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GANDM: San Rafoel, 1 7 - Tel: (96) 287 56 30 
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del dia 15 de cada 
mes en tu kiosko. 




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6 PRIMERA LJIfEA Las noticias mas 
importantes acontecidas en el sector informatico. 

24 CARTAS AL DIRECTOR 

36 A EKAIYIEN Authorware, Magic Eye, Rapid 
Amigo. 

44 EXPANSION Sound Blaster CD 4x, ATI 
Graphics Xpression. 



56 WIHDOUIS 95 FONDO segi 

destripando el S.O. de Microsoft. 



'uimos 



58 TIEIYIPO REAL Continuamos con los 
graficos en 3D. 

64 IYIETAFORMATICA Nuevos algoritmos 
de vida artificial. 

68 RENDERMAN JA Las paginas favoritas de 
los aficionados al render. 

74 UIRUSMANIA Un nuevo virus 
analizado por nuestro experto. 

86 PIKEL A PIXEL Los mejores artistas 
del pincel informatico. 

82 TORRE DE DADEL Descubretodo 
sobre como hacer mapas en el juego «Duke 
Nukem 3D». 

88 TALLER DE GRAFICOS 

166 ASi FUNGIONA Seguimos al raton. 

102 CURSO DE VISUAL BASIC 
105 CURSO DE FICHEROS IYI0D 

118 IN FORME Los mejores programas de 
edutainment musical. 

116 PRIMER CONTACTO Indiana Jones nos 
recibe en su despacho. 

118 PREUIEUJS Losjuegos que llegaran en los 
proximos meses. 

125 PANTALLA ABIERTA 

156 TRUCOS Nuestros expertos os dan los 
mejores consejos para losjuegos mas actuales. 

161 C0NSULT0RI0 Respondents vuestras 
consultas. 



Fcmania aiio V N 5 45 Julio 1996 995 ptas. (IVA incluido) 




IePORTAJE E3 
Una visita a la 
Electronic 
Entertainment Expo 

Nuestra redaction ha viajado a Los Angeles para 
disfrutar en tierras norteamericanas de tres dlas 
de actividad informativa, y contaros en este 
numero de vuestra revista preferida, todas las 
novedades del entretenimiento informatico para 
los proximos meses. 





JDl 




81 ALTA DENSIDAD 

Gaudi, un Artista Universal. Una 
aplicacion de lujo que 
podreis disfrutar gracias 
a PCmania, es todo un A 
alarde de 
programacion de 
nuestro departamento 1 



de 
creacion 

multimedia. Y 
ademas el CD- 
ROM de todos los 
meses cargadito de 
Demos, Shareware y 
Multimedia..., para que disfruteis de un mes 
de entretenido software. 

96 DEMOSCEHE 

Estructura de la memoria 
de video 

El posicionamiento de pixels. 
Descubrimos como poner un 
punto en la pantalla en unas 
coordenadas concretas, un 
posicionamiento que nos 
permitira estructurar la 
memoria de video. 



26 INFORIYIE 

Los Nuevos Entornos 
Graficos 

El largo proceso que han seguido los 
ordenadores compatibles ha ido evolucionando 
al ritmo que han marcado las exigencias del 
mercado, sobre todo por las demandas de los 
usuarios domesticos, que han dado pie a 
terminos como "multimedia" o "revolution 3D". 




56 INFOGRAFIA 

El 3D Studio MAX ya 
es una realidad 

Las diferencias de 3DS MAX con su 
antecesor 3D Studio 4 son tantas y 
tan profundas que practicamente 
podemos hablar de una completa 
reelaboracion desde cero, y que tan 
solo comparte con la anterior la 
denomination de origen. 







Oflttaitfa 



Edita HOBBY PRESS, S.A. 

Presidente 
Maria Andrino 
Consejero Delegado 
Jose I. Gomez-Centurion 
Subdirectores Generates 
Domingo Gomez 
Amalio Gomez 



Director 

Domingo Gomez 
Directora Adjunta 

Cristina M. Fernandez 

Director de Arte 

Jesus Caldeiro 
Autoedicion 

Carmen Santamaria 
Elena Jaramillo 

Redactor Jefe 

Javier de la Guardia 
Redaction 

Oscar Santos 
Francisco L. Bautista 
Francisco Delgado 
Miguel Angel Lucero (CD-ROM) 
Alfonso Urge! (CD-ROM) 

Secretaria de Redaction 

Laura Gonzalez 

Directora Comercial 

Maria C. Perera 
Director de Publicidad 
Jeronimo Mediaviila 

Coordination de Production 
Lola Blanco 

Departamento de Sistemas 
Javier del Val 
Fotografo 
Pablo Abollado 

Corresponsal 

Derek Dela Fuente (U.K.) 

Colaboradores 

Fco. Javier Rodriguez 
Jose Manuel Munoz 
Jose Dominguez Alconchel 
Anselmo Trejo 
Javier Guerrero 
Roberto Potenciano 
Roberto Yuste 
Luis E. De Juan 
Juan A. Pascual Estape 
Esteban Moreno Valdes 
Rafael Hernandez Moreno 
Fernando Herrera 
Eduard Sanchez Palazdn 

Redaction y Publicidad 

C/ De los Ciruelos, n ! 4 

San Sebastian de los Reyes 28700 Madrid 

Tel. 654 81 99 / Fax: 654 75 58 

Imprime 

Altamira, Ctra. Barcelona, Km.11,200 
28022 Madrid Tel. 747 33 33 

Distribution y Suscripciones 

HOBBY PRESS, S. A.; S. S. de los Reyes 

(Madrid) Tel. 654 81 99 

Transporte 

BOYACA Tel. 747 88 00 

Esta publicacidn es miembro de la Asociacion de 
Revistas de Informacion 



Controlada por 



V* 



PCMANIA no se trace necesariamente solidaria de las 
opiniones vertidas por sus colaboradores en los 
articulos firmados. Prohibida la reproduccion por 
cualquier medio o soporte de los contenidos de esta 
publicacion, en todo o en parte, sin permiso del editor. 
Deposito legal: M-34844-92 



E D T R A L 



Esta Revista se imprime en P 



sin cloro. 



Va estamos en pleno verano. (^Quien ha parado el aire acon- 
dicionado?) Y vuestra revista favorita se viste de gala para 
acompafiaros durante estos meses de canicula. Empezamos 
con un interesante reportaje sobre las nuevas tecnologfas en 
3D. Las tarjetas, los drivers, Windows 95..., toda la informacion ne- 
cesaria para que sepais hacia donde camina el mundo de la imagen 
en el PC. En nuestra seccion A Examen nemos destacado la nueva 
version del software de creacion multimedia Authorware. ^Quereis 
convertiros en profesionales del disefio de CD-ROM? Pues nada, 
con este programa lo tendreis facil. Tambien hablamos de un intere- 
sante traductor, Rapid 
Amigo, y de la nueva ver- 
sion del desinstalador pa- 
ra Windows 95 Magic 
Eye. Un ojo magico que 
os va a evitar muchos pro- 
blemas. Y a nivel hardwa- 
re os contamos todo lo 
que incorpora el nuevo 
pack de Creative Labs y la 
potencia de la nueva VGA 
de ATI, la Graphics 
Xpression. Nuestras sec- 
ciones habituales os resolveran mil y una dudas. Entre lenguajes co- 
mo Visual Basic, C o Pascal llegamos a la parte que dedicamos al 
software ludico. Este mes con un artfculo sobre la ultima "bomba" de 
Microprose: Civilization 2, lo mas reciente de Dinamic Multimedia, 
PC Basket 4 y potentes programas como Fantasy General, Ripper o 
Euro 96. Por cierto, ^pensabais que habfamos olvidado la mas im- 
portante feria de software del mundo? Pues claro que no, tambien ne- 
mos incluido un reportaje sobre la visita que hicimos a la Electronic 
Entertainment Expo, o E3, una feria a la que no podfamos faltar. 
jHasta el mes que viene! ;Feliz bronceado a los que ya esteis de va- 
caciones y al resto, paciencia, que todo llega! 

Pcmania 5 





/ / R I M E R A / I N E A 



ZIP EN VERSION 
INTERNA 

La unidad ZIP de Iomega se 
ofrece ahora en una version 
interna. Esta se conecta a 
una controladora SCSI y se 
comporta de forma similar a 
la de una unidad de disco 
habitual. Su precio sera de 
29.900 pesetas. 

INFOGRAMES Y 
OCEAN SE 
FUSIONAN 

Dos grandes de la industria 
del videojuego se han 
fusionado. Ocean e 
Infogrames han pasado a ser 
una unica compania a pesar 
de que, de momento, 
continuaran apareciendo 
productos con el nombre de 
una y otra empresa. 

VOODOO GRAPHICS 
DE3DFX 

El chip Voodoo Graphics se 
ha convertido en uno de los 
aceleradores 3D mas 
utilizados en el reciente E3. 
Mas de 19 juegos se 
presentaron en el conocido 
show con versiones 
especificas para este potente 
procesador grafico. Para mas 
informaci6n sobre esta 
tecnologla podeMs enviar un 
mail a la direcci6n de Internet 
devprogram@3dfx.com. 

SDRAM 

Hitachi ha lanzado un nuevo 
tipo de memoria para 
ordenadores que supera en 
prestaciones a la tan tralda y 
llevada RAM EDO. Se trata de 
la SDRAM y ya se empiezan a 
ofrecer soluciones de 
ordenadores Pentium basados 
en este nuevo tipo de RAM. 

AST EN INTERNET 

AST Computer Espana acaba 
de inaugurar un WEB en 
castellano. En 61 se 
encuentra disponible todo 
tipo de informaci6n para los 
usuarios de la conocida 
compania. La direcci6n de 
Internet es: 
http://www.infor.es/ast. 



6 Pcmania 



El nuevo formato 
de placas base 

Si habeis abierto vuestro ordenador o el de cualquier amigo y habeis 
dado un vistazo a la placa base, os habreis percatado de que no son 
iguales. tPor que si el procesador es el mismo? 



Ademas, seguramente, al 
aumentar la memoria RAM 
de vuestro ordenador habreis su- 
frido la desagradable experien- 
cia de que los bancos de memo- 
ria se sitiian, en muchos casos, 
debajo de todas las tarjetas de 
expansion. Pues todas estas di- 
ferencias y problemas van a aca- 
barse pronto. Intel ha tornado 
cartas en el asunto y ha publica- 
do una especificacion denomi- 
nada ATX para poner de acuer- 
do a fabricantes de placas y 



cajas en lo que sera sin duda el 
estandar del future. El diseno de 
las placas ATX ha seguido los 
cauces logicos pensando en los 
futures Pentium y Pentium Pro. 
Estas nuevas placas base estan 
siendo soportadas por gran nu- 
mero de fabricantes, la lista ac- 
tualizada dia a di'a esta en Internet 
http://www.teleport.com/~atx, y 
se espera que para mediados del 
proximo afio el 37% de los equi- 
pos tengan una placa ATX. Las 
placas ATX son mas baratas de 



fabricar porque llevan menos 
componentes, emiten menos on- 
das de radiofrecuencia por lo 
que cumplen las normativas en 
cuanto a interferencias, y, lo mas 
importante, permiten una insta- 
lacion mas sencilla y desinstala- 
cion de componentes tales como 
tarjetas o modulos de memoria 
RAM. Una buena noticia para 
los usuarios de PC que vemos 
como poco a poco nuestro orde- 
nador se va convirtiendo en un 
real Plug and Play. 



SyJET 1.3 GB 

La guerra de las unidades externas 
de almacenamiento acaba de co- 
menzar. Tras la reciente aparicion 
del Jaz de Iomega, SyQuest, estd a 
punto de lanzar una unidad que ha 
denominado SyJET que es capaz de 
almacenar hasta 1 .3 Gb. SyJET tie- 
ne un tiempo de busqueda de me- 



nos de 1 1 milisegundos y es capaz 
de transferir cerca de 7 Mb por se- 
gundo de datos. El precio en los Es- 
tados Unidos de este revolucionario 
periferico sera de algo menos de 
500 d61ares, unas 60.000 pesetas, y 
vendra con un cartucho. Existiran 
dos tipos de cartuchos, de 650 Mb y 
de 1 .3 Gb, el primero costara 65 do- 



VIDEO CD EN PC 

DMJ distribuye la nueva tarjeta CD-I/PC 2.0, capaz de reproducir ti- 
tulos de video CD en maquinas PC. Muchos de vosotros os pregun- 
tareis que diferencia existe entre esta tarjeta y las reproductoras nor- 
males de MPEG; pues bien, la CD-I/PC 2.0 lo que hace es emular los 
controles del 
mando a dis- 
tancia del 
CD-I de Phi- 
lips permi- 
tiendo de ese 
modo saltar 
de un lugar a 
otro de la pe- 
licula, visua- 
lizarla a do- 
ble veloci- 
dad, repro- 

ducirla hacia atras... Los requerimientos mfnimos para esta nueva 
placa son 486 o superior con 4 Mb de RAM, Windows 3. 1 o superior 
y CD-ROM de doble velocidad compatible con especificaciones CD- 
XA, Multisesion y CD-I, o lo que es lo mismo, MPC2. 




lares, unas 7.000 pesetas, y el se- 
gundo 95 dolares, unas 1 1.000 pe- 
setas. SyJET sera por supuesto una 
unidad SCSI, interna o externa, y 
existira un kit de adaptacion para 
puerto paralelo. 

NUEVOS 

MONITORES TULIP 
PLUG AND PLAY 

Tulip ha implementado en sus mo- 
nitores el sistema DCC (Canal de 
datos para pantalla) definido por la 
asociacion VESA y basado en la 
tecnologia Plug and Play. Con 
DCC y Windows 95, el propio or- 
denador es capaz de seleccionar el 
driver de video correcto y ajustar 
la frecuencia del monitor automati- 
camente. Estos nuevos monitores 




NOKIA 9000 COMMUN 



Con un peso de menos de 400 gramos y unas dimensiones de 
17x6x4 centimetres, Nokia ha puesto a la venta un nuevo produc- 
to denominado Nokia 9000 Communicator. Se trata de la primera 
oficina movil de bolsillo. El 9000 Communicator es un telefono 
GSM con pantalla LCD de 640x200 pixels y teclado complete En 
su interior alberga un procesador Intel 386 y posee 8 Mbytes de 
memoria, puede enviar y recibir faxes ademas de permitir cone- 
xion a Internet y correo electronico. El Communicator se puede 
conectar a un PC a traves de un cable de serie o por infrarrojos pa- 
ra intercambiar information, imprimir archivos o descargar docu- 
mentos de texto. 





cumplen tambien los estandares 
MPRII de baja radiation y la nor- 
ma ISO 9241 Parte 3 referente a 
la ergonomia. 

MOVIDEO 

Movideo, Movideo Pro y Movi- 
deo SDK son nuevos programas 
distribuidos por ABC Telemati- 
ca que permiten crear video real- 
mente interactive Su denomina- 
tion es Hipervfdeo, y su funcio- 
namiento es el mismo que el del 
Hipertexto. Con estas aplicacio- 
nes se incluye un "run time" que 
permite que el creador del hiper- 
vfdeo pueda distribuir sus pro- 



pios ejecutables. Con Movideo se 
pueden aplicar hasta 4 links por 
objeto definido y soporta formatos 
BMP, DIB, PCX, GIF, TIFF, 
WMF, WAV, MID, MPG, DAT 
(Video CD), VIW, QT y AVS, con 
lo que se pueden disenar hipervi- 
deos desde practicamente cual- 
quier formato. El precio de Movi- 
deo es de 8.660 pesetas, la version 
PRO 12.230 y el SDK 71.430. 

CYBERJACK DE 
SYMANTEC 

Symantec ha anunciado la actua- 
lization de suite de Internet para 
Windows 95 Cyberjack 7.0. Esta 



afiade al browser de Cyberjack 
soporte de paginas HTML 3.0. 
nuevo cliente de telnet e integra- 
tion a bajo nivel con Netscape 
Navigator 2.0 y Microsoft Inter- 
net Explorer. Gracias a esta in- 
tegration, los usuarios de Nets- 
cape Navigator podran acceder a 
los componentes FTP, IRC, Ar- 
chie, Gopher y Finger incluidos 
en Cyberjack. 

Esta suite se configura de for- 
ma muy sencilla por el usuario y 
lleva cerca de 500 conexiones 
automatizadas para conseguir 
una navegacion casi inmediata 
en la red de redes. 



TOOLBOOK 4.0 
PARA WINDOWS 

Distribuido por BSI Multimedia, 
acaba de aparecer la version 4.0 Edi- 
tion CBT del conocido software de 
authoring Toolbook de Asymetrix. 
Multimedia Toolbook 4.0 CBT Edi- 
tion permite el desarrollo de aplica- 
ciones multimedia interactivas en 
Windows 95, 3.1 y NT, ademas de 
su distribution en CD-ROM o tra- 
ves de redes. Esta nueva version in- 
cluye corrector ortografico, soporte 
RTF, fuentes TrueType y busqueda 
de texto. La edition CBT incorpora 
el sistema CMS de gestion de cursos 
que mejora el control de asistencia 
para los alumnos y el seguimiento de 
sus progresos. En lo referente a In- 
ternet, el nuevo Toolbook posibilita 
el acceso automatico a paginas 
WEB. Toolbook 4.0 funciona con 
un cincuenta por ciento mas rapido 
que la version anterior y requiere 
Windows 3. 1 , NT o 95, 486 o supe- 
rior, disco duro con 25 Mb libres y 8 
MbdeRAM. 









The World's Easiest Authoring, 
System fir Computer Based Training 



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Primer* mne 



COMPUPRIX EN 
BARCELONA 

Durante los proximos dias 27 
al 30 de Junio tendra lugar en 
la Estacion de Francia de 
Barcelona la primera edicion 
de la feria de las 
oportunidades informaticas 
Compuprix. 

3D STUDIO MAX 

Autodesk, distribuido por 
Techex Iberica, ya tiene 
disponible, por algo mas de 
500.000 pesetas, la nueva 
version para Windows NT de su 
conocido 3D Studio. 3DStudio 
Max necesita un Pentium y 32 
megas de RAM para funcionar. 

EXPEDIENTE X 

Los actores Gillian Anderson, 
mas conocida por Scully, y 
David Duchovny, el famoso 
Mulder, seran los protagonistas 
de un juego de ordenador 
basado en la popular serie de 
TV que esta preparando la 
compania FOX Interactive. 

DEMQSCENE EN 
ESPANOL 

La mayor reunion de la 
Demoscene espanola, la 
Euskal Party en su cuarta 
edicion, tendra lugar en el 
fronton Carmelo Balda de San 
Sebastian, Guipuzkoa. 

DIAMOND STEALTH 
3D 2000 

La nueva tarjeta de Diamond, 
la Stealth 3D 2000 ofrecera 
al usuario, graficos en 2D de 
altas prestaciones, ademas 
de animacion en 3D y 
aceleracion en la 
reproduction de MPEG 1. 
Pensada basicamente para 
Windows 95, la nueva tarjeta 
permitira la conexion de un 
sintonizador de TV opcional. 

AST OFRECE 
CONEXION A 
INTERNET 

Hasta este mes de Julio la 
compania AST ofrece un mes 
de conexion a Internet a los 
compradores de sus equipos 
portatiles, de sobremesa y 
servidores. 



El SYSTEM: IMPARABLE 

Estratos Informatica continua su expansion con nuevas ini- 
ciativas. Una de las mas interesantes ha sido la de crear 
durante este mes de junio un espacio en su Megastore de 
Madrid de un Cafe Internet. Sera un lugar en el que, en co- 
laboracion con Intel, los usuarios podran resolver sus du- 
das, acceder a Internet a bajo precio y, en definitiva, des- 
cubrir Internet en un agradable espacio de encuentro. Otra 
de las novedades de Estratos es la creation de un Microsoft 





Meeting point. Sera un lugar en el que los futuros 
compradores podran probar los productos de la 
conocida multinacional o asistir a demostracio- 
nes sobre Office 95 y configuraciones para mejo- 
rar el rendimiento del ordenador bajo Windows 
95. En lo referente al hardware, la novedad es la 
incorporation de los procesadores Pentium Pro a 
la gama CAD Station y la aparicion de una nueva 
gama de portatiles de grandes prestaciones bajo 
las nomenclatures Notebook Traveller, Voyager 
y Mobile Office que ofrecen procesadores Pen- 
tium desde 75 Mhz hasta 100 Mhz. 



NUEVAS IMPRESORAS 
DEOKI 

OKI acaba de lanzar cuatro nuevos modelos 
de impresoras matriciales de 9 y 24 agujas. 
Se trata de los modelos Microline 3320, 
3321, 3390 y 3391 . Las dos primeras impri- 
men hasta 435 cps en modalidad de borra- 
dor y las segundas alcanzan los 360 cps. In- 
cluyen siete codigos de barras y fuentes 
OCR B residentes. Una de las caracterfsti- 
cas mas destacables de estas impresoras es 
su nuevo cabezal que dura aproximadamen- 
te 200 millones de caracteres. 



r 



*/ 




La opinion, 

£Mac o Pc? 



No cesan de llegar a nuestra redaction comunicados de consultoras americanas con datos sobre la ventaja 
de la plataforma Macintosh sobre Windows en todas sus versiones. Y nos choca. Nos choca porque en Ap- 
ple parecen empehados en demostrar que sus ordenadores son mejores que todos los PCs habidos y por 
haber. Y entonces, icomo se explica que las ventas de Mac no sean tan buenas como las de PC? iQuizds 
Apple deberia dedicarse a sus mercados tradicionales y olvidarse de competir contra quien tradicional- 
mente le ha llevado ventaja ? Recuerdo la publicidad de Apple cuando aparecio Windows 95. Era algo asi 
como "nosotros ya haciamos esto hace ahos". Y nuestra respuesta seri'a algo asi como: "de acuerdo. 
Ahora lo hacen tambien los PCs. Asi que empezad a preocuparos por lo que hacer en elfuturo y no por lo 
que habeis hecho en el pasado ". Esen este aspecto en el que creemos que reside el error de Apple: se con- 
fia demasiado, y piensan que los PCs nunca les van a alcanzar. Hace unos anos, lafacilidad de uso de un 
Mac comparada con la de un PC era abismal. Pero hoy dia las cosas han cambiado. Apple debe tener cui- 
dado, porque puede que los fabricantes de PC le den un mordisco demasiado grande a la manzana. 



8 Pcmania 




MEGALOGIC, DISTRIBUIDOR DE NOVO 

Megalogic, una empresa asentada en el Sur de nuestra geograffa, 
es distribuidor autorizado de los productos NOVO. Se trata de una 
completa gama de ordenadores en los que se incluye la prestigiosa 
placa base ExpertBoard 8551. La gama comienza con un 486 DX4 
y acaba con un Pentium a 100. Una de las caracteristicas mas inte- 
resantes de este distribuidor es la existencia de sistemas abiertos 
que permiten al usuario, asesorado por los expertos de la compama, 
elegir la configuracion del equipo mas acorde con sus necesidades. 




MICROSOFT 
SIMPLY 
INTERACTIVE PC 

Microsoft Iberica presento a prime- 
ros del pasado mes de mayo el nue- 
vo proyecto Simply Interactive PC. 
Se trata de un conjunto de produc- 
tos tecnologicos que permitiran a los 
usuarios una mayor facilidad de ac- 
ceso a los PCs del futuro. Fabrican- 
tes como Compaq, Hewlett Packard, 
Intel y Toshiba, ya han mostrado su 
acuerdo y comenzaran a ofrecer es- 
tas tecnologfas en breve plazo. Las 
mas importantes novedades que ve- 
remos en los proximos meses son la 
adopcion del estandar ACPI, la in- 
corporation del sonido Dolby Su- 
rround, el anadido del USB o Uni- 
versal Serial Bus, la tecnologfa 
OnNow y la generalization de un 
nuevo modelo de drivers W32. 

El estandar ACPI es un sistema 
desarrollado conjuntamente por Mi- 
crosoft, Intel y Toshiba que permite 
a los disenadores una vfa estandar 
para integrar la gestion del consumo 



electrico tanto en el hardware como 
en el S.O. Con tecnologfa ACPI el 
propio ordenador se puede encargar 
de encender y apagar los perifericos 
y viceversa. 

La adopcion del Dolby Surround 
representa una apuesta por el PC 
muy clara por parte de Dolby Labs 
Inc. y permitira en un futuro cercano 
que las producciones multimedia se 
transformen en una experiencia muy 
similar a la del cine mas actual. 

El Universal Serial Bus consisting 
en la integration por un solo tipo de 
conector de todo tipo de perifericos, 
facilitando de este modo al usuario 
el enganchar a su CPU cualquier pe- 
riferico sin necesidad de preocupar- 
se del tipo de conexion que lleva. 

La tecnologfa OnNow permitira el 
arranque inmediato del ordenador y 
su desconexion mediante ordenes de 
software, las futuras versiones de 
Windows seran compatibles On- 
Now. Por ultimo la aparicion de 
W32Driver Model ofrecera un in- 
terfaz y arquitectura unica para los 
controladores en Windows NT y 95. 



6BUSCA DISTRIBUIDORES? 

nuestros suxriptores no 
los tienen 10D0S 




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Breves 



P. 



RIMERA liNEA 



/ 



NAVARRA EN AUGE 

Segun datos de la consultora 
BoFax, Navarra, con un 
incremento del 120%, es la 
Comunidad Aut6noma en la 
que se nan constituido mayor 
numero de empresas 
informaticas hasta el 30 de 
abril de 1996 en relaci6n al 
mismo periodo del ano 
anterior. En Madrid y 
Barcelona el dato es 
negativo: -3%. 

ASUNI CAD EN 
INTERNET 

La compafiia Asuni CAD, 
fabricante de aplicaciones 
verticales para AutoCAD, 
ofrece sus servicios en 
Internet a partir de ahora en 
la direcci6n: 
http://www.asuni.com. 

100 MILLONES DE 
RATONES 

Logitech ha fabricado a lo 
largo de su historia hasta el 
pasado mes de mayo la 
friolera de 100 millones de 
ratones. Enhorabuena. 

COREL LICENCIA 
iMPath 

Corel Corporation acaba de 
firmar un acuerdo con 
iMPaths Networks para 
permitir que su tecnologia 
Corel Video pueda ser 
distribuida por redes de fibra 
6ptica. 

WORD PARA 
ESTUDIANTES 

Microsoft Iberica acaba de 
lanzar una versi6n para 
estudiantes de Word a un 
precio de 9.900 pesetas. 



CONCURSO PROPINBALL 

THE WEB 

A causa de la gran alluencla de 
cartas recibldas los resultados 
del concurso Pro Pinball the 
Web, estas se publlcaran en 
proximo mes. Lo que tardemos 
en rescatar a nuestro 
departamento de marketing de 
debajo de la montana de cartas. 
Gracias a todos. 



PC COCHE ACTUAL-GUIA COMPRACOCHES 

La prestigiosa editorial Luike Motorpress ha lanzado al mercado un programa informatico que lleva el 
nombre de PC Coche Actual-Guia compracoches. Se trata de una aplicacion en disquetes, cuatro, para 
Windows que ofrece una gufa actualizada sobre todos los coches disponibles en el mercado espafiol. Ta- 
manos, precios, prestaciones..., todos los datos son seleccionables por el usuario para que el software le 
ofrezca el coche de sus suenos. La guia se actualizara cada tres meses aunque es posible suscribirse a un 
precio mas reducido. PC Coche Actual-Guia compracoches aparece en kioscos, grandes superficies y 
tiendas informdticas por 1 .900 pesetas. 




Presentation 
de gamo 



Chrysler - Stratus 



Seleccion de mode los 













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161 


210 | 


4 m £42 




VENTURIS FX 

Digital acaba de renovar su gama 
de ordenadores personales de so- 
bremesa. La nueva serie Venturis 
ofrece procesadores desde Pen- 
tium a 75 Mhz hasta el potente 
166 Mhz. Se divide en dos mode- 
los claramente diferenciados, 
Venturis FX-e y Venturis FX-s. El 
primero de ellos no es actualizable 
mas que hasta Pentium 100 mien- 
tras que el segundo admite hasta 
192 Mb de memoria RAM y su 
memoria de VGA es ampliable a 
2 Mb. Por lo demas, las dos ma- 
quinas poseen un nuevo diseno de 
placa base que permite un acceso 
mucho mas sencillo a su interior y, 
una caracten'stica, muy interesan- 
te, admiten, mezcladas, memorias 
EDO y Fast Page sin necesidad de 
ampliar por pares. Por lo dem&s, 
cumplen todas las normas de baja 
radiation y de ergonomia y bajo 
consumo y han sido certificados 
por Microsoft como capaces de 
ejecutar Windows NT. Las nuevas 
maquinas de Digital inician su 
rango de precios en 189.000 pese- 
tas y llegan, en el caso mas poten- 



te, a 395.000 pesetas, se entregan 
con Windows 95 o una option 
"empaquetada" de Windows NT. 
El objetivo de la multinacional 



americana es ofrecer al mercado 
solo ordenadores potentes que pue- 
dan correr en el future el S.O. mas 
esperado: la uni6n de NT y 95. 



1 Pcmania 




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Reproduce 
y practica 
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PASSr!r?RT 






p. 



RIMERA / I N E A 



/ 



HOTMETAL PRO 3.0 

SoftQuad Internacional acaba de anunciar 
la disponibilidad en el mercado espanol 
de la nueva version de su programa de ali- 
tor para Internet Hot Metal Pro 3.0. Hot 
Metal Pro proporciona un nuevo interfaz 
WYSIWYG, posibilidad de arrastrar y 
soltar, nuevas barras de herramientas, una 
de las cuales es totalmente configurable 
y permite hasta cuatro navegadores dife- 
rentes a la vez con el objetivo de poder 
ver en lfnea como esta quedando nuestro 
diseno. Esta nueva version tambien inclu- 



ye una tabla grafica, un editor de macros 
y un creador de formularios, ademas so- 
porta extensiones de audio y video, fiche- 
ros ShockWave, ActiveX y Java Applets. 
Como posibilidad interesante se ofrecen 
una serie de potentes filtros que permiten 
convertir un fichero de texto creado con 
un simple procesador en una pagina 
HTML a la que luego se le anadiran efec- 
tos y enlaces, Hot Metal Pro posee un co- 
rrector ortografico, diccionario y sinoni- 
mos. El precio del software sera de 
18.900 mas I.V.A. y de 12.900 mas 
I.V.A. la actualizacion. 




Quia Proctka / 

para uauarim as 

AutoCAD13 

Jose Domin^utv AJcOfichd 







AUTOCAD 13 
Jose Dominguez 
Alconchel 

Anaya Multimedia 
358 Pags. 

1650 PESETAS 

*** 

Este libro nos ensena como 
manejar AutoCAD de Autodesk 
en su version 13. El texto no 
trata de ser un compendio de 
conocimientos sobre AutoCAD 
sino una gula puntual sobre los 
comandos y opciones mas 
comunes en esta potente 
herramienta. Es quizas su unica 
limitacion, y es que resulta 
bastante complicado meter todo 
el programa en solamente 350 
paginas. Se nota esa falta de 
espacio en el grosor de la gula; 
bastante mayor que otros libros 
de la misma coleccion. De todas 
formas, los usuarios de AutoCAD 
agradeceran el esfuerzo del 
autor por condensar en pocas 
paginas todo lo que supone la 
herramienta mas usada en el 
mundo del diseno industrial. 



3D STUDIO 4 
Roberto Potenciano 

Anaya Multimedia 
640 Pags. 

5.495 Ptas 

**** 

3D Studio es el programa mas 
empleado a nivel mundial para 
crear graficos fotorrealistas. Y 
dominarlo es algo muy complejo, 
tan complejo que aparte del 
manual del programa es 
bastante interesante echarle un 
vistazo a los libros escritos por 
los expertos. Y este texto esta 
escrito por uno de ellos. Con un 
bagaje de infografista de unos 
cuantos anos sobre sus 
espaldas, el autor desmenuza 
paso a paso el programa de 
Autodesk para compartir sus 
vastos conocimientos con 
nosotros con un lenguaje claro y 
accesible. Por supuesto es un 
libro para los ya iniciados y se 
echa en falta un poco mas de 
informacion para los novatos, 
pero es que manejar 3D Studio 
es algo muy serio. 



MODELADO Y DISENO 
ORIENTADO... 
James Rumbaugh... 

Prentice Hall 
645 Pags. 

4000 Ptas + I.V.A. 

**** 

Es relativamente sencillo escribir 
un libro sobre una aplicacion 
informatica. Se coge el 
programa, el manual y se le 
dedican horas. No lo es tanto 
escribir sobre teoria. Y sobre 
teoria trata este manual. El 
modelado y diseno orientado a 
objetos es el sistema mas 
moderno para organizar la 
programacion del futuro. La 
metodologia OMT (Object 
Modelling Technique) es un 
desarrollo inevitable para todos 
aquellos que quieran convertirse 
en los programadores del 
mahana. Con este manual y 
unos conocimientos basicos 
sobre ingenieria del software 
vuestras aplicaciones estaran 
mas estructuradas y su 
funcionalidad mejorara. 



MIQI, PROYECTOS 
PRACTICOS... 
Ra Penfold 

Paraninfo 
157 Pags. 

2.600 Ptas. 

*** 

Por una vez damos la bienvenida 
a esta escueta seccion a un 
libro que no trata puramente de 
informatica. Este texto esta 
destinado a los aficionados a la 
electronica, pero que deseen 
conocer como hacer circuitos 
aplicados al estandar MIDI. 
Sabemos que entre nuestros 
lectores hay muchos musicos 
deseando conocer algo del 
hardware MIDI y en este libro lo 
encontraran. Quizas echen de 
menos algo mas de teoria y 
menos de practica pero es que 
la teoria no es el objetivo del 
manual. Pero habria ganado 
enteros si hubiera incorporado 
alguna pagina mas en la que se 
comentasen los fundamentos 
del MIDI. Un buen libro para los 
manitas en electronica. 



1 2 Pcmania 



EL LENGUAJE OE PROGRAMACION 
MAS POTENTE DE CUANTOS EXISTEN 



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CONTIENE 6 LIBROS ELECTRONICOS 
DE REFERENCIA TECNICA DEL PC 



CONTIENE 1 LIBRO ELECTRONICO 
SOBRE PROGRAMACION DEJUEGOS 



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iQue mas podemos decir de nuestro curso de Lenguaje Ensam 



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Podrds programar DEMOS, JUEGOS, INTROS, SISTEMAS OPERATIVOS, COMPILADORES 
DE LENGUAJES, CREAR VIRUS, CREAR ANTIVIRUS, CREAR PROGRAMAS COMPACTADORES 
(como PKZIP), CREAR MARAVILLOSAS RUTINAS GRAFICAS, etc, etc, etc. Estos son solo algu 
nos ejemplos. Todo lo que ves en informdtica, en el fondo, estd creado por programadores 
de lenguaje ensamblador. Animate a ser tu uno de ellos. No es tan dificil, y mucho menos 
con nuestro curso, donde de forma progresivo (del modo real del procesador al modo prote- 
gido) vas a entrar en el mundo de los privilegiados de la programacion. 
Ahora puedes recibirlo todo en un unico envio. Los fasciculos han sido encuadernados en 
un lujoso libra, y los disquetes se han incluido todos en un CDROM, para que sea mud 
mas cdmodo para ti. Ademds, y siempre pensando en nuestros clientes hemos retocado el 
precio. No lo dudes, este es el momento de dar el gran salto... 



CONSIGUE TU TITULO DE PROGRAMADOR DE ENSAMBLADOR 

El curso contiene ejercicios finales. Si los apruebas te enviaremos tu titulo de programador 



p. 



RIMERA / I N E A 



/ 




■ 1, 



I»dri002.tg» 800*600 
Mosaico 



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TEXTURAS 1 

Ediser sacara a la venta 
el primero de una colec- 
cion de CD-ROMs de- 
dicados a los aficiona- 
dos y profesionales de 
la infografia y el diserio 
grafico. Se trata de Tex- 
turas 1, en el, como su 
propio nombre indica, 
se encuentran casi 
1 .000 texturas diferen- 
tes que ocupan cerca de 

500 megabytes. Junto a ellas, se entrega un visualizador para Windows 
que permite verlas y copiarlas al disco duro para poder posteriormente uti- 
lizarlas en el programa deseado. El precio de Texturas 1 es de 5.500 pese- 
tas I.V.A. incluido. 




NUEVOS 
PRODUCTOS 
PARA KDC 

KDC distribuye, a partir de este 
mismo mes, en nuestro pais dos 
nuevos e interesantes productos. 
El primero de ellos, es un curso 
de ingles en CD-ROM, English 
your way y French your way, 
que permite al usuario aprender 
un idioma sin dificultad gracias 
a su especial y funcional sistema 
de reconocimiento de voz. Los 
dos programas, que apareceran a 
un precio de 16.900 pesetas, vie- 




FRENCH 

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nen con un microfono incluido, lo 
que aumenta considerablemente 
su valor anadido. 

El segundo producto es un Me- 
gapak, concretamente el nuevo 
volumen 5, que ofrece, por el mo- 
dico precio de 7.900 pesetas 10 
juegos en sus versiones comple- 
tas. Entre ellos, estan nombres tan 
sobramente conocidos como Ter- 
minal Velocity, Primal Rage, FX 
Fighter, Great Naval Battles IV, 
Pool Champion o Entomorph. Es- 
te potente Megapak aparecera, 
evidentemente, en version origi- 
nal inglesa. 



NUEVAS VERSIONES BORLAND 

Los programadores estan de suerte porqtie Borland, la prestigiosa multinacional dedicada a disefiar herra- 
mientas de programacion, acaba de sacar nuevas versiones de sus tres productos estrella. Borland C++ ver- 
sion 5 ofrece como novedad soporte complete para la creation de aplicaciones para Windows 95, codigo 
optimizado para Pentium y Pentium Pro, desarrollo de bases de datos con posibilidad "arrastrar y soltar", 
librerfa estandar C++ ANSI/ISO y herramientas de lenguaje JAVA incluyendo un depurador escrito en el 
mismo lenguaje de Sun- 
Soft. Borland Delphi ver- 
sion 2 viene ahora con un 
compilador optimizado 
para aplicaciones de 32 
bits con soporte complete 
para Windows 95 y Win- 
dows NT, acceso comple- 
te a las API de NT y W95, 
soporte de controladores 
OLE, diccionario de datos 
y codigo fuente VCL32 
con su correspondiente 
manual. Por ultimo, apare- 
ce tambien la version 5 del 
Borland Turbo Assembler 
para los aficionados al len- 
guaje ensamblador. 




ELECTRONIC ARTS 
EIBM 

El gigante azul, es decir, la toda- 
poderosa IBM esta apostando 
fuerte por el emergente mercado 
del entretenimiento informatico. 
A sus nuevos productos de hard- 
ware se suma ahora una intere- 
sante linea de software ludico, 
multimedia y juegos, que ira au- 
mentando a lo largo de este ano. 
La noticia no es solo el inicio de 
esta gama sino el acuerdo al que 
el gigante azul ha llegado con 
otro gigante multinacional. Sera 
Electronic Arts software, a traves 
de su oficina en Espana, quien 
distribuya el nuevo software de 
IBM en toda nuestra geografi'a. 
Un interesante tandem, el forma- 
do por estos dos "monstruos" del 
software que estamos seguros nos 
proporcionara muchas horas de 
entretenimiento con nuestros or- 
denadores de sobremesa. 



1 4 Pcmania 



CDD2000 DE PHILIPS 

Distribuida por CD World, la grabado- 
ra de CD-ROMs de Philips CDD2000 
ofrece por primera vez la tecnologfa 
IPW o Escritura Incremental por blo- 
ques. Esta novedad permite grabar blo- 
ques de IK ademds de la posibilidad de 
interrumpir el proceso para continuar 
en otro momento. Otra de las ventajas 
del sistema IPW es que deja de ser ne- 
cesario el famoso archivo virtual que 
obligaba a poseer un espacio de disco 
duro del mismo tamano que el CD- 
ROM que se deseaba escribir. El IPW 
tambien se puede emplear en sistemas 
operativos tales como OS/2, Windows 
95 o Windows NT. 






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■ 




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II eeojwo 1 





UNISYS ENTRA EN 
LOS HOGARES 

Unisys se encuentra en estos mo- 
mentos elaborando una compleja 
estrategia de mercado, con el ob- 
jeto de introducirse en la infor- 
matica personal, un area en la que 
esta compani'a no habia entrado 



hasta el momento. En los liltimos 
1 8 meses, han disenado en sus fS- 
bricas nuevos equipos para el ho- 
gar. Este proceso ha fructificado 
en lo que han dado en llamar la 
familia Aquanta, una gama de 
productos propia, en la que se in- 
cluyen desde servidores PC hasta 



ordenadores de sobremesa y por- 
tables, basados en los procesado- 
res Pentium y Pentium Pro de In- 
tel, con una gran capacidad de 
almacenamiento y unas posibili- 
dades de expansion casi ilimita- 
das. La competencia aumenta en 
el mercado domestico. 



tloteles preferences Esctltotio Jiles 


**SffliaiaK*l 


wai mm mb 




Datos de 


s 


Catagnia 

TbIMood.. 
Tsm* 
Fan 
oivicmi qua dupon* *l 


Rt? HtUi: VICTOfllA 
Modalidad : Num. HaW«cknw: 
Homtx* del DhocKm : 
Ditaccidn Po*UI : 

to PobUcita: 
™ ARMEDO 

Num. de haManlei : 






♦ 


AHuta lotMfl el nival dal mat : '■*! .n 


Itjaiohmra W 
!K Impimai lot date* da la pobUctfn 












^ Vattm 


| |S'- | 4 


La mil amp 


iay agit gula de eslablecimiantos holalaros 13 49 



FRIENDWARE NOS 
LLEVA DE HOTELES 

Desde finales del pasado mes de 
mayo se encuentra disponible en 
kioskos y grandes superficies la 
nueva gufa de hoteles, "iQu6 
hotel?", en la que podemos 
encontrar un completo directorio 
de 10.000 hoteles de toda Espafia. 
Un CD ROM a un precio muy 
asequible con datos de 2.400 ciu- 
dades, con 650 fotograffas y pia- 
nos de situaci6n de hoteles, e 
incluye imagenes de las habitacio- 
nes, salones, etc. 





con la mas amplia oferta 
de servicios de information, 
otio, telecompra 



(Jn nuevo toncepto 
de servicios en castellano 
a los que podra's acceder 
desde el ordenador de tu casa 
a una velocidad garantizada. 



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De todo para todos 

• INFORMACI6N: informacion en h'nea y conti'nuamente actualizada 
(nacional, international, financiera, cultural, deportiva...) 

• OCIO: amplia oferta de actividades para el tiempo libre (los mejores 
espectaculos, los viajes mas sugerentes, los acontecimientos deportivos, 
los juegos en h'nea...). 

• TELECOMPRA: para comprar sin salir de casa (juegos, libros, vi'deos...). 

• COMUNICACION: contactar con gente que comparte tus aficiones a 
traves del correo electronico, de las tertulias, de las areas de debates 
en directo, e incluso intercambiar programas y artfculos. 



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*^%~^>»" 



t 

11 






kR.E 



o primero que llama la atenci6n de una 
feria como el E3 es lo mastodontico 
que resulta todo. Inmensos pabellones 
con inmensos stands y un ambiente 
muy animado. Todo el sector de entre- 
tenimiento de los cinco continentes acudie- 
ron fielmente a la cita en este peculiar show. 
Mas de 500 expositores hicieron acto de 
presencia en el Centro de Convenciones de 
LA. Entre ellos. Microsoft, IBM, Creative 
abs, Electronic Arts, Virgin, Philips, Cirrus 
agic, Viacom, BMG..., y una larga lista, in- 
endo los grand es del cine como 
JNT. MGM o FOX que tambien tier 
livision multimedia. 

res. En el transcurso del show se presento la 
Nintendo 64, una super consola que apare- 
cera ya en Japon, y en septiembre en U.S.A. 
-nadie parece saber cuando lo hara en nues- 
tra vieja Europa- y que ha sido desarrollada 
en colaboracion con Silicon Graphics. Tam- 
bien bajaron de precio, a 199$, la Playstation 
y la Sega Saturn, durante la celebracion del 
evento. 

Las "stars" del "entertainment" tambien se 
dieron un paseo por el show, y alii estuvie- 
ron en diferentes stands gente como John 
Madden, un clasico del futbol americano, 
Terry Parrel, una de las estrellas de "Star 
Trek deep space nine", Gillian Bonner, Miss 
Abril de la conocida revista Playboy, Hank 
AAron, famoso jugador de beisbol, Stan Lee, 



Viajar a la ciudad cali- 
forniana de Los Ange- 
les es casi como apa- 
recer por arte de 
magia en otro mundo. 
Un largo viaje que nos 
llevo del dia 16 al 18 
del mes de mayo a una 
de las ferias del entre- 
tenimiento informati- 
co mas importante del 
mundo: el E3. Va a re- 
sultar dificil contaros 
todo lo que vimos du- 
rante esos tres memo- 
rabies dias, pero va- 
mos a intentarlo... 
Acompanadnos a cono- 
cer todos los secretos 
del mundo multimedia. 



el jefazo de la Marvel Comics Group, Charl- 
ton Heston, Joe Delancie, el famoso "Q" de 
Star Trek TNG, entre otras celebridades. 
Tambien pudimos ver por primera vez el fa- 



moso Pippin de Bandai. Pippi 1 1 desarrollado 
en colaboracion con Apple, sera una consola 
dejuegosmuy especial. Tan especial que ha 
sido disenada pensandcH; la conexion a In- 
ternet Una conexion qil iu resulta tan sa 
tisfactoria como el fabriaBJ quiere hacer- 
nos creer ya que la maB-wi debe st_r 
ampliada antes de poderse lBj i a red 
de redes. Justo lo contrario de un nuevo pe- 
riferico para Sega Saturn, tamopco ncHBfcDSS ^ 
Iropo decir la fecha en la que JroarecerQ^MV 
estos lares, que proporciona allte^plnter- 
net. Nosotros estuvimos viendo'Sl. *8tra her- 
mana virtual Pcmania On Line y la experien- 
cia resulto bastante satisfactoria. 

Y es que Internet en los Estados Unido 
mas que una via de futuro, es una realid 
En la sala de prensa, la conexi6n efS'f 

lite y total. Algo casi imaiasable en estas^ 
latitudes. m^td 

Visitando el E3, se tiene la sensacion de 
que en Espafla estamos todavia en panales 
en lo referente al entretenimiento informa- 
tico. Claro que el volumen de negocio no es 
el mismo alia que aqui, pero es que la gran- 
diosidad que rodea al software mas alia del 
charco no existe en Europa. Ni existira du- 
rante algunos anos. En estas ocasiones es 
cuando los profesionales nos damos cuenU 
del retraso que Uevamos. 

En resumidas cue 
co espectaculo de s 

do hardware, y es, sin duda, una visita im- 
prescindible para todos aquellos a los qu 
tenemos la informatica como hobby. 




CITANTE Y ESPECIAL 

I EXPO, UNA FERIA DIFERENTE 



LOS JUEGOS DEL 
FUTURO 

Los juegos del futuro 
seran en red, ya sea por 
Intranet o por Internet. 
Esta maxima parecen 
tenerla clara todos los 
fabricantes. No habia 
stand -alii se llaman 
"booths"- que no tuviera 



cuatro o cinco maquinas 
interconectadas en las 
que la gente estuvieran 
"matandose" los unos a 
los otros. En nuestro pais 
hay pocos ordenadores a 
disposicion de los 
usuarios que permitan 
conexion en red. Internet 
puede ser la solucion. 



I 





EL MUNDO 
MULTIMEDIA 

Inutil dar un repaso a los 
productos multimedia 
mostrados en la feria. i,Os 
imaginais describir todos 
los libros de una 
biblioteca? Ya hay 
productos sobre todo los 
que os podais imaginar. 



No hay tema que no se 
toque y si es educativo 
mucho mas. Siguen 
destacando, como no, los 
clasicos: Broderbund y sus 
nuevos programas entre 
los que se incluye una 
version totalmente 
remozada de Carmen 
SanDiego. Nos llamo 



poderosamente la atenci6n 
un "edutainment" que 
prepara UBI Soft basado 
en su ya clasico Rayman. 
Un juego de plataformas 
en el que hay que resolver 
problemas de 
matematicas, muy original 
y divertido. Al menos, 
diferente. 



r 
e 

P 
o 

r 

t 

a 

■ 

J 
e 





NOMBRES 
PROPIOS PARA 
LOS PROXIMOS 
MESES 

iCuSles van a ser los juegos 
que van a ocupar nuestros 
discos duros en el mas 
immediate- future-? Aqui teneis 
una pequena lista: "Quake" 
de ID Software, el mejor Doom 
de la historia, o al menos eso 




dicen sus creadores. La 
verdad es que es bastante 
impresionante. 
"Diablo" de Blizzard 
Entertainment. La gente 
detras de "Warcraft" esta 
terminando un juego 3D de rol 
con un aspecto fantastico. 
"Heart of Darkness" de Virgin. 
Una esperada aventura de 
corte fantastico cuyas 
animaciones nos recordaron a 
Toy Story. Por supuesto, no 
por su tematica sino por su 
calidad.Y del juego..., 
simplemente sensacional. 
"Into the shadows" de 
Scavenger. Una aventura 
tridimensional en la que 
tendremos que recorrer 
subterraneos repletos de 
criaturas dispuestas a acabar 
con nosotros. Mucho mas que 
un juego de lucha. 
"Virtua Fighter" y "Daytona" 
de Sega PC. Sega ha 
comenzado a trabajar para PC 



y, ya sin necesidad de tarjetas 
aceleradoras, bastara con un 
Pentium para disfrutar de dos 
de los mejores juegos que se 
han realizado para consolas. 
"Formula 1 Grand Prix 2" de 
Microprose. Que si, de 
verdad, ya esta terminado. Al 
menos eso juraban en el 
stand de Microprose y, la 
verdad es que el juego se 
podia ver en bastante 
profundidad. 
"Tomb Raider" de Core. 
Nueva aventura a la "Into de 
shadows", tres dimensiones 
en SVGA con escenarios 
subterraneos. Hay que 
descubrirse ante la animation 
en la que la protagonista de la 
aventura bucea. 
"City of the lost children" de 
Psygnosis. <j,Que quereis que 
os digamos de la nueva 
aventura de Psygnosis? No 
tiene desperdicio, como casi 
todo lo que hace esta 



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"Todo en MULTIMEDIA" 



Gracias a las nuevas gafas de 
cristal Ifquido SIMULEYES VR de 
vision Stereo combinadas con el 
software compatible, podra hacer 
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imagenes a la vez. 



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« U 1 T I « ■ » | . 



86 



NUKEALM Y 




conocida compania. "SimCopter" de 
Maxis. Volar a traves de un paisaje 
tridimensional creado en Sim City 
2000 y rescatar ciudadanos de 
edificios en llamas o liberar rehenes 
os sera facil con este nuevo "Sim" 
de la compania americana. 
"Clandestiny" de Trilobyte. Antes de 
que "11th Hour" llegue a nuestro 
pais sus autores ya tienen en cartera 
otra maravilla. Dibujos animados 
sobre fondos renderizados y un 
peculiar sentido del humor 
conforman su nuevo programa. 
"MTV Aeon Flux" de Viacom nos 
convertira en la heroina de la famosa 
serie de la MTV. Tres dimensiones 
muy sexys. 



RUMORES, 
RUMORES... 

Sony vende Psygnosis al 
mejor postor. Nintendo 
tiene problemas para 
fabricar sus N64 en 



volumen. Sega produce 
juegos de PC para 
equilibrar su maltrecha 
economia. Formula 1 Grand 
Prix 2 se retrasa por 
problemas de memoria, se 



supone que las primeras 
versiones necesitaban 16 
Mb de RAM, Ocean e 
Infogrames se fusionaron 
porque ya pertenecian al 
mismo grupo... 





NUEVAS 
TECNOLOGIAS 


guerra que se avecina?, 
<j,c6mo sera el ordenador 


unos meses el panorama 
se habra clarificado lo 


Nuevas tecnologias de 


del futuro? Si nos 


suficiente como para poder 


audio en 3D, nuevas 


atenemos a lo visto, 


hacer al menos 


tecnologias para realidad 


dejaremos de llamarlo PC 


adivinaciones. jCuanta 


virtual, nuevas tarjetas 
aceleradoras..., todo un 


compatible y podriamos 
denominarlos PCs 


razon tenia aquel que dijo 
que hacer previsiones a 


despliegue de inversion en 


incompatibles entre si. 


seis meses en el mundo de 


l+D, por supuesto, 
incompatible entre si. 
^Quien sobrevivira a la 


Claro que suponemos que 
la cordura tomara 
posiciones, y dentro de 


la informatica era 
simplemente Ciencia 
Ficcion! 



Pcmania 21 



LOS GRANDES: 
MICROSOFT E IBM 

Microsoft e IBM tenfan sus 
correspondientes y 
gigantescos stands. El 
primero mas gigantesco 
que el segundo aunque 
IBM compartia su lugar con 
un "mostrador" repleto de 
palmeras e indigenas en el 
que "The Jungle Book", su 
nuevo CD-ROM basado en 
la pelicula que protagonizo 
recientemente Jason Scott 
Lee, era el principal 
protagonista. Junto a el 
estaban "Adventures of 
Pinocchio", una nueva 
version del clasico de 
Collodi con Martin Landau 
como Gepetto, y "Ted 



Shred". Este ultimo juego 
merece una llamada 
aparte, ya que ha sido 
realizado en colaboracion 
con Digital Domain, la 
competencia mas seria 
para ILM de Lucas, y que 
nos presenta a un "skater" 
protagonista de una 
disparatada aventura 
tridimensional. 
Microsoft ofrecia soporte 
para todos sus nuevos 
APIs para Windows 95. 
Parece que van a 
revolucionar el mercado en 
breve y que la apuesta es 
clara por este sistema 
operative Pero tambien le 
dedicaban mucho espacio 
al software propio. Titulos 



como "Deadly Tide", 
"Hellbender", "The 
Condemned", "GEX", 
"Microsoft Flight Simulator 
for Windows 95", "Monster 
Truck madness", "NBA Full 
Court press", "Microsoft 
Golf 3.0", "Microsoft 
soccer", "Close combat" y 
"Age of empires" 
demostraban que el 
gigante propiedad de Bill 
Gates esta apostando muy 
fuerte por el software de 
entretenimiento. Y eso que 
no han olvidado sus 
productos de 
"edutainment" y 
divulgacion, cuyo catalogo 
va a seguir creciendo 
considerablemente. 



TKMCADEGAMt 



ELECTR 



i,Y EL HARDWARE? 

Pues es que E3 no es una 
feria de hardware, lo que 
no impidio que lo mas 
visto a ese nivel fueran 
nuevas tarjetas 
aceleradoras. Quien mas y 
quien menos -hablamos de 
los fabricantes de tarjetas 
VGA- tenia sus nuevos 
productos y sus nuevos 
chips. No vamos a 
extendernos sobre el tema 
porque en esta misma 
revista encontrareis un 
reportaje muy completo 
sobre las nuevas 
tecnologias, que, como no, 
se estrenaron en el show. 
Y aparte de las nuevas 
VGA, Creative Labs nos 
mostro una nueva solucion 
completa de conexion a 
Internet. Tarjeta, modem, 
software y conexion a buen 
precio y, como no, 
totalmente plug and play. 



:mw(- 



iell 



> ■■/ a 



■UM 



22 Panama 



■ 



Despues 

de aniquilar 

en las salas recreativas 

y en Sega Saturn, 

llega al mundo del PC 

Virtua Fighter, 

el virus mas devastador 

al que te puedas enfrentar. 




PENTllM 

PROCESSOR 

8MB Ml MORV 










Ocho luchadores, mas de 700 golpes, impresionantes qraficos 3D renderizados, 
zooms y cambios de perspectiva en tiempo real, y multiples escenarios de lucha 
para empaparte del virus de la discoraia tu solo, con otro jugador o por equipos. 
Jamas podias imaginar algo asi en tu PC, jamas podias pensar 
que podias estar contagiado por un virus tan rapido y mortifero. 
Virtua Fighter y el virus de la discordia viviran dentro de ti, para siempre. <§jF(fl|/ft DC 

9 EL VIRUS 

DE LA DISCORDIA 



• • 



* 




1114 the 

GAME is NEVER 
Over. 



Br Pod < 

dire< 



Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente 
direccion de correo electronico: 

cartasdirector.pcmania@hobbypress.es 



POV forever 

Mi nombre es Fabian Labeau y 
mi idea es aprovechar toda la po- 
tencia multimedia de la que dis- 
pongo para armar programas 
grdficos que expliquen las pato- 
logias medicas. Pero mefalta al- 
go crucial, un sistema grdfico 
que me permita construir las 
imageries necesarias. He pensa- 
do en utilizar el POV pero, <;me 
lo recomiendan? 

Fabian Labeau 
(Buenos Aires - Argentina) 

Sentimos responder esta carta 
con tanto retraso..., pero estamos 
muy lejos, y como veis, sin em- 
bargo, todo llega. Nos parece en- 
comiable el interes que este lec- 
tor tiene por transmitir los 
conocimientos que posee con el 
resto de los mortales. Fabian es 
un medico interesado en el POV, 
pero nos parece complicado que 
lo utilice sin tener conocimientos 
previos del tema. 
Estamos de acuerdo en que es 
una herramienta muy buena, pe- 
ro generar imagenes medicas con 
el programa puede convertirse en 
tarea de gigantes, ^,no has pensa- 
do utilizar un programa como el 
Corel Draw?, con esta herramien- 
ta podras hacer diagramas y es- 
quemas con mucha mas facilidad 
que con el POV. 

Por cierto, Corel distribuye en los 
Estados Unidos una serie de CD- 
ROMs destinados a la profesion 
medica que te podrian resultar in- 
teresantes, el primero ha sido un 
tratado sobre la epilepsia. El Per- 
sistence of the Vision Raytracer 
es basicamente un lenguaje que 
permite crear imagenes fotorrea- 
listas pero con un esfuerzo muy 
superior al que supone hacerlo 
con 3D Studio o programas simi- 
lares, claro que la relacion cali- 
dad-precio es otro tema. Se esta 
preparando una nueva version del 
POV, la 3.0, que todavia se en- 
cuentra en fase beta y que no tie- 
ne fecha de lanzamiento, tienes 
toda la information en este mis- 
mo numero. El POV 3.0 lo pue- 
des encontrar en la red Internet en 
http://www.povray.org. 



A la cuarta va la vencida 

Esta es la cuarta carta que envio 
a esta seccion y todavia no he 
visto ninguna de mis ideas o que- 
jas publicadas. Imagino que solo 
aparecen publicadas unas cuan- 
tas cartas, y en la mayoria de los 
casos..., poneis las que mas os in- 
teresan a vosotros y no a los lec- 
tores (lease felicitaciones o ala- 
banzas para quedar como reyes). 
Otra de las explicaciones es que 
esteis publicando cartas de va- 
ries numeros atrds. Tampoco 
descarto echarle la culpa al ser- 
vicio de correos. En definitiva, 
desde aqui os animo a darle al- 
guna pdgina mas a esta seccion. 
Victor Ruiz Valera 
(Coslada - Madrid) 

Pues tienes razon en casi todo, 
menos en lo de correos, no vamos 
a echar nuestras culpas a los fun- 
cionarios de un servicio publico. 
En serio, no creemos pasarnos el 
di'a echandonos flores, pero tu 
opinion nos parece valida e inten- 
taremos enmendarnos en el futu- 
ro, en lo que dices de poner las 
cartas que nos interesan a noso- 
tros, esta claro que es cierto pero 
tambien lo hacemos por los conte- 
nidos, porque pensamos que los 
temas que interesan a la redaction 
son los mismos que os interesan a 
vosotros. Tambien somos usua- 
rios y tambien nos gusta la info- 
graffa, la programacion, los jue- 
gos, el ambito multimedia..., y 
muchas cosas mas. Estaras de 
acuerdo en que alguien tiene que 
decidir -y no deja de ser un ries- 
go- los contenidos de la publica- 
tion. Por desgracia todavia no es 
posible hacer una revista persona- 
lizada; quizas en un futuro con In- 
ternet y redes de alta velocidad... 
Otro problema que tenemos es 
que recibimos muchas cartas y 
procuramos publicar el mayor nu- 
mero posible. Pero, en ocasiones, 
lo cierto es que se nos quedan an- 
tiguas y preferimos "reciclar" el 
archivo antes de mantener una lis- 
ta de espera que duraria meses y 
meses con lo que muchos temas 
perderian actualidad. Lo cierto es 
que a pesar de todos los inconve- 




Cartas al Director es un foro en el que tiene cabida 
cualquier opinion de los lectores. Por supuesto sea 
buena o mala. Aceptamos criticas y aqui las Do- 
ttrels ver. Para partlclpar en la seccion os rogamos 
que nos envies tus cartas a la siguiente direccion: 
CARTAS AL DIRECTOR 
REVISTA PCMANiA 

C/ DE LOS CIRUELOS 4, 28700 SAN SEBAS- 
TIAN DE LOS REYES (MADRID) 

blen, que las enviels por FAX al numero: 

(91)654 75 58 

En la carta debe Ir claramente especificado el 
nombre del autor y el numero de su DNI. PCma- 
nia se reserva el derecho a extractar el conteni- 
do del texto. No se devolve™ los originate ni 
se mantendra correspondencia en referenda a 
ellos. La revista no se hace responsable de las 
opiniones vertldas por los autores de las cartas. 



nientes, intentamos contestaros a 
todos via correo electronico o tra- 
dicional, asf que paciencia. Y, por 
ultimo, nos pides una pagina mas. 
Prometemos estudiarlo. 

Sigue la polemica 

Soy un usuario de los entornos 
grdficos de Microsoft, desde la 
primera version de Windows has- 
ta Windows 95. Antes de nada, de- 
bo decir que Windows 95 me pa- 
rece insuperable en cuestion de 
entornos grdficos..., a nivel de 
usuario. 

Se han dicho muchas cosas sobre 
Win 95 como autentico S.O. pero 
el caso es que mantiene el A UTO- 
EXEC.BAT y el CONFIG.SYS, 
ademds del interprete de coman- 
dos que no deja de ser DOSpuro y 
duro. Tampoco funciona muy alia 
su deteccion de hardware y es 
cierto que funciona el doble de rd- 
pido..., en un ordenador dos veces 
mejor. Pero en lo que realmente 
se notan sus limitaciones es a ni- 
vel de juegos. Necesitas un gran 
ordenador para ejecutar cual- 
quier juego, jejemplos?, Doom 
en 486/66 va perfectamente y en 
Windows 95 necesita al menos un 
Pentium. Espero que el DOS siga 
viviendo muchos anos. 

Jorge Moreiro Delgado 
(San Sebastian - Guipuzcoa) 



Todas las limitaciones de Win- 
dows 95 son para mantener la 
compatibilidad con MS DOS. 
Realmente no necesitan'a ni 
CONFIG.SYS y AUTOEXEC. 
BAT. Prueba a dejarlos vacios y 
veras como Win 95 arranca y car- 
ga todos tus drivers, siempre que 
sean la version de Windows 95. 
En lo referente a los juegos, si, es 
cierto, en algunos casos, no en to- 
dos, funcionan peor en Windows 
95 que en DOS. La version actual 
de Windows 95, no nos cansare- 
mos nunca de repetirlo, es un pa- 
so intermedio a una revolution en 
el mundo del PC, todos espera- 
mos que los problemas, y hay 
muchos, se solucionen con "Win- 
dows 96" o como decidan llamar 
la nueva version los sefiores de 
Microsoft. 

Cambio de disquetera 
y placa 

Un amigo llevo a arreglar una 
disquetera que no funcionaba y 
le dijeron que un I /virus!? se la 
habia inutilizado y que j j tenia 
que cambiar la placa!! por que 
se le habia quemado. 

La placa se la cambiaron, 
etc., mi pregunta es obvia: llevo 
usando ordenadores la tira de 
anos (empece con el Spectrum 
48k) y sigo sin creerme que un 
programa pueda inutilizar el 
hardware del ordenador. Aun asi 
me gustaria saber una opinion 
de alguien con experiencia en el 
tema. 

Daniel Bolado 
(Santander - Cantabria) 

A nosotros tambien nos parece 
practicamente imposible que un 
virus "destroce" el hardware del 
ordenador de esa forma. La pre- 
gunta es ^cobraron a tu amigo el 
cambio o estaba en garantia el 
ordenador? 

El unico virus que hace tiempo 
se rumoreaba era capaz de ave- 
riar el hardware era uno que 
mostraba puntos de luz en la pan- 
talla del monitor a maxima inten- 
sidad, lo que hacia que la vida 
litil del mismo se redujera consi- 
derablemente. 



24 Pcmania 



■ 






:" 



T 

U I 



' u mejor complice es Squab: 
un autentico todo terreno, agil en ciudad, 
confortable, con una adherencia increible 
y lleno de trucos por descubrir... Squab viene 
equipado para tener un nivel muy alto de 
seguridad en cualquier tipo de terreno, gracias 
a su horquilla invertida de gran recorrido con 
protectores de barras. 

Sin olvidarnos de su freno de disco 
delantero de 190 mm. de diametro, con 
latiguillo reforzado de teflon, neumaticos 
anchos con perfil superador de obstaculos 
de 120 mm. de diametro el delantero y 
130 mm. el trasero. 

El Squab siempre estara seguro, incluso 
si no tienes donde engancharlo, gracias a 
la Boa que tiene integrada en la carroceria 
y que es lo suficientemente larga como 
para enroscarse en la rueda trasera. 



:£sso] 






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PEUGEOT 



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LOS NUEVOS EMTORNOS GRAFICOS 



nfQrme ^^^^ r\\ 



Sesde su creation a princi- 
ples de Ids BD, Ids nrdenain- 

fes han idn eunluciDMndn al 

Dscilante ritmo marcado par 

las Exigencias del mercado. 

si, eii la decada pasada, eran las homhres de negecios ij 

las empresas las que marcaban el caminn a seguir, hoij 

eii dia han sido releuadus pnr Ids usuarios domesticos, 

que han dado pis a terminas tan conncidns cdiud multi- 
media d la FEvolucion 31 

Terminns que tndauia estan dandn Ids primeras, ij titu- 
heantes pasas, pern cups liases ija se adivinan en Id 
que sera toda una Explosion grafica, alia 
par las navidades de 199E. 




I 




a vertiginosa evolucion 
de los PCs, tiene una 
explication parcial si 
analizamos el traspaso 
de poderes que se ha 
llevado cabo a lo largo 
de los ultimos anos. 
Cuando, en 1984, el primer 
IBM PC junior haci'a su apari- 
cion en el mercado, su alto pre- 
cio y elevadas prestaciones, le 
convirtieron en el ordenador 
idoneo para el sector empresa- 
rial. Millones de PCs se instala- 
ron en oficinas, empresas y ban- 
cos, creandose una bolsa de 
usuarios que solo utilizaban el 
ordenador para realizar traba- 
jos de texto y operaciones ma- 
tematicas (programas de ges- 
tion, contabilidad, oficina, etc), 
precisamente, las labores para 



las que el PC habi'a sido creado. 
Las unicas exigencias de estos 
primeros usuarios no iban mas 
alia de una mayor calidad grafica 
a la hora de realizar graficos 
empresariales, por lo que las 
primeras tarjetas CGA pronto 
fueron sustituidas por las mas 
evolucionadas EGA y VGA. 

Es por esto que, en estos pri- 
meros anos, los PCs evoluciona- 
ron mas lentamente, con lo que 
era posible amortizar la compra 
de un 086, con la seguridad de 
que no iba a quedarse anticua- 
do en unos pocos meses. 

No obstante, a medida que 
los precios iban bajando, y el 
numero de programas de todo 
tipo se extendfa, los PCs se 
fueron instalando en los hoga- 
res y las escuelas, emergiendo 



asi otro gran grupo de usua- 
rios, predominante en la actua- 
lidad, con unas aspiraciones 
mas ludicas, educativas y crea- 
tivas, para las que el PC no ha- 
bi'a sido disefiado. 

Como las tarjetas VGA al- 
canzaban el nivel exigible, el 
primer elemento mejorable 
era el sonido. Asi, a principios 
de los 90, vieron las luz las pri- 
meras tarjetas de sonido Adlib 
y SoundBlaster, disehadas para 
ser utilizadas en los juegos y 
programas educativos que el 
usuario requen'a en aquellos 
momentos. Despues, fue el 
"boom" del CD-ROM el que 
impuso su ley hace un par de 
anos, gracias a su gran capaci- 
dad de almacenamiento. Esto 
ha desembocado en lo que ya 




^"■^J 


— **■*■ 


|7§ 


1 — i 

• cfcSS 


1 tammm,m 







Best Accelerate- 
for Windows- 9- 
Graphics, Sound -- 
+ 3D Gaming 

AU |NDNESOLUTIQN 
•m*"*"*™" . 





ffl? 



UE SON LOS 
FICOS EN 3D? 



Los graficos en tres dimensiones son una 
representation grafica de una escena o un 
objeto a lo largo de tres ejes de referencia, 
X, Y , Z, que marcan el ancho, el alto y la 
profundidad de ese grafico. Para manejar 
un grafico tridimensional, este se divide en 
una serie de puntos o vertices, en forma de 
coordenadas, que se almacenan en la 
memoria RAM. 

Para que ese objeto pueda ser dibujado en 
un monitor de tan solo dos dimensiones 
(ancho y alto), debe pasar por un proceso 
denominado Renderizacion. La 
renderizacion se encarga de modelar los 
pixels (puntos), dependiendo de su 
position en el espacio y su tamano. 
Tambien rellena el objeto, que 
previamente ha sido almacenado como un 
conjunto de vertices. Para llevar esto a 
cabo, se agrupan los vertices de tres en 
tres, hasta transformar el objeto en un 
conjunto de triangulos. 
Todo el proceso se realiza tal como se 
indica en la figura C. El 60% de todos los 
calculos necesarios tienen lugar en la 
rasterization, tarea que se encarga de 
realizar las nuevas tarjetas aceleradoras 
3D, liberando a la CPU de este proceso, 
por lo que puede dedicarse a otras tareas, y 
acelerar asf los programas. 



constituye la gran revolution de 
1996: el fenomeno multimedia 
y los graficos en 3D. 

A lo largo de los dos ultimos 
anos, se ha producido un cam- 
bio de mentalidad en las em- 
presas de software y hardwa- 
re, que han visto como el PC 
se ha convertido en el ordena- 
dor domestico por excelencia, 
con los cannbios radicales, a la 
hora de desarrollar los produc- 
tos, que esto supone. 

Las bases para alcanzartodo 
esto se traduce en la total inte- 
gration de la imagen y el soni- 
do dentro del sistema, asf co- 
mo una facilidad de uso que 
permita ser utilizado por cual- 
quier persona, independiente- 
mente de sus conocimientos. 

Con las tarjetas de sonido, 
CD-ROMs de ultima genera- 
cion, los potentes procesado- 
res Pentium y el sistema ope- 
rativo Windows 95, sus 
sistemas de autoconfiguracion 
y autoarranque, ya se estan al- 




Figura A 
DIRECT 3D 



APUCACI6N 
(SOFTWARE) 



infQ)rme 



canzando las primeras metas, 
cerrando un cfrculo que puede 
llegar a completarse gracias a 
las futuras tarjetas graficas, que 
ofreceran a los usuarios aquello 
por lo que llevan tanto tiempo 
suspirando: aceleracion 2D, 
graficos 3D en alta resolucion 
con movimiento en tiempo 
real, y reproduction de vi'deo 
digital a pantalla completa, con 
una calidad incluso superior a la 
del propio sistema VHS. 

UN POCO DE LUZ 
EN LA OSCURIDAD 

Todas las empresas de hard- 
ware tienen preparadas una o 
varias placas aceleradoras 3D y 
MPEG para los proximos me- 
ses. Todas ellas dicen disponer 
del chip grafico mas potente, 
capaz de mover cientos de mi- 
les de poli'gonos texturados 
por segundo, y todas parecen 
contar con el apoyo de las em- 
presas del software mas im- 
portante, a pesar de que cada 
una esta dispuesta a desarrollar 
su propio API de programa- 
cion, sin intentar unificar crite- 
nos con los demas fabricantes. 
El resultado, como suele ocu- 
rrir casi siempre, es un peque- 
ho caos, con decenas de pro- 
ductos similares, de los que 
solo unos pocos acabaran con- 
virtiendose en el estandar ele- 
gido por los usuarios, el resto 
serin relegados al ostracismo, 
a pesar de sus mas que segu- 



ros e innegables meritos. No 
es la intention de este arti'culo 
analizar cada una de estas pla- 
cas, pues muchas son solo pro- 
mesas que todavfa deben de- 
mostrar en la practica sus 
increfbles prestaciones. Ya ha- 
bra tiempo para comentarlas 
en profundidad cuando vayan 
comercializandose. Lo que va- 
mos a tratar de hacer es un 
pequeno resumen de los con- 
ceptos basicos sobre los que 
se asientan estos nuevos com- 
plementos, asf como analizar el 
camino que se deben'a tomar 
(y que parece que ya se esta 
tomando) para asegurar la ma- 
xima compatibilidad y eficacia 
entre las distintas propuestas. 

GRAFICOS 

DE FIN DE SIGLO 

Los acontecimientos relaciona- 
dos con la evolution grafica de 
los PCs, se han precipitado en 
los ultimos meses, Los cada vez 
mas numerosos usuarios, im- 
presionados por los ultimos 
programas en 3D, exigen unos 
mejores resultados en este 
apartado, asf como en la repro- 
duccion de vfdeo digital, para 
contemplar autenticas pelfculas 
en el ordenador, aplicables a 
todo tipo de juegos, enciclope- 
dias y programas educativos. 
Lo mejor de todo, sin embar- 
go, es que los fabricantes de 
hardware estan dispuestos a 
ofrecerselo. Lejos quedan ya 
aquellas tarjetas aceleradoras 
de 2 bits con 2 MB de DRAM, 
que solo estaban al alcance de 
la elite profesional del diseno 



DIRECT DRAW/ 
n^HMHl DIRECT 3D 

OPEN 






KtALIir I SOFTWARE 
LABS 


■'"'■ - ■■■ ■ "■_■_'■_ LTL'i-'Lh-r "" ' 


GDI WINDOWS DDI 




28 Pcmania 




grafico. Las nuevas placas dis- 
ponen de esta cantidad como 
requisito mfnimo, con chips 
graficos de hasta 28 bits y 
compatibilidad MPEG, capaces 
de aproximarse al rendimiento 
de las estaciones graficas Sili- 
con Graphics, y doblar hasta 
triplicar la potencia de las ac- 
tuates consolas de ultima gene- 
ration. Todo ello, con un pre- 
cio que ronda las 50.000 
pesetas, pero que ira dismi- 
nuyendo segun aumente la 
competencia. 

El gran problema, cuando se 
quiere introducir en el merca- 
do un nuevo elemento hard- 
ware, del que se sabe que esta 
siendo desarrollado por varias 
decenas de empresas, es dis- 
cernir entre lo que el publico 
quiere, lo que se espera de el, 
y los requisitos que se deben 
cumplir para obtener la acep- 
tacion de los usuarios. 

Por lo tanto, un acelerador 
grafico solo tendra exito si es 
capaz de aumentar el numero 
de cuadros por segundo de las 
imagenes, es decir, su velocidad, 
asi' como la calidad de los grafi- 
cos que se obtiene. Hoy en dfa, 
este acelerador debe disponer 
de aceleracion 3D, 3D, Win- 
dows, DOS y compatibilidad 
MPEG. Si ademas se quiere im- 
plantar masivamente entre los 
usuarios para convertirlo en un 
estandar, debera disponer de 
un precio asequible para el gran 
publico. En definitiva, se trata de 
obtener el mayor rendimiento 
posible, al menor precio. 

Gracias a la potencia de los 
nuevos Pentiums y los chips 



El desarrollo 

de las placas 

gira en torno 

a los distintos 

APIs 



graficos actuales, la aceleracion 
2D ya ha dejado de ser un 
problema, por lo que la acele- 
racion 3D se ha convertido en 
el nuevo Santo Grial e la indus- 
tria grafica. 

Para conseguir un aumento 
de velocidad en este apartado, 
estas tarjetas disponen de unos 
nuevos chips 3D que se encar- 
gan de realizar la mayon'a de las 
tareas relacionadas con el ma- 
nejo de los graficos, liberando a 
la CPU de este trabajo, con lo 
dispone de mas potencia de 
proceso para realizar otras ta- 
reas y, por tanto, trabajar mu- 
cho mas deprisa. Asf, se pue- 
den utilizar resoluciones 
elevadas, con un mayor nume- 
ro de colores, sin sacrificar la 
velocidad de los graficos en la 
pantalla, ganandose en vistosi- 
dad y dinamismo. 

A la hora de mejorar la cali- 
dad de las imagenes, las placas 
3D utilizan tecnicas y algorit- 
mos con los que se consiguen 
impresionantes efectos de nie- 
bla, transparencia e ilumina- 
cion, que dejan en mantillas a 
las texturas simples en baja re- 
solution de los programas que 
utilizan render en tiempo real 
mediante software. Vamos a 
ver la forma de plasmar en la 



practica toda esta teoria, asf co- 
mo los requisitos necesarios pa- 
ra que cualquiera de estas pla- 
cas pueda imponerse en el 
mercado. 

CUESTION DE 
COMPATIBILIDAD 

Para que un sistema de acele- 
racion 3D pueda trabajar de 
forma efectiva y transparente 
al usuario, debe disponer de 
un interfaz e comunicacion 
hardware-software, en ambos 
sentidos, manteniendo a com- 
patibilidad con el resto del 
hardware del PC. 

Este interfaz debe constar de 
tres partes bien diferenciadas: 

• Soporte para el Sistema 
Operativo (API). 

• Algoritmo de Geometrizacion. 

• Algoritmo de Renderizacion. 

El elemento mas importante 
es el API (Application Program- 
mers Interface), una coleccion de 






Pcmania 29 



EL NUEVO 
DISENO GRAFICO 

Puesto que las nuevas placas graficas 
amplian las posibilidades de los 
ordenadores actuales, es necesario que 
aparezcan nuevos programas de 
tratamiento grafico y herramientas 
asociadas, para aprovechar sus tremendas 
ventajas. Al reciente lanzamiento de 3D 
Studio MAX, que ya se hace eco de ellas, 
se estan preparando otras interesantes 
novedades. 3Dfx es una nueva tecnologfa 
disenada casi en exclusiva para ofrecer 
juegos con la calidad de las recreativas en 
ordenadores Pentium. Para complementar 
a este sistema, se ha creado un chip 
acelerador llamado Voodoo Graphics, que 
puede ser utilizado tanto en maquinas 
recreativas como en cualquier PC, 
mediante librerfas especializadas a traves 
del GCI (Game Control Interface), y el 
coin-op Software Development Kit. 
The Real Time Game Collection, de 
ViewPoint, es una coleccion de casi 2000 
figuras modeladas y texturas en tiempo 
real que cualquier disenador puede 
incorporar a sus programas en 3D. 
ViewPoint provee a empresas tan 
importantes como Autodesk, Electronic 
Arts, Microsoft, Sierra y Time Warner 
Interactive. 

Otro programa de la misma companfa es 
DataShop 4.0, un visualizador ideado para 
elegir los modelos 3D que se quieren 
comprar, entre los miles existentes. 
Disefios militares, vehiculos, anatomia, 
animates, deportes, coches, aviones, 
dificios... Todo tipo de graficos estan 
disponibles para ser usados por los 
programadores. 

Finalmente, PIX, de S-MOS, es un nuevo 
API compatible con Direct 3D, BRender y 
Renderware, que puede trabajar en una 
tarjeta normal. Basta con insertar una placa 
especial en un slot PCI que contiene el 
chip SPC1515. Esto permite afiadir 
aceleracion 3D a cualquier tarjeta grafica. 




librerfas y mecanismos.de con- 
trol que permiten que el sistema 
operativo pueda realizar una se- 
rie de acciones para las que origi- 
nariamente no ha sido creado. 

Para que un API sea consis- 
tente, tiene que permitir que 
un programador pueda crear 
una aplicacion que sea inme- 
diatamente compatible con un 
tipo de hardware existente o 
futuro, desarrollado para utili- 
zar ese API. En sentido contra- 
rio, tambien debe asegurar que 
un ' desarrollador hardware 
pueda crear perifericos que 
sean instantaneamente compa- 
tibles con un cierto software 
existente o futuro desarrollado 
mediante ese API. 

La principal aplicacion de los 
APIs, es que permiten a un 
usuario no especializado en di- 
seno 3D, utilizar todas estas 
tecnicas, mediante las librerfas 
y funciones que incorpora, 

Hasta ahora, los APIs mas 
conocidos (BRender, Render- 
ware), estaban basados en MS- 
DOS, y todo el proceso 3D se 
realizaba mediante software, 
por lo que unicamente se po- 
dfan obtener graficos en tiem- 
po real (que se crean segun se 
produce el movimiento) en or- 
denadores muy potentes, con 
texturas simples y en resolucio- 
nes bajas, nunca superior a los 
320x200 y 256 colores. 

El segundo elemento im- 
prescindible es el algoritmo de 
geometrizacion, encargado de 
procesar los graficos y transfor- 
marlos en combinaciones de 
poli'gonos, para ser tratados 
por el algoritmo de renderiza- 
cion. En este proceso, hay que 
tener en cuenta la direccion de 
las luces, las propiedades gravi- 
tatorias de los objetos, y el 
punto de vista del usuario. 

Para llevarlo a cabo, se ne- 
cesita realizar una buena canti- 
dad de complejos calculos ma- 
tematicos, por lo que la 
velocidad del procesador y co- 
procesador del ordenador es 
un elemento muy importante. 
A modo de ejemplo, para tras- 
ladar o rotar el vertice de un 
poli'gono, se requieren 1 6 ope- 
raciones matematicas en punto 
flotante. Si disponemos de una 



-jnfCDrme 

escena compuesta por 1.000 
triangulos, que se mueve a una 
velocidad de 30 fps, es decir 
30 pantallas por segundo, -ha- 
bra que hacer 1 .440.000 ope- 
raciones en punto flotante por 
segundo- finalmente, el otro 
elemento indispensable es el 
algoritmo de renderizacion, 
que mejora el aspecto visual 
de los poli'gonos simples (trian- 
gulos, casi siempre) que for- 
man la imagen. Esto se consi- 
gue colocando texturas mas o 
menos complejas en las caras 
de los poli'gonos, que reflejan 
la realidad, asf como produ- 
ciendo multiples efectos del 
tipo niebla, transparencia e 
iluminacion... 

En definitiva, se trata de un 
intercambio continuo de infor- 
macion entre el procesador y 
la memoria grafica. 

Para redondear las formas y 
aumentar la calidad y el rendi- 
miento de las imagenes obte- 
nidas, existe toda una larga lista 
de tecnicas y algoritmos mate- 
maticos, que son utilizados por 
los APIs dependiendo de su 
calidad. Entre las tecnicas mas 
conocidas, podemos destacar 
las siguientes: 

SOMBREADO PLANO: Sim- 
plemente se aplica un determi- 
nado color a cada una de las 
caras de un poli'gono, obte- 
niendose una imagen cuadricu- 
lada poco realista. 

SOMBREADO GOURAUD: 
Se trata de un complejo algo- 
ritmo que interpola el color a 
lo largo de los vertices, redon- 
deando las formas hasta obte- 
ner objetos mas reales. 

SOMBREADO PHONG: Es 
una vanacion del anterior, que 
aporta un mejoracabado pero 
exige un mayor numero de 
calculos. 

MAPEADO DE TEXTURAS: 
El metodo mas utilizado en la 
actualidad, consiste en "pegar" 
un determinado grafico o foto- 
graffa en los poli'gonos que for- 
man el objeto, lo que permite 
un elevado grado de realismo. 

PROFUNDIDAD DEL CO- 
LOR Para trabajar con un nu- 




mero de colores simultaneos 
elevados, se necesita una gran 
cantidad de memoria grafica. 
Utilizando el metodo "Color 
Depth", se Simula una gama si- 
multanea de un mismo color 
que no exige mas memoria, 
pero produce una imagen mas 
rica en matices. 

CORRECION DE PERSPEC- 
TIVA: Cuando se aplica una 
determinada textura a una po- 
li'gono piano, esta debe modifi- 
carse continuamente depen- 
diendo del movimiento y el 
cambio de tamano de ese poli'- 
gono en particular. En la 
practica, esto suele producir 
errores que se traducen en que 
las texturas no "encajan" en el 
objeto sobre el que estan situa- 
das. Esa es la razon por la se uti- 




El acelerador 

grafico debe 

obtener el 

mayor 
rendimiento 

posible al 
menor precio 

lizan tecnicas de correccion de 
perspectiva que modifican estas 
texturas dependiendo del mo- 
vimiento y la posicion del objeto 
en cada momento en el tiempo. 

ANTI-ALIASING: Esta com- 
pleja tecnica suaviza las esqui- 
nas y el borde de los poh'go- 
nos, mediante interpoladon de 
subpixels, Existen varios meto- 
dos avanzados: 

• Filtro Bilineal: Divide un 
polfgono en figuras mas peque- 



nas de 4 pixels, llamadas texels, 
y se aplica a toda la superficie. 

• Mapeado MIP: Almacena 
una textura en distintas resolu- 
ciones, utiliza cada una de ellas 
dependiendo del tamano y la 
distancia la que se encuentra el 
objeto. 

• Filtro MIP Trilineal: En pri- 
mer lugar, se aplica un filtro hili- 
neal a cada una de las resolucio- 
nes MIP. Despues se aplica un 
tercer filtro bilineal al resultado, 

TEXTURAS TRANSPAREN- 
TES: El uso de estas texturas 
permite realizar fectos tipo nie- 
bla o ver a traves de objetos, 
del estilo de una ventana, tal 
como ocurre en la realidad. 

BUFFER Z: El buffer Zesne- 
cesario cuando dos objetos in- 
teractuan entre si, Este buffer 



determina que porcion de los 
objetos debe ser dibujada, de- 
pendiendo de quien este de- 
lante de quien, asi como de la 
perspectiva del usuario. 

BLENDING: Mediante este 
metodo, es posible mezclardos 
texturas aplicarlas en un objeto. 
Asi se consiguen impactantes 
efectos visuales con distintos 
grados de transparencia. 

DIRECTX 

Hasta ahora, todos estos siste- 
mas de diseno en 3D se I leva- 
ban a la practica mediante soft- 
ware, lo que equivalfa a obligar 
al procesador a realizar todas 
estas tareas complejas. Las nue- 
vas tarjetas graficas de ultima 
generacion llegan dispuestas a 
echarle una mano, encargando- 
se del control de los APIs y de 
la mayor parte del proceso de 
renderizacion de los graficos, lo 
que quivale a mas del 60% de 
todo el trabajo. 

Dependiendo de la calidad 
de estas placas, utilizaran un 
mayor menor numero de efec- 
tos. Asi', una tarjeta estandar 
debe contemplar, al menos, el 
soporte mediante hardware 
del sombreado piano, Gou- 
raud y correccion de perspec- 
tiva para las texturas, demas de 
utilizar un buffer Z. Otros ana- 
didos interesantes, que elevan 
la calidad del periferico, pue- 
den ser el anti-aliasing y su va- 
riante principal, el filtro Bilineal, 
Finalmente, una tarjeta grafica 
3D que disponga de mapeado 
MIP, filtro Trilineal texturas 
comprimidas, puede conside- 
rate "el no va mas", ya que os 
garantizara una calidad de ima- 
gen insuperable, aunque antes 
habra que comprobar si esto 
no repercute en la velocidad, o 
en el precio. 

Pero, todavfa no se han aca- 
bado las dificultades. Llegados 
a este punto, nos damos cuen- 
ta de que todo el desarrollo de 
las placas ira en torno a los dis- 
tintos APIs. Cada pjaca es 
compatible con tres o cuatro 
de ellos, por lo que solo podra 
acelerar los programas realiza- 
dos con esos APIs. 

Aqui' es donde entra en jue- 
go el sistema operativo Win- 



lift hiii an /% Pmtliirtn 

Wll I W%*\, W \* I I \J>%M%f%.l %f 

puiu CI I IIUIU UC I V 



SphiPRtti 

UUIII* Mill 



iii iiiiT'i iFi I 



uumiuuuuui 



[gnpi 






Pone el mundo del 

Microsoft© Flight Simulator 

en tus manos 



Muestra e 

imprime los 

mapas... 




■i "- '-'T-Bi 1 






-.r-i. 






i 




~~.— : ^B 






■ 




1 



Crea tus 

popios 

escenarios... 



nuevos 
lugares... 




... Y mucho 



LOOKING AHEAD) 




S3 ViRGE 

La compania S3 es una de las mas 
prestigiosas que existen en el mercado 
grafico. No en vano sus chips son el corazon 
de varias decenas de tarjetas graficas. La 
apuesta de S3 para los proximos meses recibe 
el nombre de ViRGE, un nuevo acelerador de 
64 bits que sera distribuido en dos versiones: 
ViRGE y ViRGE/VX. Ambas integran en un 
s61o circuito aceleracion 2D, 3D y video 
digital a pantalla completa, con control 
RAMDAC. Entre sus habilidades 3D, 
destacan la correction de perspectiva, 
mapeado MIP, mapeado trilineal, 
transparencia, efectos atmosfericos, buffer Z 
y buffer UX, que permite implementar el 
mencionado buffer Z sin requerimientos 
extras de memoria. Ademas de ser totalmente 
compatibles con el API Direct 3D, nan sido 
desarrollados para soportar la nueva 
tecnologfa MMX de Intel que, una vez mas, 
revolucionara el mundo del PC dentro de 
unos meses. 

El chip ViRGE dispone de entre 1 y 4 Mbs de 
memoria DRAM. 

ViRGE/VX, algo mas avanzado, acepta 2, 4 
u 8 Mbs de memoria WRAM o VRAM, con 
resoluciones de hasta 1600x1 200 y 16 
millones de colores. 
Empresas del renombre de Diamond, 
Hercules, Number Nine, Orchid Boca ya nan 
incorporado estos chips a sus placas, y 
algunos desarrolladores como Interplay, 
Argonaut y 3D Realms han puesto algunos de 
sus exitos. Descent II, FX Fighter, Terminal 
Velocity a su disposition. 







dows 95. El hecho de haber 
arrasado con toda la compe- 
tencia, y de haber relegado al 
ostracismo a su hermano ma- 
yor, el MS-DOS, permite que 
cualquier norma definida den- 
tro del sistema, pueda conver- 
tirse en un estandar. 

La respuesta de Microsoft a 
todo este caos grafico, se llama 
DirectX y, mas especi'ficamen- 
te. Direct3D y Reality Labs. 

Se trata, sencillamente, de 
una serie de funciones y siste- 
mas de control que permite 
trabajar a los programadores 
de forma independiente al 
hardware de la maquina. Win- 



infQ)rme 



dows 95 proporciona una co- 
leccion de directrices (Direct- 
Draw, DirectSound, Directln- 
put, DirectPlay, Direct 3D y 
Reality Labs) englobadas den- 
tro de DirectX, que al ser utili- 
zadas, evita que los programa- 
dores tengan que preocuparse 
de cada complemento hard- 
ware en particular, ya que es el 
propio Windows 95 el encar- 
gado de controlar los periferi- 
cos y aprovechar al maximo 
sus posibilidades. Un ejemplo 



de su funcionamiento puede 
contemplarse en las figuras A y B. 

Asi, por ejemplo, Direct- 
Draw ofrece un control total 
sobre la impresion de los grafi- 
cos en pantalla, gracias a sus 
funciones de 32 bits; Direct- 
Sound, reduce la intervencion 
de la CPU en la generacion de 
sonido; Directlnput, gestiona 
directamente el uso el joystick, 
teclado o raton, mientras que 
DirectPlay, se encarga de con- 
trolar todos los procesos de 
conexion en red. 

Las ultimas incorporaciones 
son Direct3D y su API especia- 
lizado Reality Labs, que pro- 




■ 







Figura C 
Renderizado de un objeto 3D 



MAPEADO 
DE LA PANTALLA 




GEOMETRIZACI N 40 % 



RASTERIZACI N 60 % 



porciona a cualquier progra- 
mador las herramientas nece- 
sarias para utilizar graficos 3D 
en tiempo real, sin necesidad 
de saber programarlos. 

La gran ventaja de esto, es 
que TODAS las nuevas placas 
son compatibles con Direct3D 
y Reality Labs, asf que todos los 
programas realizados para Win- 



dows 95, seran automaticamen- 
te acelerados con cualquier tar- 
jeta, aunque no hayan sido pro- 
gramados para trabajar con ella. 
Ademas, al tratarse de una ar- 
quitectura abierta, es posible 
incluir nuevos APIs en el es- 
tandar segun vayan evolucio- 
nando. Bye bye, Mister MS- 
DOS. 



POWER VR 

La placa Power VR de Videologic, se basa, como no podia ser de otra forma, en 
un nuevo chip grafico: el PCX1 3-D de NEC. Con 1 o 2 MB de memoria 
SGRAM, su mayor implementation es la resolucion 3D 640x480 a 30 fps, pero 
con 16 millones de colores, frente a los 65.000 de la mayoria de sus 
competidores. Los ordenadores Presario de Compaq, seran los primeros en 
incorporarla, aunque tambien se venderd de forma independiente. 

Otras tarjetas de Videologic son la serie GrafixStar 400/700, basada en los 
chips S3 Trio 64V+, asf como la nueva GrafixStar 600, que incorpora el chip 
ET6000 de 1 28 bits, creado por Tseng Labs, y 2.25 Mb de memoria MDRAM 
(Multibank DRAM), capaz de alcanzar velocidades de 600 Mb/sg. 



MATROX MYSTIQUE 




Las placas MGA se han ganado una merecida reputation en los ultimos afios. 
Mystique, de Matrox, es la primera en incorporar un chip de 64 bits mas 
avanzado, el MGA-1064SG. Gracias a los 2 o 4 Mbs de memoria especializada 
SGRAM que incorpora, puede manejar entornos graficos en 3D con 640x480 y 
65.000 colores a 30 fps (cuadros por segundo). Es compatible con los APIs 
Direct 3D, DirectDraw, y Reality Labs, de Microsoft, asi como RenderWare, de 
Criterion. Compatible MPEG mediante software, Matrox afirma que es capaz de 
reproducir video a pantalla completa con una resolucion de 1024x768, a 30 fps, 
sin perder calidad. Companfas de la talla de Spectrum Holobyte, Papyrus, Sony 
y Virgin ya han dado su apoyo a esta excelente tarjeta grafica aceleradora. 



MPEG 

Otra de las aspiraciones de los 

usuarios actuales, es la de po- 

der contemplar en su ordena- 

dor vfdeo a pantalla completa 

con una calidad cercana o, in- 

cluso superior, a la del sistema mim^n^m 

de vfdeo VHS. VERITE 

Tecnicamente, no existe nin- El chip Verite, de Rendition, va a ser uno 

guna dificultad, pues simple- de los mas buscados por todos los usuarios 

de compatibles. Solo dos frases bastan para 
poner los dientes largos a cualquiera, 
incluidos sus competidores. En primer 
lugar, ha sido tornado como plataforma de 
referencia por Microsoft, al desarrollar su 
API Direct3D. Ademas, es el unico chip al 
que los chicos de Id han dado muestras de 
su apoyo incondicional. Su esperado 
Quake estara preparado para aprovechar 
todas sus posibilidades. 
Autodesk tambien ha anunciado su total 
apoyo a Verite, por lo que todas las 
funciones de 3D Studio MAX seran 
automaticamente aceleradas por las placas 
que incorporen el mencionado chip. 
Verite soporta el sistema MMX de Intel, 
que estara disponible en los Pentiums 
comercializados a final de ano. Esta nueva 
tecnologia acelera el rendimiento de todas 
las areas multimedia imagen, video y 
audio, obteniendose un aumento de 
velocidad en los programas entre un 50 y 
un 300%, sin cambiar el procesador. 



Pcmania 33 




3D BLASTER 

Creative Labs, famosa por sus tarjetas de 
sonido SoundBlaster, ya convertidas en el 
estandar musical, ha sido una de las 
pioneras en la production de placas 
aceleradoras 3D. Hace unos meses, se 
produjo en lanzamiento de 3D Blaster VL- 
bus, disenada para los ordenadores 486, que 
tuvo una desigual acogida. Equipada con 2 
Mbs de memoria DRAM, el corazon de esta 
placa es una version domestica del chip 
GLINT 300SX, de la compani'a 3Dlabs. 
Entre sus prestaciones, destacan los 250.000 
triangulos por segundo que es capaz de 
mover. Segiin sus creadores, 3D Blaster 
L-bus proporciona el doble rendimiento 
grafico en un 486 a 66 Mhz que un Pentium 
a 90 Mhz. En el paquete se incluyen los 
juegos Rebel Moon, Flight Unlimited, 
Magic Carpet, Nascar y High Octane. 
De todas formas, el futuro de 3D Blaster 
VL-Bus estd hipotecado por el cada vez 
m&s numeroso volumen de programas 
disenados exclusivamente para los 
Pentiums, de ahi que Creative ya tenga a 
punto una versi6n mas avanzada, en 
exclusiva para estos ordenadores. En este 
caso, ha sido el prometedor chip 3D Verite, 
de Rendition, el elegido para ser 
incorporado a la nueva 3D Blaster PCI. 
Otras tarjetas graficas de Creative, 
exclusivas para Pentium, seran los modelos 
Graphics Blaster MA302, MA202 y 
MA201, equipadas con el chip GD5462 de 
Cirrus Logic, y 1 o 2 Mbs de memoria EDO 
RAM. Estas placas carecen de aceleracidn 
3D, pero incorporan la tecnologia de 
memoria RAMBUS, utilizada en estaciones 
graficas, capaz de manejar hasta 500 Mbs 
por segundo VRAM. 



Las nuevas 

placas 

disponen de 

un minimo 

de 2 Mb de 

DRAM, con 

chips 

graficos de 

hasta 28 bits 

y son 

compatibles 

MPEG 



mente se trata de presentar 
una secuencia de imageries a la 
suficiente velocidad como pa- 
ra que se produzca la sensa- 
cion de movimiento. 

El problema es que una ima- 
gen en color con una resolu- 
cion aceptable necesita una 
gran cantidad de espacio para 
almacenarse. 

Si nos conformamos con 
una secuencia a baja resolution 
(320x240) con 32K colores 
(15 bits) a unos modestos 15 
fps, un solo segundo de vfdeo 
requiere 2 Mbs de espacio. Es- 
to significa que la unidad de al- 
macenamiento debe transferir 
los datos a una gran velocidad 
para mantener la sensacion de 
movimiento, muy lejos de los 
600 Kb/s de las unidades de 
CD-ROM estandar. Siguiendo 
con estos calculos, nos damos 
cuenta de que un solo minuto 
de grabacion requiere 128 
Mbs de espacio, por lo que 
bastan 5 minutos para llenar un 
CD-ROM. 

La unica solution viable a es- 
te problema es comprimir las 
imagenes, lo que repercute en 



una perdida de calidad y de 
tiempo, la hora de descompri- 
mirlas antes de ser presentadas 
en la pantalla. "Video for Win- 
dows" o "QuickTime" son dos 
de los formatos de compren- 
sion mas conocidos, aunque 
existen otros como "Indeo" o 
"Cinepak". Recientemente, ha 
aparecido un nuevo formato, 
llamado "Motion Pixels", que 
alcanza una calidad de vi'deo 
superior a los anteriores, pues 
solo almacena los cambios co- 
rrespondientes a cada escena, 
segun el movimiento, y no la 
escena completa. 

Sin embargo, todos estos 
sistemas funcionan bien con un 
numero de colores bajo (256 
o 65.536) y en una pequena 
portion de la pantalla. Para dis- 
frutar del vi'deo a pantalla com- 
pleta, hay que recurrir al siste- 
ma de compresion mas 
potente, el MPEG (Motion Pic- 
ture Experts Group). Mediante 
este estandar, es posible obte- 
ner secuencias de vi'deo con una 
calidad muy elevada, aunque tie- 
ne el problema de que se nece- 
sita hardware especializado para 
descomprimir las imagenes, da- 
da su complejidad. 

Esto eleva considerablemente 
el precio de cualquier tarjeta 
compatible MPEG. 

Practicamente todas las placas 
que aqui'comentamos disponen 
de compatibili- ^^^^^^_ 

dad MPEG, 

bien mediante 

el hardware co- j 

rrespondiente, I 

o a traves de I 

una nueva 1 

aproximacion: | 

la emulation I 

por software. 
Hace unos I 

anos, esto era I 

imposible, pero I 

ahora, gracias a | 

la potencia de I 

los Pentiums y I 

la aceleracion I 

grafica, se pue- j 

de utilizar un j 

programa capaz I 

de leer ficheros I 

MPEG, sin nin- 

gun coste adi- j 

cional. 



inf(Drme 

En pocos meses, todos los 
usuarios podremos disfrutar de 
la calidad de vi'deo esperada 
desde hace tantos anos. 

EL FUTURO , 
YA ESTA AQUI 

Hemos visto las caracten'sticas 
que debe soportar una nueva 
placa para afrontar con con- 
fianza el futuro. Por supuesto, 
a todo esto hay que unir una 
correcta campana de marke- 
ting, unos buenos canales de 
distribution, y las imprescindi- 
bles alianzas con las compani- 
as de software, para que de- 
muestren su apoyo a la 
tarjeta, de cara a ofrecer una 
buena imagen al usuario, que 
es el que finalmente decidira 
cuales son las que se van a 
imponer. 

En el plazo de uno o dos 
anos, se habran convertido en 
un complemento tan indispen- 
sable como un CD-ROM o 
una tarjeta de sonido. Es el 
precio que hay que pagar por 
disponer de uno de los orde- 
nadores mas potentes y con 
mayores posibilidades de futu- 
ro del mercado de la informa- 
tica actual. 



Juan Antonio Pascual Estape 




3D RAGE 



El chip de ATI es otro de los nuevos 
complementos destinado a ser utilizado en 
varias tarjetas. Basado en el potente 
acelerador 2D Mach64, soporta aceleracion 
3D, compatibilidad MPEG1, y memoria 
RAM, EDO RAM, SDRAM y SGRAM. 
Uno de los primeros acuerdos a los que ha 
llegado ATI es con IBM, ya que 3D Rage se 
incorporara a los nuevos modelos de Aptiva. 
Otras empresas que han mostrado su interes 
son NEC, Activision, Sony y Gremlin. 
La primera placa que utiliza 3D RAGE es 
3D XPRESSION, de la propia ATI, 
compatible con los APIs Direct3D, Reality 
Lab, 3DR y Renderware. Dispone de 2 Mbs 
de memoria EDO RAM y RAMDAC a 135 
hz, con las tecnicas habituales de aceleracion 
3D, que alcanzan una resoluci6n de 640x480 
y 65.000 colores, a 30 fps. 



34 Pcmania 





gas 



gajg 



Pantalon 



•entamiento de ad/das para jugadores 
cualquicra de las doce tiendas Foot Locker espanolas. 



I 



J »« f 5 . 






E K A IYI E N 



Authorwar 9 Smart Clips from TOTO Computet Graphics 
is ideal for presentation backgrounds, multimedia 
projects. Interface design, and 3-0 texture mapping 
Use with multimedia development tools Such as 
Macromedia Director™, Authorwara™. Macromedia 3D™, 
and Action'™, and image editing programs such as 
Adobe Photoshop™. Fuctai Design Painter®, and any 
other programs able to Import PICT and BMP files. 
Here are soma examples of what Authorware Smart 
Clip*, from TOTO Computer Graphics offers: 

Click on the picture and each item below. 






A 'fit -y i 

Emphasize important 
points with style by 
using bullets Hke these! 



* 



Use sliders to 
add class to 
volume controls. 
gauges, scroll 
bars, and more! 







LI 


Use panels 
to accentuate 
text, graphics, 
and movies 






This picture is just one example ot how 
Authorware Smart Clips from TOTO 
Computer Graphics can enhance your 
multimedia protects. 



Use buttons for interlace design 
in multimedia presentations 
and applications development 
Buttons are available in standard 
and depressed versions 



Macromedia, una de las 
firmas mas importantes 
del entorno multimedia, 
acaba de presentar la 
version 3 de su paquete 
Authorware, una de las 

aplicaciones mas 

profesionales para la 

creacion y publicacion 

de informacion 

interactiva. Permite 

desarrollar toda clase de 

potentes aplicaciones 

multimedia mediante la 

combinacion de texto, 

imagen, sonido, video, 

animacion. 



LO QUE HAY QUE TENER 



[ 0> 



MiNIMO 




RECOMENDADO 


8 Megas 


RAM 


8 Megas 


20 Megas 


Espacio en Disco 


40 Megas 


486/66 MHz. 


CPU 


Pentium 90 


VGA 


Tarjeta Grafica 


SVGA 


Tarjeta de Sonido 


Raton 


Control 


Raton 


ESPECIAL Compatible con la mayoria de las 
tarietas de sonido, digitalizadoras de video, 
MPEG, Laserdisc y Videodisco. 



| Main Mmu 




Powerful 
Authoring 
Environment 
For Interactive 
Information 



MACROMEDIA 

AUTHORS 



for Windows" 



MACROMEDIA AUTHORWARE 

Multimedia 
profesional 



Seguro que mas de una vez habeis 
visto el logotipo "Made with Ma- 
cromedia" en la pantalla de vuestro 
ordenador al final de los creditos 
de algiin juego o de algiin libro electronico. 



FICHA TECNICA 



COMPANIA Macromedia 

TIPO Authoring 

CEDIDO POR Macromedia 

RVR RECOMENDADO A Consultar 



Todos esos programas han sido desarrolla- 
dos utilizando alguna de las herramientas 
de autor que Macromedia pone en manos 
de los profesionales del multimedia. Una de 
estas herramientas, quiza la mas utilizada, 
es Authorware, ya que con ella se puede lle- 
var a acabo todo el proceso de creacion de 
aplicaciones interactivas, desde su diseiio al 
enlazado de contenidos y su posterior pre- 
paration para la distribution. Ademas, la 
nueva version de este interesante producto 
ofrece multitud de mejoras que permiten 
realizar presentaciones multimedia. 



36 Pcmania 







LAS CLAVES DE AUTHORWARE 

Antes de nada, hay que saber que con Ma- 
cromedia Authorware no se pueden crear 
contenidos, ya que se trata de un entorno 
de diseno de aplicaciones. Es decir, no po- 
demos crear imagenes o archivos de soni- 
do, o secuencias de video digital. Para ello, 
se utilizan los programas especializados en 
cada uno de estos campos. La tarea de 
Authorware es la de organizar todos estos 
objetos que conforman el termino multime- 
dia de forma que el usuario final pueda na- 




vegar a traves de ellos e interaccionar con 
sus contenidos para obtener alguna clase de 
resultado; desde la simple information has- 
ta el ocio, pasando por el aprendizaje asisti- 
do. Para llevar a cabo la tarea de diseno de 
aplicaciones multimedia, Authorware utili- 
za una tecnica orientada a objetos que refle- 
ja bastante bien el grado de estructuracion 
que deben tener esta clase de programas. 
Asi, el cuerpo principal de la aplicacion esta 
representado por un diagrama de flujo en el 
que se organizan todos los contenidos de la 
aplicacion. El autor no tiene mas que ir afia- 
diendo los iconos que se encuentran en la 
paleta de herramientas, utilizando la tecnica 
de arrastrar y soltar, a la ventana donde se 
representa el flujo de la aplicacion, para 
construir la columna vertebral de esta. Esta 
tecnica, basada en la utilization de iconos 
en lugar de programacion resulta, como es 
natural, un avance significativo en cuanto a 
la facilidad de utilization de este entorno, si- 
guiendo los pasos de los entornos de pro- 
gramacion clasicos: de la complejidad de las 
sentencias a lo intuitivo de los objetos. 

La segunda clave de Authorware es la in- 
teractividad. Este concepto, llevado hasta 
sus ultimas consecuencias por Macrome- 
dia, esta representado por una amplia gama 
de formas de presentar la interaction al 
usuario. Botones, entrada de texto, "areas 
calientes" -aquellas sobre las que el usuario 



puede pulsar con el ra- 
ton para obtener una 
respuesta-, objetos 
moviles, hipertexto, 
busquedas dinamicas 
o tiempos de espera, 
son solo algunas de las 
opciones con las que 
cuenta Authorware pa- 
ra hacer participar al 
usuario de los conteni- 
dos de la aplicacion. 

Las librerias y los 
modelos tambien for- 
man parte del entorno 
de Authorware para 
ayudar al autor a orga- 
nizar todos aquellos 
elementos que va a usar con frecuencia en 
el desarrollo de su trabajo. Asi, se pueden 
crear librerias personalizadas en las que in- 
cluir todos aquellos graficos, textos, etc., en 
forma de iconos que luego pueden ser arras- 
trados a la estructura principal de la aplica- 
cion. Ademas, el programa establece una co- 
nexion entre el fichero Authorware -aquel 
sobre el que trabaja el autor- y el fichero de 
libreria, con el fin de que los cambios reali- 
zados sobre el contenido de la libreria se re- 
flejen automaticamente en todos los ficheros 
que la utilizan. Los modelos, por su parte, 
son un compendio estructuras de programa 
e interacciones -lo que podriamos entender 
como "subrutinas"- definidas por el autor pa- 
ra su posterior utilization en conjunto cuan- 
do el trabajo lo requiera, lo que trae consigo 
un considerable ahorro de tiempo. 

EL PROCESO DE CREACION 

Despues de ver algunas de las claves en las 
que se basa Authorware, vamos a conocer 
brevemente cual seria el proceso de crea- 
tion de una aplicacion multimedia utilizan- 
do esta potente herramienta. Como ya ne- 
mos adelantado, todo el proceso se basa en 
la inclusion de una serie de iconos en una 
ventana en la que se representa un diagra- 
ma de flujo. Estos iconos se encuentran en 
la paleta de herramientas y son los siguien- 
tes: "Display Icon", para mostrar imagenes 




Pcmania 37 



K A U\ E If 



y texto. Soporta todos los formatos graficos 
multimedia, ademas de la capacidad de edi- 
ci6n de textos y la creation de hipertexto. 
"Motion Icon", para crear todo tipo de ani- 
maciones de graficos, texto o cualquier otro 
elemento, a traves de recorridos calculados, 
definidos por el usuario o fijos. "Erase Icon" 
para borrar de la pantalla cualquier tipo de 
objeto, utilizando una amplia gama de efec- 
tos especiales como desvanecimientos en 
vertical, espiral o en mosaico. "Wait Icon" 
para pausar el desarrollo de la aplicacion ya 
sea mediante tiempos de espera o pulsado 
de teclas o ratdn. "Navigate" y "Framework 
Icons" con lo que se pueden realizar "hyper- 
links" de diez maneras diferentes, para 
crear complejas estructuras de pagination 
en las aplicaciones. Son utilizados para las 
tareas de navegaci6n. "Decision Icon", re- 
presentado con un rombo -como en los cla- 
sicos organigramas de programaci6n- pro- 
porciona una interactividad inteligente, 
mediante la utilizaci6n de caminos secuen- 
ciales, condicionales o aleatorios. "Interac- 
tion Icon", el centro de interacci6n, propor- 
ciona el control de la navegacion, mediante 
el uso de botones -totalmente definibles por 
el autor-, menus desplegables, "puntos ca- 
lientes", etc. "Calculation Icon", es el encar- 
gado de la manipulation de funciones y va- 
riables, asi como de acceder a funciones 
externas y "custom controls". Es el linico re- 
presentante de la parte mas tediosa de la 
programacion. 
"Map Icon", para 
crear diferentes ni- 
veles, en ventanas 
separadas, dentro 
del diagrama, con 
el fin de mejorar la 
estructura. "Digital 
Movie Icon" para 
importar y reprodu- 
ce toda clase de video y animation digital, 
incluyendo peliculas interactivas creadas 
con Macromedia Director. "Sound Icon" es 
el encargado de importar y reproducir soni- 
do digital en todos los formatos, hasta una 
calidad de CD. Por ultimo el "Video Icon", 
controla aparatos de video analogico como 
laser disc. Pues bien, el autor no tiene mas 
que ir colocando todos estos iconos crean- 
do asi la estructura del programa, para lue- 
go ir "rellenandolos" con sus contenidos: 
importar graficos para fondos en los "Dis- 
play Icons", definir variables y funciones en 
los "Calculation Icons", disenar botones de 
cualquier forma en los "Interaction Icons", 
etc. Por ultimo, pulsando sobre la option 
"Run" de la barra de menus, la aplicacion 





-o solo la parte 
que elijamos- co- 
menzara a ejecu- 
tarse en la llama- 
da ventana de 
presentation, de 
la misma forma 
que lo hara una 

vez distribuida. De esta manera, el autor tie- 
ne un completo control sobre el resultado fi- 
nal de su trabajo. Este proceso ademas, esta 
asistido por la option de "Debug" mediante 
la ventana 'Trace" en la que se muestra in- 
formation sobre cada icono que se esta eje- 
cutando en cada momento. Por ultimo, que- 
da el proceso de distribution, es decir, la 
conversion de un fichero con formato de 
Authorware a un ejecutable. Para ello, 
Authorware cuenta con la option de incluir 
en el mismo ejecutable una version "Run ti- 
me" del programa para que el trabajo se 
pueda reproducir en cualquier ordenador, 
ademas de gestionar automaticamente la op- 
timization para la distribution de aplicacio- 
nes en formato CD-ROM. 

NOVEDADES Y OPINION 

Esta version 3 de Authorware presenta las 
siguientes novedades: ejecucion optimizada 
que repercute en la velocidad de las aplica- 
ciones finales, inclusion de tecnologia "hy- 
permedia" -busquedas dinamicas, hipertex- 
to, "hyperlinks, etc.-, soporte y edition 
mejorada de texto con la posibilidad de im- 
portar ficheros RTF (rich text format), crea- 
tion y edition de botones personalizados, 
soporte de OLE 2, posibilidad de convertir 
ademas archivos de Windows a Macintosh 
-la versiones anteriores solo permitian con- 
vertir de Mac a Windows-, modulo "debug" 
personalizable, y muchas mas nuevas carac- 
teristicas que abarcan desde el interface 
hasta la utilization de modulos externos -co- 
mo DLLs, XCMDs o acceso a bases de datos 
ODBC-. Muchas son pues las mejoras apli- 
cadas a este monstruo del multimedia con 
el que cualquier profesional pude hacer 




autenticas ma- 
ravillas repletas 
de todos aque- 
llos elementos 
que conforman 
el dichoso ter- 
mino "multime- 
dia". Pero ade- 
mas de potencia, el nuevo Athorware ofrece 
otra cosa que es casi igual de importante: 
sencillez de manejo y un control totalmente 
intuitivo del proceso de creation de las apli- 
caciones. La tecnica de arrastrar iconos para 
conformar la estructura de la aplicacion re- 
sulta comoda y ayuda a organizar todos los 
componentes de la aplicacion de forma gra- 
fica e intuitiva. Asi mismo, es asombrosa la 
cantidad de formatos de archivo que puede 
manejar Authorware. Su funcion como enor- 
me contenedor de elementos multimedia es- 
ta mas alia de toda duda. 

Hay que resenar ademas la ingente canti- 
dad de documentation que acompana al pa- 
quete, tanto impresa -practicamente una en- 
ciclopedia- como en linea, ademas de una 
extensa coleccion de modelos y ficheros de 
ejemplo contenidos en el CD-ROM del pro- 
grama bajo el nombre de "Authorware Port- 
folio" que van desde pequenas "subrutinas" 
que el autor puede utilizar en sus aplicacio- 
nes a colecciones de botones graficos de to- 
do tipo, sin olvidar imagenes, sonidos, vi- 
deos y animaciones. 

En defmitiva, la version 3 de Macromedia 
Authorware es un entorno multimedia de 
autor que cuenta con todo lo necesario para 
desarrollar potentes y vistosas aplicaciones 
de una forma altamente estructurada e in- 
tuitiva. Pero le tenemos que poner una pe- 
ga: el hecho de no haber sido desarrollado 
para el sistema opertivo Windows 95, con el 
fin de aprovechar todas las posibilidades de 
los 32 bits. 



Fco. Javier Rodriguez Martin 

Lo b ueno 

• EsB ^fcrno de disefio orientado a 
objetJDS, en el que la programacion esta 
casi ausente. 

• La excwente compatibilidad entre 
plataformas Windows y Macintosh. 

• La documentacion y los ficheros de 
ejemplo y modelos incluidos. 

Lo malo 

• El que no haya sido desarrollado para 
Windows 95. 

• La banH|rbotones no es 
personalizable. 



38 Pcmania 




jHEMOS APARCADO A TODOS 
LOS DEMAS SIMULADORES DE CARRERAS! 



Microprose y Geoff (rammond presentan la continuation de la simulation 
que rompio moldes y marto una epota. 

Experimenta una sensation unita, atrevete ton los tampeonatos de la 
temporada 1994. Grand Prix 2 te asombrara ton unos grafitos 
revolutionaries y los tothes y pistas mas alutinantes tonseguidos hasta el 
momento. Flipa ton el realismo del tabeteo, rodamientos, intlinationes, 
attidentes, giros... Y si quieres llevar tu habilidad al limtte... jhay una 
planifitacion tompleta de la estrategia de la tarrera!. 

Anade a esto un explosivo sonido de motores (entre otros efettos), la 
opcion para varios jugadores... Retonoteras que esta simulation no tiene 
rival. No hay quien pueda atertarse. 

Grand Prix 2. Para PC IBM o 100% compatibles ton CD-ROM. 

UN PRODUCTO F I C I A L DEL CAMPEON ATO FIA DE FORMULA 1. 

licenciado por F C A a Fuji Television, Inc. 
Juego © 1995 Geoff Crammond. Manual y taja © 1995 MicroProse 



£3g§a 



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Pdgina Web de Microprose: http://www.microprose.com 



JUEGOS DE NIVEL INTERNACIONAL 
DEL CIRCUITO MUNDIAL DE FORMULA 1 DE MICROPROSE. 



FORMULA 1 



[77 



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Velazquez, 10-5.- Dcha 

Tell.: 576 22 08 -Fax: 577 90 94 

28001 MADRID 



'"** 



E X A M E N 







bacarn 




LO QUE HAY QUE TENER 



MINIMO 




RECOMENDADO 


8 Megas 


RAM 


8 Megas 


5 Megas 


Espacio en Disco 


5 Megas 


386/40 MHz. 


CPU 


486/66 MHz. 


VGA 


Tarjeta Grafica 


SVGA 


Tarjeta de Sonido 


Raton 


Control 


Raton 


ESPECIAL Requiere Windows 95. 



FICHA TECNICA 



COMPANIA Gebacom Software 
TIPO Gestion de instalacion 
CED1D0 POR Gebacom 
RVR RECOMENDADO 9.500 PTAS. + IVA 



MAGIC EYE 2.0 PARA WINDOWS 95 

El eterno 
vigilante 

Hace unos meses os comentabamos en esta misma 
seccion la version de Magic Eye 2.0 para Windows 3.x. 
Gebacom ha terminado ya la version de su 
desinstalador de software para Windows 95 y en el 
paquete que en esta ocasidn analizamos se incluye 
esta en disquete aparte. Veamos lo que es capaz de 
hacer por nosotros Magic Eye 2.0 para Windows 95. 



En los procedimientos de instalacion y 
desinstalacion, nos puede servir de 
importante ayuda MagicEye 2.0, aun- 
que no solamente en estas dos tareas 
puede guiar nuestros pasos; tambien servira 
para liberar nuestro disco duro de ficheros du- 
plicados, recuperar los borrados o saber en to- 
do momento donde se encuentra el puntero 
del raton. Igualmente podremos controlar el 



desarrollo de las sesiones de trabajo que reali- 
cemos en el ordenador, recuperacion del en- 
torno antes de una instalacion o sesion de tra- 
bajo y supervision de los cambios realizados 
sobre los ficheros. 

Se debe tener en cuenta, si ya se era usuario 
de las versiones 1.0 6 1.3 del programa, que es 
necesario conservar los ficheros de estas para 
que MagicEye 2.0 pueda adaptar las instala- 




donitorizar Qeshacer Yer Qpcionas jjilidades ayude 



"Ventana de monitorizacion 



@l@WIBiai«l^l^lE 



Mwrt lcE»» 




Comienzo de modulo: WINWORD 
C:\WINDOWS\WINWORDB.INI" por WINWORD 
C:\TEMP\~WRD3782.tmp" por WINWORD 
C:\TEMP\~WRD3782.tmp" por WINWORD 
C:\WINDOWS\TEMP\~DFF01Z.TMP" por WINWORD 
C:\TEMP\~WRA1032.ASD" -> "C:\TEMP\~WRL021B.TMP" por WINWORD 
C:\TEMP\~WRL021 B.TMP" por WINWORD 
C:\WINDOWS\TEMP\~DF71 B3.TMP" por WINWORD 
C:\WINDOWS\TEMP\~DF71B3.TMP" por WINWORD 
C:\TEMP\~WRD37B2.TMP" -> ■ , C:\TEMP\~WRA'IB32.ASD , ■ por WINWORD 
C:\TEMP\~WRA4B32.ASD" por WINWORD 

nAWINnnW C!^TFlLlP\~nF7inn TUP" nnr WINWORO 



Preparado 



yiiuiiuuia u e wiagiL-^e ls ia gn&uuit ue piuuLsui uu ' msiaiauuii " y 
desintalacion de aplicaciones, asi como el control de estas durante su 
ejecucion, no hay que menospreciar las utilidades destinadas al 
trabajo con ficheros. 



WT^]<\ I 



Pag. 2 



Sec 1 



2/5 



Col. 



11:58 



aBlnicio | •JReproductorde...) ^Microsoft Word -,..| 4)Explorando-Ma...| BPaint Shop Pro ||yMagicEye | 11:59 



Pantalla principal de MagicEye 2.0. Observese como se muestra en su ventana la actividad 
monitorizada por el programa. 



40 Pcmania 



Rchefos Qpaonas 




SHSBBBSiSl §B@ 



Ml 



D Solo I e dura 



D Archivo 



1 (, _1 288 .M™^c?\3inKwll\»y«tiiii\ 

c :\windows\»yit«n\ 
16M_64B. DRU c :\window31\sys te»\ 

c :\wlndawB\ayitanS 
256_12S8.DRU c:\window31\iyiton\ 

C :\windows Ssys t B*\ 
64X_lB24.tfRU c:\window31\iysten\ 

c:\windowa\aystan\ 




8/16V»3 
7/1IJV93 
7/16V?3 
18/1 6V?3 
18/1 6V93 
18/10/93 
18/1 6V93 



8:55:24 

11:13:32 
11:13:32 
17:33:14 
17:33:14 
17:34:50 
17:34:58 



< 



[ Jjlniaoj ^Microsoft Wofd-MA... HjgLocaliiador de Fi - BjPoint Shop Pro 



El localizator de ficheros duplicados nos permitira buscar estos 
por parametros tan variados como su propio nombre, fecha de 
creacion y hora, atributos y tamario. 



ciones ya realizadas de otros programas a su 
base de datos. Esta adaptacion se realizara de 
forma automatica una vez concluida la instala- 
cion de la ultima version de MagicEye. 

EN ACCION 

Cuando se realiza la instalacion o ejecucion de 
un programa, MagicEye utiliza su base de da- 
tos comprimida para almacenar todas las ac- 
etones realizadas durante los procesos citados. 
Ademas, genera un informe, que mas tarde se 
podra imprimir si asi se desea, gracias al cual 
el usuario dispondra de information detallada 
de lo que sucede en su ordenador. Esto posi- 
bilitara la optimization de este de una forma 
mas sencilla. 

Los mismos datos que se generan en la ins- 
talacion de una aplicacion serviran mas tarde 
para desinstalar esta. Con esto se logra que el 
programa "desaparezca" de nuestro disco du- 
ro sin dejar ni rastro, es decir, se eliminaran 
todos los ficheros que quedan desperdigados 
en diferentes directorios cuando se realiza una 
desinstalacion de forma manual (que en la ma- 
yoria de los casos suele ser drastica e inexacta: 
se borra el directorio donde estaba el progra- 
ma y a correr) . Ademas de esto, que no es po- 
co, se eliminaran las lineas creadas en los fi- 
cheros de configuration (tanto de DOS como 
de Windows) y los iconos correspondientes. 



nos interesen. La busqueda 
podra realizarse en todos los 
dispositivos de almacena- 
miento disponibles (unida- 
des virtuales de RAM, CD- 
ROM y los dispositivos de 
una red). 

Los parametros utilizables 
para realizar la busqueda 
pueden ser tan concretos 
como el propio nombre de 
un fichero o tan amplios co- 
mo cualquier tipo de archi- 
vos duplicados (*.*). Ade- 
mas, es posible especificar 
conjuntamente o por separa- 
do si queremos buscar los fi- 
cheros creados linicamente 
en una fecha o rango de es- 
tas determinado (se puede 
incluir la hora) , si lo que nos interesa es locali- 
zar los archivos con determinados atributos 
(de sistema, ocultos, etc.) , o por su tamano. En 
este sentido, es destacable la oportunidad que 
tiene el usuario de comprobar si un fichero es 
exactamente igual a otro ya que la compara- 
cion se puede realizar byte a byte. 

MagicEye ofrece tambien, en una utilidad es- 
petifica, la posibilidad de localizar y borrar fi- 
cheros duplicados de tipo .DLL, .DRV o .FOT. 
Ya que se ha mencionado la option de borrar 
ficheros es necesario explicar que el progra- 
ma de Gebacom permite recuperar estos, cosa 
que esta muy bien para corregir descuidos y 
"meteduras de pata". 

Para utilizar el recuperador de ficheros bo- 
rrados de MagicEye es necesario desactivar la 
papelera de reciclaje de Windows 95, ya que 
de otra forma el recuperador no funcionara 
adecuadamente. Una vez hecho esto habra 
que incluir en menu Initio de Windows el re- 
cuperador de ficheros o ejecutar este siempre 
que iniciemos una sesion de trabajo, puesto 
que de hacerlo mas tarde, y si hemos borrado 
algun archivo antes, no podremos recuperarlo. 
Como diferencia importante respecto a la 
papelera de reciclaje hay que decir que el re- 
cuperador de ficheros permite especificar si 



TRABAJO CON FICHEROS 

Aunque la propia Gebacom Software reconoce 
que la mision prioritaria de MagicEye es la 
gestion de procesos de instalacion y desintala- 
cion de aplicaciones, asi como el control de es- 
tas durante su ejecucion, no hay que menos- 
preciar las utilidades destinadas al trabajo con 
ficheros. 

En este sentido, el programa localizador de 
ficheros duplicados permitira descubrir estos 
y asi poder eliminar aquellas copias que no 



■I " I' 1 . 1 !.' 1 . ' . JJ- 



tasa 



QQ1BES1 



TeclBR mntcara pata 




23/03/961 3 I! 



ord\lejtol\mcqiaw\copfl\nfilnl bnk 



;■ \t8inp\~ Ml 3 e it 1 m p 



? 7/0 3/96 20:49 e.plw 

lit 2B/04/M 1347 psp a 

IN 2f/S4/96 13:46 psps: 

1TI4C44 ZE/04/9E 1346 (pool 

38b??!, 26/04/9G 13S1 spool 



Para poder utilizar el recuperador de ficheros 
de MagicEye hay que desactivar la papelera de 
reciclaje de Windows 95. 



■HfJMl? 


HMIBIfflHI 




Selup coiocorn Ion pm^irunot Be umiu eye 
rial dirBOotio origpn al diecUnto daiM 




Dif. DoBUno: |CVMAGM 


Vsisida previa: 




«. — d- F 


[n 5 i n lm | [4 Csintiatof ] 1 X Cancelor | 




1 Ctw^l(|>15>6.9»*cimGi«H Ictt. ». * 


Jlkiiciol ^D^rBT^-Pon«na||USMw-G>bBcoin~ BPamSkopPto 


1?00 



El proceso de instalacion de MagicEye 2.0 es 
realmente simple. 



se quiere recuperar exclusivamente un tipo 
de ficheros (por ejemplo *.BMP), con lo que 
solo se podran recuperar estos. 

Otras tareas que se pueden realizar con Ma- 
gicEye 2.0 son las de controlar las modifica- 
ciones que se hacen sobre un mismo archivo 
(controlador de versiones) , cambiar de un pro- 
grama a otro mediante su lista de tareas, o sa- 
ber en todo momento donde esta el apuntador 
del raton (busca raton). Al activar esta ultima 
utilidad veremos aparecer en la pantalla dos 
ojos que miran al cursor del raton sin perderle 
de vista un momento. Ademas, podemos ha- 
cer, mediante su menu, que nos muestre las 
coordenadas de su position en la pantalla del 
monitor o dentro de la ventana de la aplicacion 
en que estemos trabajando. 

CUIDADO 

Con gran acierto por su parte, Gebacom in- 
cluye con el programa una hoja que hace unas 
recomendaciones sobre las precauciones que 
son necesarias en el momento de borrar un fi- 
chero. Esto es especialmente importante en 
el caso de librerias u otro tipo de archivos im- 
prescindibles para la ejecucion de un progra- 
ma. Ademas, hay que aprender a manejar Ma- 
gicEye adecuadamente y conocer de forma 
completa la mision de ciertos ficheros (las ya 
mencionadas librerias, ficheros de sistema, 
ejecutables, etc.) para no producir danos irre- 
parables en nuestro ordenador. 



Lobd 

• Prjp Wty manual en castellano. 

• Informacion exhaustiva de lo que sucede 
en el oreBffador, 



Lo maldi 

• Algunas ventanas de MagicEye no se 
puedenv^^ompletas en la pantalla del 
monitor (resoluciones 640 x 480 y 800 x 
600 pixeles). 

• El recuperador de ficheros implica un 
tiempo extra que se emplea al final de 
cada sesion de trabajo para almacenar los 
ficheros borrados. 




Pcmania 41 



E X A «YI E N 



Siempre ha sido 

necesario tener unos 

minimos conocimientos 

de ingles para 

manejarse en cualquier 

actividad laboral, Rapid 

Amigo nos puede 

proporcionar una 

interesante ayuda para 

traducir textos escritos 

en el idioma de 

Shakespeare. 



El programa de Westcliff Software, 
empresa creadora de este, consta 
de dos m6dulos diferentes: Spanish 
Amigo 1.0 y Rapid 1.1. Ambos son 
para Windows 3.0 o superior, especifican- 
dose concretamente la compatibilidad con 
la versi6n 95. 

Spanish Amigo 1.0 es un traductor y Rapid 
1.1 es un diccionario, ambos espanol-ingles 
y viceversa. En el pequeno manual (en es- 
panol) que acompana al programa, se ase- 
vera que Rapid Amigo no esta desarrollado 
para reemplazar la traduccion humana sino 
para ayudarla. Es importante tener claro es- 
te concepto ya que de lo contrario se puede 



LO QUE HAY QUE TENER 



MlNIMO 


RECOMENDADO 


4 Megas RAM 8 Megas 


11 Megas 


Espacio en Disco 11 Megas 


386/40 MHz. 


CPU 486/66 MHz. 


VGA 


Taijeta Grafica SVGA 


Tarjeta de Sonido 


Rat6n 


Control Ratdn 


ESPECIAL No tlene ningQn requerimlento especial. 



FICHA TECNICA 


COMPANiA Westcliff Software 


TIPO 


Traductor de idiomas 


CEDIDO POR 


Lodisoft 


RVR RECOMENDADO 9.900 PTAS. (IVA incluido) 




RAPID AMIGO 

El ingles, mas facil 



esperar algo que no pretenden los creado- 
res del programa: la traduccion perfecta- 
mente realizada de textos escritos en ingles 
al espaflol o a la inversa. 

Es posible que alguien se pregunte porque 
un programa con la finalidad de traducir tex- 
tos entre los dos idiomas no puede realizar 
esto a la perfecci6n. La respuesta puede ser 
breve, aunque si quisieramos podriamos es- 
cribir paginas y paginas entrando en diver- 
sas puntualizaciones. Los distintos signifi- 
cados que puede tener una palabra segiin el 
contexto en el que se utilice, los giros lin- 
gtiisticos, los terminos tecnicos, etc., hacen 
que una traduccidn bien hecha sea una ta- 
rea compleja y que se necesiten unos cono- 
cimientos profundos de los dos idiomas en- 
tre los que se esta realizando la traduccion. 
Todo esto, por el momento, queda lejos de 
las posibilidades de un PC y de los progra- 
mas para el desarrollados. 

INSTALACION 

Rapid Amigo consta de cuatro disquetes de 
3,5 pulgadas. Despues de copiarlos, como 
16gica medida de seguridad que debe tomar 
un usuario para proteger el programa de 
cualquier tipo de "desastre", nos llevamos la 
sorpresa de que no podiamos instalar el pro- 



grama. Esto fue debido a que en el proceso 
de instalacion nos aparecib un mensaje di- 
ciendo que se trataba de una "posible copia 
ilegal". Y todo ello a pesar de que en el ma- 
nual se dice "Puede hacer copias de seguri- 
dad para su archivo, unica y exclusivamente". 
Esto es especialmente peligroso si tene- 
mos en cuenta que Rapid Amigo solo cuenta 
con dos instalaciones, aunque sean recupe- 
rables mediante un proceso de desinstala- 
cion que no esta explicado minimamente en 
el manual, lo que quiere decir que si por 
cualquier motivo (borrado accidental del 
programa, virus, etc.) perdemos las dos ins- 
talaciones... jAdios Rapid Amigo! 

EJECUCION DEL PROGRAMA 

Con el icono de Rapid Amigo podremos car- 
gar a la vez en memoria los dos modulos 
que forman el programa, que como ya se ha 
dicho anteriormente son Spanish Amigo y 
Rapid, aunque podremos ejecutar estos de 
manera independiente si pulsamos sus ico- 
nos por separado. 

SPANISH AMIGO 

Una vez que utilicemos nuestro procesador 
de textos, podremos ejecutar Spanish Ami- 
go. Este quedara residente en memoria y 



42 Pcmania 



para utilizarlo solo deberemos pulsar su ico- 
no siempre visible o emplear la combina- 
cion de teclas Ctrl+Alt+T. 

En cualquier caso, aparecera la ventana de 
trabajo de Spanish Amigo en la que se nos 
indicara el nombre de la ventana a traducir, 
el procesador de textos utilizado, sentido de 
la traduccion (espanol-ingles o viceversa), 
parte del documento a traducir (toda o un 
bloque) y ventana residente (si o no) . Si pul- 
samos el boton Opciones podremos modifi- 
car el contenido de la ventana de trabajo y, 
por lo tanto, la forma en que se realizara es- 
te. Ademas, sera posible acceder a el Dic- 
cionario Personal en el que podremos reali- 
zar acciones como cambiar la palabras en el 
incluidas (Editar), anadirlas (Anadir) , elimi- 
narlas (Borrar) o localizarlas (Busqueda) . 

Hay que tener en cuenta que cuanto mas 
se enriquezca este diccionario (con una pa- 
labra en ingles y su correspondiente en cas- 
tellano), mas completas y correctas seran 
las traducciones. Esto es asi porque si Spa- 
nish Amigo no sabe cual es el significado de 
una palabra en uno de los dos idiomas no la 
traducira y la dejara en su idioma original. 

Despues de haber configurado adecuada- 
mente el programa podremos pulsar el bo- 
ton Traducir para que se realice la traduc- 
cion del documento que tengamos en 
nuestro procesador de textos, oprimir el bo- 
ton Descargar para cerrar el programa o ac- 
ceder a la Ayuda pulsando el boton del mis- 
mo nombre. Iniciar el proceso de 
traduccion es sumamente simple. Solamen- 
te deberemos tener cargado en el procesa- 
dor el texto a traducir, ejecutar a continua- 
tion Spanish Amigo, definir el sentido de la 
traduccion (si es necesario) y pulsar el bo- 
ton Traducir. Inmediatamente la traduccion 
comenzara a realizarse, tardando esta en 
completarse un tiempo que dependera de lo 
grande que sea el documento. 

El resultado logrado, teniendo en cuenta 
las consideraciones que ya hicimos al prin- 
cipio, es aceptablemente bueno. Tal vez se 
debiera haber prestado mas atencion en la 
traduccion de algunos terminos (adjectivo 
por adjetivo, por ejemplo) y tiempos de ver- 
bos (describido por descrito), estos ultimos 
mal utilizados en alguna ocasion. Hay que 
decir que el resultado de una traduccion del 
espanol al ingles es mejor que si se hace a la 
inversa, no obstante en ambos casos el re- 
sultado final concede al usuario lo que pre- 
tende el programa. 

RAPID 1.1 

El sistema de ejecucion de Rapid 1.1 es similar 
al de Spanish Amigo. Debemos pulsar sobre 
el icono del programa, con lo que este quedara 
residente en memoria, y para activarlo utiliza- 
remos la combination de teclas Ctrl + Alt + R. 



Thh is a check of the functioning of <Spanlsh> Friend 



^H;rr 



S 1 



Como ya se mencion6 anteriormente, Ra- 
pid 1.1 es un diccionario y con el se pueden 
traducir directamente palabras del castella- 
no al ingles o a la inversa. Esto quiere decir 
que Rapid 1.1 no solo 
es un elemento de 
consulta sino que con 
el podemos intervenir 
directamente en el do- 
cumento en el que es- 
temos trabajando. 

De esta forma, po- 
dremos insertar las 
palabras traducidas 
en el texto que desee- 
mos, cambiar el idio- 
ma utilizado en el dic- 
cionario (si es que 
tenemos mas de uno 
instalado), hacer un 
repaso de su gramati- 
ca elemental, traduc- 
cion de una palabra a 
dos idiomas diferen- 
tes o conjugation de 
los diferentes tiempos 
de un verbo. Esta ulti- 
ma option esta dispo- 
nible solo para caste- 
llano, Catalan, trances 
e italiano; en ingles y 
aleman las formas 
irregulares de los ver- 
bos se han incluido di- 
rectamente en la base 
de datos para facilitar 
su consulta. 

Las caracteristicas 
citadas anteriormente 
son las mas destaca- 
bles de Rapid 1.1, pe- 
ro cuenta con otras 
mas habituales en un 
diccionario como son: 
visualization de las 
acepciones y modis- 
mos de un termino, 
modifica- 
tion de es- 
te y adi- 
cion de 
mas acep- 
cione s , 
adicion de 
nuevas pa- 
labras, eli- 
minacion 
de estas o election de sinonimos. 

Cuando se anaden palabras a Rapid o Spa- 
nish Amigo como son dos aplicaciones in- 
dependientes y no comparten archivos ni 
bases de datos, si se introduce una nueva 
palabra o acepcion en uno de los programas 




Esto es una comprobackm del funckHiamtento de Spanish 
Amigo 



B B H H 



Esta es la pequeha ventana de Spanish 
Amigo. Desde ella podremos Iniciar la 
traduccion del texto que deseemos. 




I Spanish 
iPerfoct y 

manual del programa uno duda de esta ultima afinnacion ya que se 
ettablece una diferenciacion entre Word y Word para Window*, 



Spanish Amigo cuenta con un 
diccionario en el que podremos 
incluir nuevos terminos y mejorar asi 
la calidad de las traducciones. 




Rapid 1.1 es un diccionario con 
grandes posibllidades, incluso como 
obra de consulta a nlvel gramatlcal. 



el otro no 
aumentara 
su vocabu- 
lario. Por 
ello, es ne- 
cesario introducir el 
nuevo termino en am- 
bas aplicaciones. 




SOLUCION AL 
IDIOMA 

Rapid Amigo es un 
programa destinado a 
aquellos que deben 
enfrentarse de vez en 
cuando a un docu- 
mento en ingles y no 
tienen grandes cono- 
cimientos de este idio- 
ma. En este sentido 
Spanish Amigo les 
pondra sobre la pista 
de lo que les estan 
contando. Despues de 
esto, si es que lo nece- 
sitan, Rapid Amigo les 
ayudara a hacer una 
traducci6n del texto 
de manera mas co- 
rrecta y comprensible. 
Lo que no se termi- 
na de comprender 
muy bien es que, lle- 
vando insertado en la 
caja del programa el 
sello de "Designed for 
Windows 95" (Disena- 
do para Windows 95) , 
no se haya resuelto el 
problema de ejecu- 
cion de Rapid en este 
entorno cuando se 
pulsa Ctrl + Alt + R. 
Debido, segun los de- 
sarrolladores del pro- 
grama, a que las apli- 
caciones especial- 
mente realizadas para 
Windows 95 bloquean la deteccidn que rea- 
liza Rapid del teclado. Esto sin embargo no 
ocurre con los procesadores desarrollados 
para Windows 3.1 

Eduardo Ruiz de Velasco 

• Utilidad importante, sobretodo para los que 
no ten]SHrnirnos conocimientos de ingles. 

• FacilitiMriB uso. 




Lo ma 

• LagurwHfTormativas en el manual. 

• Insuficiente adaptacion a Windows 95. 



Pcmania 43 



EH P A If SI N 



Nadie duda ya de las 

posibilidades Multimedia 

de los ordenadores. Su 

gran capacidad de 

proceso y el 

abaratamiento de los 

componentes ya 

permiten entrar de lleno 

en esta tecnologia. El 

Discovery CD16 4x4 PnP 

es sin duda una de las 

mejores opciones para 

que los usuarios 

domesticos tengan 

acceso directo a este 

apasionante mundo. 



El kit Multimedia que analizamos en 
este articulo es la logica evolution 
del primer kit Discovery que puso a 
la venta hace algo mas de un par de 
anos la compaiiia que comercializa el estan- 
dar en tarjetas de sonido. Las diferencias 
basicas con respecto a su anterior version 



LO QUE HAY QUE TENER 



MINIMO 



■ 

RECOMENDADO 



8 Megas 


RAM 16 Megas 


30 Megas 


Espacio en Disco 30 Megas 


386/33 MHz 


CPU 486/66 MHz. 


SVGA 


Tar t eta Grafica SVGA 


Tarjeta de Sonido 


Raton 


Control Raton 


ESPECIAL Tiene una ranura de expansidn de 16 
bits libre. Y un hueco para unidades externas. 



FICHA TECNICA 




COMPANIA 


Creative Labs 


TIPO 


Kit actualizacion multimedia 


CEDIDO POR 


Creative Labs 


RV.R RECOMENDADO 


A Consultar 




DISCOVERY CD16 4X PnP 

Multimedia facil 



son la posibilidad de aprovechar las capaci- 
dades Plug and Play (conectar y listo) , nue- 
vas versiones de sus controladores y pro- 
gramas para que sean ejecutadas en 
Windows 95 (incluyendo las antiguas apli- 
caciones DOS y Windows 3.1), un CD-ROM 
de cuadruple velocidad (en lugar de uno de 
doble) y la incorporation de mas programas 
en CD-ROM. Aunque no se ofrecen los lilti- 
mos adelantos tecnologicos, como pueda 
ser un lector de sextuple velocidad o la tar- 
jeta de sonido AWE32 de la misma firma, el 
producto esta claramente enfocado al usua- 
rio domestico que desee entrar en el apasio- 
nante mundo multimedia de una forma sen- 
cilia y economica. Sencilla porque sera el 
propio usuario el que pueda instalar todos 
los componentes con tan solo tener unas no- 
ciones basicas de informatica. 



INSTALACION 

Si en el anterior modelo, la instalacidn era 
un proceso sumamente sencillo, en el que 
raras veces se tenia algiin tipo de conflicto, 
con este kit no tendremos el mas minimo 
problema debido a la tecnologia Plug and 
Play. Lo primero que deberemos hacer sera 
localizar una ranura de expansion libre en 
nuestro ordenador y conectar la tarjeta de 
sonido. Tras esto, instalaremos el CD-ROM 
en un hueco libre a media altura. Una vez 
hecho esto, bastara con conectar con los ca- 
bles suministrados la unidad CD-ROM a la 
tarjeta de sonido, la toma de alimentation al 
CD y el cable de audio del CD a la tarjeta pa- 
ra que podamos oir CD musicales mientras 
trabajamos con nuestro sistema. A conti- 
nuation, podemos cerrar el equipo y conec- 
tar a la tarjeta desde la parte exterior las cla- 



44 Pcmania 




vijas de los altavoces y del microfono. Con 
esto termina la instalacion fisica. 

Si disponemos de Windows 95 sera el pro- 
pio sistema operativo el que reconozca la 
nueva tarjeta de sonido, asi como el CD- 
ROM, nada mas arrancar el equipo. El si- 
guiente paso sera instalar los programas de 
aplicacion. Para ello basta con 
introducir el CD-ROM sumi- 
nistrado en la unidad y auto- 
maticamente aparecera una 
pantalla donde se nos pedira 
que elijamos el idioma corres- 
pondiente de una lista entre 
frances, ingles, aleman, italia- 
no y espanol. Una vez hecho, 
se realizara la copia de fiche- 
ros y se creara la correspon- 
diente carpeta en el menu Ini- 
cio, desde la que tendremos 
acceso a todos las utilidades 
que mas tarde describiremos. 
Hay que decir que la desins- 



Con Ensemble Remote 

podremos controlar todos los 

dlspositivos de audio de 

nuestro ordenador. 



talacion desde Win- 
dows 95 se realiza de 
forma facil y sencilla ac- 
cediendo al Panel de 
control y eligiendo el 
icono de "Agregar o 
quitar programas". Para 
realizar la instalacion de 
los programas desde el 
MS DOS o Windows 3.1 
habra que introducir un 
disco que se encarga de 
copiar las aplicaciones y 
modificar los ficheros 
del sistema CONFIG 
.SYS y AUTOEXEC 
.BAT para tener acceso 
al lector de CD ROM. 
Una vez hecho esto rei- 
nicializamos el ordena- 
dor para que los cam- 
bios tengan efecto y se 
reconozca la nueva uni- 
dad. Tras esto, accede- 
remos al CD-ROM y 
cargaremos el progra- 
ma Install, que sera el 
encargado de realizar la 
copia de ficheros y de 
actualizar los valores 
necesarios para que 
Windows 3.1 reconozca 
los nuevos programas y 
el hardware instalado. 



LAS CARACTERISTICAS 

Las caracteristicas mas destacables de la 
tarjeta de sonido son las siguientes: graba- 
cion y reproduction estereo y mono de 16 
bits desde 5 KHz hasta 44,1 KHz, sintetiza- 
dor musical estereo de 20 voces, tecnologia 
3D estereo (que aumenta la profundidad y 




QHnSFTEFE 

l. .......I 1. 1 


1 1 111 


□ 5 i + 1 

.1 1 

till 


III 




TextAsslst y VoiceAsslst son dos Interesantes 
aplicaciones que facilitaran nuestro trabajo diario 



amplitud de los efectos sonoros), interfaces 
de microfono, entrada de linea estereo y de 
CD de audio, interfaz de Joystick (puerto 
estandar para 16 2 joystick) y MIDI (mo- 
dos MPU-401 UARTy Sound Blaster) y am- 
plificador de 4 watios por canal (PMPO) pa- 
ra alimentar altavoces o auriculares. 

Tambien posee un conector de interfaz 
IDE para controlar la unidad CD-ROM que 
se incluye en el kit. Otros conectores am- 
plian las posibilidades de la actualizar la tar- 
jeta. Wave Blaster es un conector para el 
sintetizador MIDI que permite producir 
musica estereofonica de alta fidelidad. Con 
el circuito avanzado de procesador de sena- 
tes podra manejar la compresidn y descom- 
presion de datos en tiempo real, asi como 
realizar otras tareas tales como la sintesis 
de voz. Por ultimo, el conector de modem 
permite instalar una tarjeta de la serie Mo- 
dem Blaster a la tarjeta de sonido, de forma 
que se puede acceder a reconocimiento de 
voz y funciones de modem. La unidad lecto- 
ra de CD-ROM es compatible con MPC ni- 
vel 2, con una capacidad de 
almacenamiento de 680 Mb, 
una velocidad de transferen- 
cia de 600 Kb/sg, un tiempo 
de acceso de 250 ms, compa- 
tible con Photo CD multise- 
sion y preparada para CD- 
ROM XA. 

Cuenta con mecanismo de 
bandeja para cargar los CD- 
ROMs. A esto hay que anadir 
que en el kit se incluye una 
pareja de altavoces estereo y 
un microfono de alta calidad 
con pie orientable. 



LAS APLICACIONES 

El niimero de aplicaciones 
que se adjuntan en este kit es 
otro de sus atractivos. Ade- 
mas de las aplicaciones pro- 



Pcmania 45 



EXPANSION 



pias de Creative, se incluyen ocho titulos 
Multimedia en CD-ROM; dos enfocados al 
trabajo, dos a la educacion y 4 titulos de ocio. 
Veamos cuales son: 
X Creative Multimedia Deck 
Es un software de control de sonido con si- 
^nilares caracteristicas al de un sistema de 
alta fidelidad domestico, por lo que la facili- 
dad de uso esta garantizada. Desde el, dis- 
ponents de tres componentes que permi- 
ten controlar la reproduction de discos 
compactos musicales, ficheros de ondas 
(WAV) y midi (MID). Ademas, se 
dispone de un mando a distancia 
desde el que controlar todos estos 
dispositivos ocupando un minimo de 
espacio en nuestra pantalla. 
X Creative Wavestudio 3.12 
Es un programa para la edicion y 
mezcla de ficheros de sonido en for- 
mato wave. Permite la grabacion y 
mezcla desde todas las fuentes de 
sonido disponibles con la tarjeta. En- 
tre sus funciones de edicion nos en- 
contramos con cortar y pegar, eco, 
desvanecimiento, inversion, amplifi- 
cation, cambio de frecuencia, distin- 
tos formatos de compresion, etc. 
X Creative Soundo'le 
Es un pequeno programa que per- 
mite la audition y grabacion de ficheros de 
sonido en formato de onda. Su principal ca- 
racteristica es que soporta la tecnologia 
OLE, con lo que se pueden vincular o in- 
crustar objetos de sonido en otras aplicacio- 
nes que soporten esta caracteristica. 
X Creative TextAssist 
Es un sistema de conversion de texto a voz 
mediante el que podemos escuchar por los 
altavoces de nuestro sistema cualquier texto 
salvado en disco o que se le pase por el por- 
tapapeles de Windows. Tenemos la posibili- 
dad de elegir entre nueve voces distintas o 
configurar las nuestras. 
X Creative VoiceAssist 
Interesante aplicacion de reconocimiento de 
voz para Windows mediante el cual pode- 
mos dar comandos al ordenador de viva voz. 
Consta de una biblioteca de comandos ge- 
nerates y otra de comandos totalmente re- 
defmibles por el usuario hasta un maximo 
de 30.000. 
X Creative Mixer 

Es una aplicacion desde la que podemos 
controlar el volumen de cualquier fuente de 
la tarjeta, sea de entrada o de salida. 

En lo que respecta al software multimedia 
producido por otras firmas distintas al fabri- 
cante de la tarjeta se encuentran los si- 
guientes titulos: 




Beethoven's 5th nos mostrara paso a paso la 
quinta sinfonia de este ilustre compositor. 




World Atlas es uno de las aplicaciones 
multimedia del kit Discovery que no se han 
traducido al castellano. 



X Learn Windows 95 

Un interesante programa de Educacion Asisti- 
da por Ordenador mediante el que aprendere- 
mos a manejar Windows 95. El programa 
consta de lecciones teoricas y ejercicios prac- 
ticos para poner a prueba los conocimientos 
adquiridos. Totalmente en castellano. 
X Claris Works 1 .0 Edicion Especial 
Es un paquete integrado que incluye proce- 
sador de textos, base de datos, hoja de cal- 
culo, manejo de graficos y una aplicacion de 
diseno de dibujos. Esta enfocada hacia el 
usuario domestico y oficinas pequenas. 
X World Altas 

Un Atlas geografico y politico del mundo 
en la pantalla de su ordenador. Posee nu- 
merosas entradas en las que consultar 
gran variedad de datos de todos los paises 
del mundo, asi como la posibilidad de ob- 
tener graficos de colores y filtrar la infor- 
mation a buscar. La tinica pega es que esta 
en ingles. 

X Beethoven's 5th 

Es una aplicacion multimedia que nos des- 
cubre, paso a paso, la quinta sinfonia de este 



famoso compositor de miisica clasica. Ade- 
mas, de poder escucharla completa por los 
altavoces del sistema, podemos analizar ca- 
da parte de la composition, ver y oir cada 
uno de los instrumentos que conforman una 
orquesta, acceder a una completa biografia 
del compositor y pasar un rato entretenido 
con los tres juegos que incorpora. 
X Magic Eye 

Edicion electronica del libro El Ojo Magico. 
Cada imagen generada en la pantalla del or- 
denador contiene una tercera dimension 
que se hace visible siguiendo las 
tecnicas de observation que se 
detallan en pantalla. 
X Little Big Adventure 
Interesante juego con graficos 
renderizados en el que debere- 
mos guiar a un simpatico perso- 
naje y ayudarle a sortear nume- 
rosos peligros. 
X Nascar Racing 
Programa de simulation de ca- 
rreras de coches deportivos en 
el que se pueden elegir numero- 
sas pistas y diseiiar a nuestro an- 
tojo las principales caracteristi- 
cas del vehiculo que 
conducimos. 

X Fifa International Soccer 
Simulador del deporte rey que acerca a 
nuestras pantallas el mundo de este apasio- 
nante deporte. Es posible elegir entre 48 se- 
lecciones distintas y 980 jugadores, asi co- 
mo las tacticas de juego. 

CONCLUSION 

Nos encontramos ante un kit realmente 
completo y enfocado claramente al usuario 
domestico que desea tener un acceso direc- 
to al mundo multimedia y sin problemas de 
instalacion. 

Ademas de la garantia y calidad del hard- 
ware, nos encontramos con numerosas y uti- 
les aplicaciones que permiten sacar el maxi- 
mo provecho de los nuevos componentes 
sin necesidad de realizar un desembolso 
adicional. 

Eduardo Ruiz de Velasco 

Lobl Bfc" 

• Fa<mKKKme instalacion. 

• Total compatibilidad. 

• La granpantidad y calidad del software 
incluidc 




Lo ma 

• AlgunaHplicaciones estan en ingles. 
aunque no tiene un nivel muy complejo. 



46 Pcmania 



■ 





SOUND BLASTER 32 PLUG AND PLAY 




NIDO EN ESTADO PURO! 



De entrada, la nueva tarjeta Sound Blaster 32 Plug and Play de Creative Labs es muy facil de insta- 
lar: colocala en tu ordenador y deja que el se ocupe del resto*. i No hay nada m^s sencillo I En seguida 
percibiras una calidad y pureza de sonido excepcionales, quizas solamente equiparables al produci- 
do en un gran auditorio profesional. Despues, te toca a tf: puede componer, arreglar e inventar todo 
lo que quieras para crear la musica que mas te guste. En cuanto a los juegos, 
el realismo sonoro conseguido, hara que te sientas como si estuvieras en el mismo centro 
de la accion. La tarjeta, ademas de ser actualizable, incluye un conjunto de aplicaciones 
especi'ficas desarrolladas por Creative Labs, entre las cuales destaca "3D Sound", software de efectos de sonido 
tridimensional. Rapidamente podras comprobar que con la nueva tarjeta Sound Blaster 32 Plug and Play de 
Creative Labs, lograras un avance sustancial en la sonorizacion de tus trabajos musicales y actividades ludicas. 
Con la nueva tarjeta Sound Blaster 32 Plug and Play, Creative Labs marca la pauta a seguir... iUna vez mas! 

Revolution en lodos los senUdos 



CREATIVE 



C R E ATI VE LABS 



* Ejecutable en DOS, Windows 3. 1 y Windows 95 

Mayoristas autorizados: Compumarket, Computer 2000, Ingram Micro, Sintronic, UMD, 



Para recibir mas informacion rellenar y enviar 
este cupon a Creative Labs Espana, Apartado 
de Correos 38 - 08960 - Sant Just Desvern 



Nombre Apellidos 

Direcci6n 

Cbdigo Postal I i i i i I Poblaci6n 



E HP A N S I N 



No hace mucho tiempo 

tuvimos ocasion de 

analizar, en estas mismas 

paginas. otra tarjeta 

grafica del fabricante ATI, 

la Winturbo, y esta vez le 

toca el turno a su 

"hermana menor". La 

Graphics Xpression es una 

tarjeta que, situada en el 

escalon mas bajo de la 

oferta de esta compania, 

ofrece un estupendo 

equilibrio entre 
prestaciones y precio. 



Al igual que el resto de la oferta de 
ATI, el modelo que hemos proba- 
do basa su potencia en el proce- 
sador de 64 bits MACH64 propio 
de la casa, un chip de gran rendimiento que 
le permite elevarse por encima de sus com- 
petidores. La tarjeta que hemos probado in- 
corpora 2Mb de DRAM (aunque existe otro 
con 1 Mb de memoria); con esta cantidad, 
nos permite alcanzar resoluciones de hasta 
1280x1024 pixels con 256 tonalidades, y un 



LO QUE HAY QUE TENER 



MiNIMO 


RECOMENDADO 


4 Megas 


RAM 8 Megas 


5 Megas 


Espacio en Disco 5 Megas 


386/33 MHz. 


CPU 486/66 MHz. 




Tarjeta Grifica 


„ 


Tarjeta de Sonido 

Control Raton 


ESPECIAL Es 
Windows 3,1 o 


necesario tener instalado el 
Windows 95, : ; ; 





FICHA TECNICA 





PANIA Al 

TIPO Tarjeta SVGA 

CEDIDO POR Informatica Trading 

, 20.300 PTAS. + 1VA 



PPfflCS WSSIOIf 




ATI GRAPHICS XPRESSION 

Un buen equilibrio 



maximo de 16 millones de colores a 
800x600 puntos. Por supuesto, soporta la 
norma DPMS para ahorro de consumo, ace- 
lera los procesos graficos del sistema, y op- 
timiza la reproduction de archivos de video. 

LOS DRIVERS 

Como siempre, la instalacion fisica de la tar- 
jeta no debe plantear ningun problema, por 
lo que pasamos al apartado del software. 
Tan importantes como un buen chip grafico 
son los controladores que van a sacarle par- 
tido al hardware; la tarjeta incluye drivers 
para Win-Dos 3.x, 95 y NT, OS/2, WordPer- 
fect, AutoCAD, 3DStudio y Microstation. La 
instalacion se lleva a cabo desde un progra- 
ma DOS que permite, entre otras acciones, 
realizar un diagnostico del buen funciona- 
miento de la tarjeta, comprobar la configu- 
ration del sistema (tipo de procesador, me- 
moria, espacio en disco, BIOS, y un largo 
etc.) e instalar varias utilidades basadas en 
DOS (por ejemplo, ayuda y documentation 
en forma de ficheros de texto, information 
sobre las capacidades VESA de la tarjeta, 



etc) y, por supuesto, los controladores an- 
tes citados. 

EL PANEL DE CONTROL 
EN WINDOWS 3.X 

Una vez instalados los drivers de Windows 
3.x, se habra creado un nuevo grupo, ATI 
Desktop, en el administrador de Windows. 
Al ejecutarlo accederemos, como ya viene 
siendo habitual, a un panel de control des- 
de el cual se gestiona todo lo relacionado 
con la tarjeta. Concretamente, FlexDesk es 
el programa que nos permite cambiar la re- 
solution, numero de colores y frecuencia de 
barrido de la pantalla; el icono DPMS habili- 
ta las funciones de ahorro de energia de la 
tarjeta, para lo cual es necesario poseer un 
monitor que tambien se adhiera a estas nor- 
mas. DeskScape nos brinda la posibilidad 
de crear un espacio virtual de trabajo de 
hasta 2048x1536 pixels y desplazarnos por 
dicha zona; es como si nuestra pantalla fue- 
ra una enorme ventana de Windows, nece- 
sitando por tanto moverse por la misma. Por 
su parte, WinSwitch permite conmutar en- 



48 Pcmania 




tre varios modos grafi- 
cos mediante una sim- 
ple pulsacion de tecla, 
sin tener que reiniciar 
Windows. Se trata de 
una caracteristica muy 
litil, ya que muchos 
usuarios pueden traba- 
jar en alta resolucion 
con programas de texto 
y tambien necesitan re- 
tocar una imagen True 
Color, para lo cual hay 
que cambiar de modo 
grafico y reiniciar el sis- 
tema, algo tedioso y pe- 
sado. Por ultimo, Ajuste 
de Pantalla facilita la 
configuracion de la pan- 
talla dentro de Win- 
dows: tamano de panta- 
lla, centrado, etc. 

ATI CON 
WINDOWS 95 

Windows 95 es capaz de 
detectar la presencia de 
la tarjeta y usar sus pro- 
pios controladores, aun- 
que es preferible instalar los que la Grap- 
hics Xpression incluye. La instalacion de los 
controladores de la tarjeta para Windows 95 
es llamativa, en el sentido de que esta es 
guiada por un 'wizard' o asistente que nos 
indicara paso a paso lo que tendremos que 
hacer, siendo esta la unica forma de insta- 
lar los drivers en Windows 95. Creemos que 
es de agradecer el esfuerzo de muchos fa- 



bricates por facilitar la tediosa y a veces 
complicada tarea de instalar y configurar los 
diferentes controladores y utilidades de sus 
productos. Una vez instalados, otro asisten- 
te nos ayudara, en perfecto castellano, a sa- 
car el maximo rendimiento al nuevo com- 
ponente del sistema; de forma interactiva va 
guiando al usuario por los diferentes pasos 
a realizar para, por ejemplo, cambiar de re- 
solucion, ajustar la posicion de la pantalla y 
otras funciones. 

El control de la tarjeta se encuentra muy 
bien integrado en Windows 95, ya que se ha 
implementado el panel de control en el me- 
nu 'Propiedades de Pantalla' de Windows 
95, por lo que, al pulsar el boton derecho 
del raton sobre el escritorio de Windows y 
seleccionar dicha opcion, obtendremos ade- 
mas de las tipicas, tres pestanas adicionales 
adornadas con el logotipo de ATI: "Ajuste", 
'Toma Panoramica" y "Color". Estas opcio- 
nes nos permiten controlar los diferentes 
parametros de la tarjeta, al igual que sus ho- 
monimas de Windows 3.x, aunque aqui se 
encuentran totalmente integradas en el en- 
torno que manejamos. 

Por otro lado, se incluye soporte MPEG 
por software, en la forma de drivers y re- 
productores, que incrementan en gran me- 
dida el rendimiento en la reproduccion de 
este tipo de archivos en comparacion con 
otros productos. 

La tarjeta es un excelente complemento 
para nuestro ordenador, acelerando todos 
los procesos relacionados con la pantalla y 
optimizando el rendimiento de la mayoria 
de aplicaciones graficas del mercado. En es- 
pecial (y al igual que la mayoria de tarjetas 





MM* 



—— 




Sera n 

torlo da doit t no en donde 
dase* copiar los controladores. 

El prograna IKSTOLACMM 
intantari datectar auton£t 1 canon ta 
el dlroctorlo dal centrotador o 
controladores a ser Instalado(a) . 
Sin embargo, si o»o no fuera 
poslble, se ta solicit*!-* qua 
Bspaciflqua la unldad u, dlroctorlo 



listed rociblra Indicaclonas ■ 
largo da todo al proceeo da 

instalacion del eontrolador. 



1 sj -J 


» — TN.^-TTTsasasasasasasasasasasasM !l|.| 


Para comenzir... 


Pmu eilaWecer lai oiapiadadai da pratanlaciin ds ATI 




Ahoia qua Im nuavot contrcladovt ATI eitan ntaUdoi. ra racanenda 
dadcar unot momantoi a laniai»cie am 1st i metres naiaiadat da la 
l«i«a o> vldac. 




Paia oWerw rtwnweiem sobte coma usai la ijwte. t»ei«no Is tK« f 1 an 
tuaiquai momenlo IbMH la uton da Ajuda 




Digaas caao... 


L) m 


_J cantiw la letoluaAn aa la panlala 

jj auableca al esaitgno vilud 

_J aiKjnw ted« atnviadai da toma panoamca 




_J tjuMwItcwaaAndetapanUsa 


saa^^essaal 


_J eslaWecai to! cortrohi * ceireccion o)e cotoi 




jj oHerar ntomactin mis dsialadi 


& liacai que ap»"e;ca eils wrtata la ptowna vet qu» « ncie Wnoowi 


|:J)lnicio|| vjAtudadalEtciilno... 


•a 20 53 



aceleradoras de este tipo) , la tarjeta se com- 
porta mejor en modos de alta resolucion y 
con un elevado niimero de colores, eso si, 
usando sus controladores ya que estos se 
encuentran optimizados para obtener todas 
las posibilidades del chip grafico, en este 
caso el MACH 64. 

Si tienes un equipo rapido, pero ves que 
va lento por un tarjeta grafica de pobres 
prestaciones, la ATI Graphics Xpression es 
una estupenda alternativa, siendo ideal para 
aquellos usuarios que, sin tener pretensio- 
nes profesionales, necesitan algo mas que 
la tipica y corriente "tarjeta-VGA-PCI-de-1- 
Mb" incluida de serie en muchos equipos. 
Un hardware muy recomendable. 

Javier Guerrero Diaz 



Lo bueno 

• Buena^ptecion calidad/precio. 

• Drivers muy bien integrados con 
Windows 95. 



Lo malo^^ 

•Manual demasiado escueto. 



Pcmania 49 




Hace poco tiempo comentabamos en pri- 
micia la aparicion de 3D Studio MAX, la 
nueva revision del conocido 3D Studio, en 
un artfculo que analiza- 
ba las caracteristi- 
cas y posibili- 
dades 
del pro- 
grama. 
Hoy, 3D 
Studio MAX - 
una realidad 
alcance de foe 
el mundo por • 
lizar un anaiisi 



s decidido 



del programa 
conocer de cerca sus virtudes. 



-* ^l 



Requisites minimos de! fabricante: 

• Pentium 90Mhz 

• 32MB RAM 

• VGA 800x600x8bits de color 

• 100MB libres en HD 

• CD-ROM 2X 

• Unidad de disco 3,5" 

• Windows NT 3.51 

Requisitos necesarios estimados: 

• Pentium 120Mhz 

• 64MB RAM 

• 300MB libres en HD 

- VGA PCU1024x768x24hits rle col 
>-Rom4X 






Requisitos deseables para trabajo profesional: 

• Placa Pentium Pro con varios procesadores 

I jcO I Vi D r\/~\l VI -**^h*m 

• SVGA PCI con -icoleradora 3D Compatible con Heidi 

• 1GB HD SCSI dedicado 

Tarjeta de sonido 16bits/estereo y altavoces 




Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente 
direction de correo electronico: 

infografia.pcmania@hobbypress.es 



STUDIO MAX 




as diferencias de 
3DS MAX con 
su antecesor 3D 
Studio 4, son tan- 
tas y tan profundas 
que en esta ocasion 
no podemos hablar de la apa- 
ricion de una nueva version del 
programa, sino de una completa 
reelaboracion desde cero que tan 
solo comparte con aquel su de- 
nomination de origen. Para los 
que no esten al tanto de las ca- 
racteristicas de MAX ya comen- 
tadas en anteriores articulos, di- 
remos que se ejecuta bajo 
entorno NT 3.51 o superior, 
abandonando por tanto para 
siempre el arcaico DOS y todas 
sus prerrogativas. Carece de mo- 
dulos independientes y podemos 



CM and dfftQIo Htaot and 



acceder a todas las opciones del 
programa, desde animation, has- 
ta materiales o efectos especiales 
desde un unico interface multi- 
ventana. Posee capacidad de ma- 
nipulation de la escena de forma 
interactiva, sombreado y texturas 
incluidas, dispone de un frame- 
buffer virtual para realizar el ren- 
der y sigue manteniendo la politi- 
ca de plug-ins o modulos 
externos para la realization de 
efectos especiales y tareas no 
contempladas en el paquete origi- 
nal, aunque esta vez de un modo 
totalmente transparente al usua- 
rio, integrados como nuevos co- 
mandos y opciones de MAX. 

INSTALACION 

3D Studio se suministra en un 
CD-ROM acompanado de un dis- 
co de 3,5 pulgadas. El proceso de 
instalacion es bastante sencillo. 
Disponemos de tres posibilida- 
des: Tipica, que es la instalacion 
tradicional con tutoriales y ejem- 
plos; Compacta, con solo los eje- 
cutables y ficheros de sistema y 
Customizable para escoger las 
opciones que deseemos. 

Posteriormente, una vez con- 
cluido dicho proceso se nos pedi- 
ra que escojamos el tipo de dis- 
play que MAX utilizara, dispo- 
niendo de tres opciones basicas 
Software Z-Buffer, que es la exis- 
tente por defecto y que emplea un 
buffer del mismo nombre para los 
calculos de visibilidad de los poli- 
gonos, GLiNT Hardware, por si 
disponemos de una aceleradora 
3D basada en el chip GLiNT de 

; 3D Labs o bien Other Hardware, 
en cuyo apartado se incluirian los 

I aceleradores de otras marcas, ba- 
sados en sistemas graficos como 
el OpenGL. Una vez ejecutado 
MAX por vez primera dispone- 

Pcmania 51 






/ \ 



**3 



mos de 30 dias para su utilization 
dentro de los cuales deberemos 
llamar a Autodesk para realizar 
el registro del programa en base 
a un codigo suministrado direc- 
tamente por ellos que se comple- 
menta como medida de protec- 
tion con el KeyLock que 
acompana al paquete. 

REPRESENTACION Y 
MANIPULACION DE 
OBJETOS 

Sin duda lo primero que nos lla- 
ma la atencion de MAX es el as- 
pecto grafico que presenta. La 
pantalla de trabajo se divide en 
cuatro ventanas con una rejilla a 
modo de superficie de trabajo 
que nos sirve para orientarnos 
espacialmente y calcular medi- 
das y desplazamientos. Los obje- 
tos son creados y modificados di- 
rectamente en este espacio de 
trabajo, independientemente de 
su forma o dimensionalidad de 
un modo totalmente interactivo. 
De este modo, al escoger la op- 
tion de creation de primitivas, 
por ejemplo una esfera, al pin- 
char en una de las ventanas defi- 
niremos el centro y veremos la 
esfera en un tamano acorde con 
la distancia de desplazamiento 
del cursor, el cual podremos va- 
riar y ver como el objeto aumenta 
o disminuye de tamano interacti- 
vamente. Esto es aplicable al res- 
to de primitivas, incluso aquellas 
de especial complejidad como los 
toroides, las hedras o los objetos 
creados mediante formulas ma- 
tematicas especiales. A modo de 
curiosidad diremos que se dispo- 
ne entre las primitivas del objeto 
mascota por excelencia en los 
graficos por ordenador, la tetera, 
un modelo que sirve a la perfec- 
tion para ilustrar el efecto de la 
iluminacion, las texturas o el ma- 
peado que vayamos a utilizar. 

Pero la interactividad en la 
construction de objetos tambien 
esta disponible en el proceso de 
edition de los mismos. Basta con 
pinchar en uno de los objetos 
creados y a continuation en el 
icono de modificaciones para ac- 
ceder a todos los parametros de 
creation del mismo. En el caso 



de una primitiva sencilla como la 
esfera del caso anterior podria- 
mos aumentar o disminuir a vo- 
luntad su resolution poligonal 
mientras lo vemos en pantalla. Si 
hubieramos creado un objeto 
mas completo, a base de extru- 
siones o deformaciones, accede- 
riamos a un historico de todos 
los pasos de creation realizados 
que podemos editar a voluntad. 
Un ejemplo, imaginemos que he- 
mos construido la cabeza de un 
martillo en base a una forma pla- 
na extrusionada, si una vez obte- 
nido el objeto final deseamos 
cambiar el perfd del mismo no 
necesitamos volver a repetir todo 
el proceso de construction del 
mismo, sino que basta con acudir 
al punto de construction 2D de la 
forma basica en el historico de la 
creation y alterar alii los vertices 
o realizar los cambios que esti- 
memos necesarios, que automa- 
ticamente seran reflejados en el 
objeto 3D Final. 

De cara al proceso de modela- 
do de formas complejas dispone- 
mos de todas las opciones de 
creation disponibles en 3D Stu- 
dio 4, aunque mas amigables, y 
de otras como los sistemas de 
particulas basicos Spray o Snow, 
objetos creados mediante boolea- 
nas que "recuerdan" su forma 
original, mallas del tipo "Patch" 
cuyos vertices se editan median- 
te puntos de control, y splines bi- 
dimensionales de multiples tipos. 
La edition de formas mediante 
comandos especificos tampoco 
se queda atras y a los conocidos 
comandos de deformation Ta- 
per, Bevel, Twist o Bend, entre 
otros, se anaden ahora la fracta- 
lizacion o Noise, edition de su- 
perfices Splines, ondulacion o 
Wave, Optimization de la resolu- 
tion poligonal u Optimize, altera- 
tion de los vertices mediante un 
mapa de desplazamiento o Dis- 
place, y otros muchos. Como po- 
deis ver el surtido de herramien- 
tas es especialmente completo y 
ademas no debemos olvidar que 
todas ellas son recuperables, edi- 
tables y actualizables en cual- 
quier punto de la creation de un 
modelo, por lo que pueden llegar 



"n Mm 



Los requisites mlnimos para 
ejecutar MAX, aunque 
pert I rango de alio 

nivel, en bastantes 
ocasionei Ian cortos 

para realizar con cierta 
soitura trabajos 
profeslonales. Por tanto 
nemos incluido a modo de 
reseria, ademas de los 
requisites minimos que 
hace constar AutoDesk, los 
requisites que nosotros 
estimamos necesarios para 
trabajar sin demasiados 
apuros y los que 
consideramos ideales para 
trabajos profesionales. No 
entraremos, en cambio, en 
la disponibilidad de 
equipamiento externo, como 
framebuffers, 

magnetoscopios o tabletas 
digitalizadoras, limitandonos 
a serialar el equipamiento 
necesario para que el MAX 
funcione del modo mas 
fluido posible. 
La principal diferencia entre 
los tres equipamientos 
estriba principalmente en la 
cantidad de memoria, que 
MAX se encarga de devorar 
de un modo asombroso, y el 
display disponible, que en 
muchos casos necesitaremos 
apoyar con una aceleradora 
3D, ademas de la potencia 
del micro, que sin duda 
ayudara enormemente en las 
tareas de render. 



a multiplicar su potential de una 
forma espectacular. 

MATERIALES Y 
RENDER 

El editor de materiales fue uno 
de los aspectos de 3D Studio me- 



nos exhibidos hasta la fecha de 
salida del producto, entre otras 
cosas porque aiin estaba en pro- 
ceso de creation, y podemos de- 
cir que esta falta de informacion 
se ha traducido en una grata sor- 
presa debido a la excelente im- 
plementation del mismo y al 
cambio de filosofia experimenta- 
do. 3D Studio MAX dispone aho- 
ra de todas las opciones anterior- 
mente disponibles en cuanto a 
tipos y variedades de ilumina- 
cion y mapeado de objetos, a las 
que se han anadido otras como 
la diferenciacion en el mapeado 
Ambiente y Diffusse, la imple- 
mentation de filtros de color o el 
mapeado de refraction. El ma- 
peado de reflexion ademas se 
complementa con la posibilidad 
de afiadir mayor o menor borrosi- 
dad a las reflexiones automaticas 
de los objetos, lo que contribuye 
enormemente a anadir realismo a 
una escena. Pero sin duda el ma- 
yor avance se ha experimentado 
con la posibilidad de animar los 
materiales, crear materiales com- 
puestos de otros multiples o la po- 
sibilidad de que un mismo mate- 
rial adopte dos aspectos distintos 
en funcion de la orientation de las 
normales de un objeto, entre 
otras opciones. Ademas, ahora 
existen los denominados materia- 
les "calientes" que son aquellos 
que se encuentran aplicados en 
algun elemento de la escena, cu- 
yas caracteristicas se actualizan 
de forma totalmente automatica al 
realizar alguna variation sobre di- 
cho material. 

Junto a las nuevas caracteristi- 
cas de los materiales podemos 
mencionar los nuevos sistemas 
de mapeado de objetos en los 
que se incluye un nuevo tipo de 
aplicacidn, denominado Shrink 
Warp que envuelve el objeto con 
mucha mayor precision que un 
mapeado esferico y un nuevo sis- 
tema de mapeado en modo caja o 
Box, de mucha mayor efectividad 
que el disponible en 3D Studio 4. 
Las luces e iluminacion de 3D 
Studio MAX mantiene las carac- 
teristicas de 3DS 4 con la adicion 
de luces direccionales, cuyos ra- 
yos son paralelos al igual que el 



52 Panama 




Jfc 




*H, 



* 




/ \ 



Procesos externos 
en el WEB 

Para aquellos usuarios que ya 
dispongan de MAX vamos a 
facilitarles la direccion en Internet 
de la empresa creadora de MAX, 
KINETIX, donde se pueden 
conseguir de forma gratuita. 
jOjo,gratuita! algunos procesos 
externos para MAX, que aunque 
obviamente no son de los mas 
avanzados, si que serviran para 
potenciar las habilidades del 
programa. 

http://www.ktx.com 

Alii podreis encontrar cosas tan 
interesantes como COMBUSTION 
un proceso para crear fuego y 
avn.«f es de gran call*" 1 " 

w de archivos V; 



DrtacrH EjRML p; 

IQA^IIIIIIIlUlli delador U 



mediante algoritnio de 






Sol, y un nuevo tipo de ilumina- 
cion solida para las luces foca- 
les que nos permite crear efec- 
tos de niebla y polvo en el area 
a iluminar. 

El algoritmo de Render de 3D 
Studio a simple vista en las prue- 
bas que hemos realizado sobre 
modelos creados con 3DS4 pare- 
ce haber cambiado, especialmen- 
te en lo que se refiere a la inter- 
pretation de las texturas y 
especialmente del Bumping. 
Aunque en cualquier caso el 
cambio ha sido a mejor, ya que la 
calidad ofrecida es francamente 
buena. Ademas, a esto, debemos 
afiadir que el algoritmo de ren- 
der puede ser cambiado libre- 
mente por otro desarrollado por 
terceras partes por lo que es pro- 
bable que pronto veamos siste- 
mas de render para MAX basa- 
dos en Renderman, o con 
Radiosity o Ray-tracing. En cuan- 
to a velocidad, un factor impor- 
tantisimo en todo programa de 
render, diremos que actualmen- 
te 3D Studio MAX a pesar de la 
migration a NT y de las mejoras 
e implementaciones acometidas 
mantiene la misma rapidez de 
render que en la version DOS, lo 
cual ya es loable. En cualquier ca- 
so, hemos tenido noticias de que 
se espera un aumento de veloci- 
dad en proximas revisiones debi- 
do a la continua optimization ba- 
jo la que se haya el programa. 
Ademas, debemos recordar que 
MAX corre sobre NT, por lo que 
aprovecha plenamente la capaci- 
dad multiproceso de dicho siste- 
ma operative A modo de ejem- 
plo, diremos que disponer de dos 
procesadores instalados de tipo 
Pentium Pro reduce a la mitad el 
tiempo de render, ya que MAX 
deriva automaticamente el flujo 
de trabajo del render a ambos 
micros y reparte los 'scans', o 
lineas que componen la imagen, 
entre los dos procesadores. 

Siguen manteniendose ademas 
otros aspectos del sistema de 
render como son el render en 
red o el sistema de postproduc- 
cion de Video Post, que resulta 
de mayor eficacia, si cabe, que el 
anterior. 



ANIMACION Y 
PROCESOS EXTERNOS 

El cambio experimentado por 
MAX se refleja claramente en el 
apartado de animation. Ahora to- 
da la action se realiza sin cam- 
biar a otro modulo y ademas bas- 
ta con activar el icono de 
animation y modificar cualquier 
elemento de la escena para que 
este resulte animado. Todos los 
elementos y componentes pue- 
den tener animation, desde las 
transformaciones clasicas a las 
operaciones booleanas o cual- 
quier manipulation de vertices, 
facetas o material. 

Disponemos tambien de un 
nuevo sistema de edition de las 
transformaciones sobre el tiem- 
po basado en pistas de control 
que ayuda enormemente a la ho- 
ra de realizar ajustes y manipula- 
ciones. Sin duda el mayor cam- 
bio de 3D Studio junto con las 
herramientas de manipulation 
de objetos lo representa el apar- 
tado de animation. Dentro de di- 
cho epigrafe podriamos incluir 
los elementos de tipo Space 















54 Pcmania 



que 






Warps, aunque tambien sirven 
como herramienta de modelado 
y que permiten modificar sustan- 
cialmente la forma de los objetos 
creados en base a su propio com- 
portamiento. Por ejemplo con el 
SW denominado Ripple un objeto 
se deformara de modo sinoidal al 
ser vinculado a este durante la 
animation. Si dicho objeto lo vin- 
culamos al llamado Wind sera 
deformado tal y como si lo azota- 
ra un fuerte viento. 

Los procesos externos, anti- 
guos IPAS, se instalan ahora co- 
mo cualquier otro programa de 
Windows NT, incluso con opcio- 
nes de configuration, y accede- 
remos a ellos como si fueran 
cualquier otro comando de MAX. 
Esta prevista la aparicion proxi- 
mamente de un Super Plug-IN 
denominado Character Studio 
que incorpora el conocido Biped, 
para animar personajes bipedos 
junto con otras nuevas caracte- 
risticas. Ademas de este, estan 
comenzando a anunciarse otros 
muchos procesos de gran enver- 
gadura, algunos de los cuales ya 
estan disponibles. (Vease el re- 
cuadro Procesos Externos.) 

EN RESUMEN 

3D Studio MAX es un gran pro- 
grama que por fin permite a los 
usuarios de ordenadores perso- 
nales codearse y hablar de tii a tu 
con aquellos que utilicen estacio- 
nes graficas de teorica mayor po- 
tencia y seguro superior precio. 
En poco tiempo probablemente 
asistamos a un drastico cambio 
en la forma y maneras de crear in- 
fografia, y muy especialmente en 
los medios y plataformas necesa- 
rios para ello, algo a lo que sin du- 
da alguna 3D Studio MAX contri- 
buira de una forma decisiva. 

Para cualquier profesional o 
usuario interesado en acercarse a 
la infografla profesional sin duda 
alguna 3D Studio MAX resultara 
una herramienta ideal, en la que 
ademas de sus caracteristicas de- 
bemos resaltar su coste: de los 
mas bajos en relation a la calidad 
y productividad del producto. 

Roberto Potenciano Acebes 



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Este mes, la pagina mas al dia de Windows 95 tiene un titular desesperado. y 

es que, en muchas ocasiones, y sobre todo si somos usuarios primerizos, 

necesitaremos recunir a la ayuda de Windows para resolver aiguna duda, o 

comprobar el funcionamiento de algun componente del sistema. Por eso, en 

esta ocasion vamos a profundizar en el excelente sistema de ayuda que los 

desarrolladores de Microsoft han disenado para Windows 95. Terminaremos, 

como siempre, descubriendo un nuevo e interesante truco relacionado, esta 

vez con la existencia de algun que otro programa oculto. 



L 



o primero que debemos sa- 
ber sobre el sistema general 
de ayuda de Windows 95 es 
que, como ya ocurria con versio- 
nes anteriores, siempre esta ac- 
cesible pulsando la tecla Fl. Es- 
tes donde estes. Eso si, la ayuda 
que se recibe dependera del lu- 
gar en el que nos encontremos. 
Un ejemplo: si pulsamos Fl cuan- 
do la linica ventana activa es el es- 
critorio, o aiguna carpeta abierta, 
aparecera la ventana 'Temas de 
ayuda", el centro neuralgico de la 
ayuda de Windows 95, donde en- 
contraremos information sobre 
cualquier tema relacionado con el 
sistema operative 

AYUDA GENERIC A 

En esta ventana, accesible tam- 
bien mediante el icono "Ayuda" 
situado en el Menu Inicio, existen 
tres separadores: contenido, indi- 
ce y buscar. El primer apartado 
muestra un conjunto de topicos, 
agrupados por categorias -en for- 
ma de libros- cuyo contenido po- 



9 Pateo Di»;mnUoip»i«ulikt*Wn(fcnvt 
jO Siyaw-nocaWindowa.. 

■ KmvS 

♦ Cbmodabai* 

♦ Biww«ndo ■ la nJopiaW de la informscidn 

♦ Pvsontbtai Windows 

♦ Acc«tM duaclos daV laclado 

♦ 111*1* lot acceionos da Window 
(jJCora 

♦ Eiecut* wogmrut 

♦ Tiabajai con archives y oaipataa 
9 Impwrir 

fellttetf UM rid 

<£ Cornunicafia con olioi 






La ventana "Temas de ayuda" es 
el centro neuralgico de la nueva 
ayuda de Windows 95. 



demos ver pulsando dos veces so- 
bre los iconos. La revision de este 
apartado, que incluye pequenos 
videos sobre los conceptos basi- 
cos del control del sistema, es casi 
obligada para los nuevos usuarios 
de Windows 95. El segundo apar- 
tado, "Indice", esta formado por 
una lista alfabetica de topicos en 
la que podemos acceder a su con- 
tenido ya sea seleccionando uno 
de los temas directamente o es- 
cribiendo una palabra clave que 
automaticamente sera buscada en 
la lista. Por ultimo, la section 
"Buscar" permite introducir pala- 
bras o frases que esten incluidas 
en el contenido de los temas de 
ayuda. Para ello, antes deberemos 
definir el tamano de la base de da- 
tes que contendra las palabras cla- 
ve de esta clase de ayuda. 

AYUDA CONTEXTUAL 

Windows 95 ofrece al usuario otro 
tipo de ayuda, mas precisa, sobre 
el tema en el que estemos traba- 
jando en cada momento. A esta 
ayuda se puede acceder igual- 
mente pulsando la tecla Fl, por 
ejemplo cuando nos encontramos 
con un cuadro de dialogo como el 
de cambiar las propiedades de la 
pantalla. Asi, pulsando Fl apare- 
cera una pequena nota amarilla en 
la que encontraremos informa- 
tion general sobre el tema del 
cuadro de dialogo activo. Ade- 
mas, en esta clase de cuadros de 
dialogo, existe un pequeno icono 
con un signo de interrogation en 
la barra de titulo, que transforma 
el puntero en uno de ayuda. Con 
el, podemos pulsar sobre cual- 



C4mo Any ImiM • Havta 






























rtJM 
* lH miikm tin 1* Ayuda 


a inbrmaeiM d* 






-J 


f^SmStS^MtSSmi '*• 


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BrMiM«rALT,BAJW»AESP*:iAp!JBA,..i. 1 ,.,,,i..i. 


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■:...-.:. M.»l,i, 


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C4ma *kili VaMMi* im«i|iiiM* 

» *■'! pi* It'll * ril„rrr„, nil, g.llLluii.l M gn) WnlMI Iffl 

iDia qui nit mbnyido iw awilaa n pi., urn i*ii t, 


iginli ei pua*. tmn ttc «« 
-, iiiKonnidi) , eNTRAH put 




Lai i^nianii imaignnii u 


fWWtftaHTMWil 


IMHHH1W 


*•*, 


* 




COmn BtMMi ayuda duada 
• Pan ooiinii ijoOi iMiia g 


w aalleaclan 

li (witilla "camaMda" ill 


A,ud, .. pu.du 


.. 


.., 




• oiimmtnmmnaai'ijnc 


"™ f ''"' d« Hand d* ayud* da <a ipiitieion 










nai MAYClBi;gkA!*P1 part nM« .yydi | 
'•il- (sir ijamplg, la sin* da dtiBle*afnii>iid 


",S.-. 








uIMmvIih 






ir.Vn. 



Este es el aspecto de un fichero 
de ayuda de Windows. Hablaremos 
de su funcionamiento en prdximas 
entregas. 

quier section contenida en el cua- 
dro, para obtener ayuda instanta- 
nea sobre la section elegida. 

FICHEROS DE AYUDA 

El usuario de Windows 95 debe 
saber que toda la ayuda disponi- 
ble, esta guardada en su disco du- 
ro en forma de ficheros con ex- 
tension HLP y cuyo icono 
representa un libro. Asi que una 
buena practica podria ser buscar 
esa clase de archivos e investigar 
su contenido. Aunque ya hablare- 
mos mas detenidamente sobre es- 
ta clase de ficheros y su funciona- 
miento, podeis ir echandoles un 
vistazo seleccionando la option 
"Buscar" del menu inicio y tecle- 
ar *.HLP en la casilla de "Nom- 
bre". De esta forma apareceran 
todos los iconos de ayuda dispo- 
nibles y solo tendreis que hacer 
doble clic sobre ellos para ver su 
contenido. Tened en cuenta que, 
ademas de los ficheros de ayuda 
que incluye Windows, tambien 
contamos con las ayudas de to- 




dos los programas que tengais 
instalados. 

TRUCO DEL MES 

El truco del mes es un descubri- 
miento. Se trata de uno de los 
programas ocultos que Windows 
instala en el disco duro, pero sin 
crear acceso directo para ellos, ni 
situarlos en el "Menu Inicio". Se 
llama "Make Compatible" -el 
nombre del fichero es MKCOM- 
PAT.EXE- y se encuentra en la 
carpeta System dentro de Win- 
dows. Sirve para optimizar la 
compatibilidad de programas 
creados para Windows 3.1 con 
Windows 95 y, aunque no posee 
ayuda, se puede experimentar 
con el para resolver los posibles 
problemas que tengamos al eje- 
cutar nuestros viejos programas 
en el nuevo sistema operative 

Esto es todo por este mes. En el 
proximo mimero continuaremos 
examinando con mas deteni- 
miento los ficheros de ayuda de 
Windows 95 ademas de, claro, 
descubrir algun truco mas. Hasta 
entonces. 

Fco. Javier Rodriguez Martin 



TT«I 



FondelPiotecmdtMnUtolfeWwidilFlu* | Corf^*** | 



l l 



— 3 

— J 



Mortar: C Mc»«eo <* Catjuado 



La ayuda contextual nos informa al 
instante sobre cualquier componente 
de un cuadro de dialogo. 



Ptosiam Nam* <nona ototaru 

. .: 30 av**Q» undih matnti 

Ah.*. *andNC_PAINT 

DHavcwimhandtnaka 
OiaaMt II cota bruin each* and 6*™ un* 

■ OitaWa EMF ipoqlina 



] Dorft attach mpw irtaad ohan mumatng. Sataaiviw-idw. » M oiagroundWnd 
Dart mum dtvica lomi 
I Dool tamlcafctiM W1WM.M0VE 
: Dont ShMtttown/lengm «wi«n \*X\i4v*xtt an 
.": Enabia li Ul fianua. 
Erur hldv and rimaa Ftomanlsnia 
. Fata *mi* window weda 



Este es uno de los programas 
ocultos de Windows 95, £lo 
conociais? 



56 Pcmania 



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mm 



H 




marco una epoca al publicar Doom, el 

entorno 3D mas real (y violento) nunca 

visto hasta entonces en un PC. Durante 

largo tiempo, Doom siguio siendo el rey a 

pesar de la aparicion de nuevos 

programas que intentaron copiar su 

formula. Uno de los factores que mas 

contribuyeron a este exito, aparte de la 

propia calidad del juego, fue la temprana 

aparicion de diversos mapeadores 

creados por programadores ajenos a ID. 

Con estas tools los propios usuarios 

crearon -y siguen creando- cientos de 

nuevos doomniveles. 



Pero el tiempo no se detie- 
ne: Duke Nukem ha apare- 
cido e incluye (en la ver- 
sion registrada) su propio 
mapeador <;Os podeis ima- 
ginar lo que sigue? Desde 
la publication en esta section de 
aquel articulo donde se hablaba 
de DCK (un magnifico mapeador 
de niveles para Doom) se han re- 
cibido bastantes cartas de lecto- 
res que enviaban mapas para es- 
te juego, que sugerian que se 
crease algiin concurso de niveles 
o, simplemente, que pedian que 
se tratase mas todo lo relativo al 
diseno para Doom y sus herma- 
nos. Por ello, y sin renunciar a la 
pretension de hablar sobre todo 
lo relativo a la animation en 
Tiempo Real, vamos a dedicar, a 



KEy< 



partir de ahora, mas espacio a to- 
dos estos temas. 

Sin embargo, por aquello de la 
novedad, no iniciaremos esta 
nueva linea tratando algo relacio- 
nado con Doom, sino con el nue- 
vo e indiscutible rey de este tipo 
de programas: Duke Nukem. 

DIFERENCIAS 
ENTRE LOS JUEGOS 
Y SUS MAPEADORES 

El atractivo que tiene realizar un 
mapa para Doom o algun parien- 
te proximo como Heretic radica 
sobre todo en que no es preciso 
que uno tenga ningiin conoci- 
miento de programacion. Sola- 
mente se requiere conocer el 
funcionamiento del mapeador 
que se va a emplear y tener al- 




. 




Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente 
direccidn de correo electrdnico: 

tiemporeal.pcmania@hobbypress.es 



- 



i Duke Nukem ( 




guna idea de las limitaciones del 
"motor" 3D del juego y de las es- 
tructuras empleadas en los ma- 
pas. Los que conocemos ambos 
juegos, sabemos que con Duke 
pueden verse y hacerse muchas 
mas cosas que con Doom (lo 
que resulta algo sumamente 
agradecido en modo Death- 
match). Hay que ver algunas de 
estas cosas para creerselas; vo- 
lar con un jetpack, sumergirse, 
hacer estallar un cohete de la se- 
rie saturno, ser arrastrado por 
una catarata, contemplar el hun- 
dimiento de un edificio o una 
montana, ver funcionar una ca- 
dena de montaje, desplazarnos 
dentro de una nave espacial, etc, 
etc. Naturalmente, estas nuevas 
posibilidades implican el uso de 
un mapeador algo distinto a los 
mapeadores tipo Doom. Un nue- 
vo mapeador, asi de potente, ya 
esta disponible gracias a que los 
senores de 3dRealms incluyen 
en la version registrada de Du- 
ke Nukem el programa Build, 
con el que disefiaron todos los 
mapas del juego. Los veteranos 
en el diseno de mapas para 
Doom y sus clonicos no tendran 
dificultades, no obstante, para 
usar Build, ya que las estructu- 
ras empleadas para disenar Du- 
kemapas son practicamente las 
mismas que en los Doommapas. 
sea, tenemos vertices, lineas, 
sectores y sprites. El trabajo con 
Build es, ademas, muy parecido 
al que se realiza con DCK u 
otros mapeadores tipo Doom. 
La mayor parte del trabajo se ba- 
sa en una vista superior (nor- 
malmente llamada Top) con la 
que vemos el mapa como si lo 
hubiesemos dibujado en papel 
(las paredes se representan co- 
mo lineas). En Build esta vista 
en 2D se emplea para realizar el 




diseno basico de 
los mapas pero 
muchos de los de- 
talles se arreglan 
desde el modo 3D 
de Build, el cual, 
como podeis ima- 
ginar, representa 
el mapa en tres di- 
mensiones. Para 
conseguirlo, los 
programadores de 
Duke han emplea- 
do el mismo motor 
3D basico del juego y por ello 
podremos cambiar en cualquier 
momento del modo 2D al 3D y 
movemos en tiempo real por el 
mapa que estemos disenando. 
La velocidad y los efectos no es- 
tan tan cuidados en el mapeador 
como en el juego (quiza por ra- 
zones tecnicas) y existen algu- 
nas cosas que no funcionan igual 
(puertas, efectos...) pero..., ique 
detallazo! Para comprender otra 
de las diferencias entre los ma- 
peadores tipo Doom y Build, he- 
mos de recordar que en Doom 
los sectores no podian superpo- 
nerse. Un sector -un espacio de- 



Los elementos 

basicos de un 

mapa para 

Duke son: 

vertices, 

paredes, 

sectores y 

sprites 



limitado por pare- 
des con un suelo y 
un techo- no podia 
tener otro encima. 
Y por esto, se dice 
que el espacio en 
Doom no tiene 3 
dimensiones sino 
2.5: en Doom no 
podemos crear ma- 
pas con, por ejem- 
plo, edificio s de va- 
rias plantas super- 
puestas. En Duke 

si y Build incorpora, por tanto, 

esta posibilidad. 

ESTRUCTURAS 
DE DUKE NUKEM 

Los elementos basicos de un ma- 
pa para Duke son muy pocos: 
vertices, paredes, sectores y 
sprites. Un sector puede ser una 
habitacion, un tiinel, un area ex- 
terna, etc. Los sectores constan 
de un suelo, un techo y paredes. 
Las paredes son lo que su nom- 
bre indica, y desde el modo 2D 
podemos verlas como lineas. 
Los dos puntos empleados para 
construir la linea de una pared 



son los vertices de esta. Por ulti- 
mo, los sprites son graficos de 
enemigos, armas, efectos y otras 
cosas, y pueden ser colocados 
sobre suelos paredes y techos. 

Por otro lado, los sectores, las 
paredes, los sprites, tendran atri- 
butos que serviran para definir 
su aspecto o comportamiento. 
Por ejemplo: entre los atributos 
de un sector estan la altura 
(height) de su suelo (floor) y de 
su techo (ceil) y el grado de 
sombreado (shade). Podremos 
ver estos atributos pulsando la 
tecla de Tab. 

NUESTRA PRIMERA 
SESION CON BUILD 

Desde Dos, y dentro del directo- 
rio de Duke Nukem, tecleare- 
mos: Build nombre_de_mapa. Si 
el nivel es nuevo entraremos en 
Build en el modo 2D y si el nivel 
ya existia se entrara en modo 
3D, en el punto de comienzo del 
jugador. Quiero hacer notar que, 
al ejecutar el mapeador desde el 
CD, el modo 2D me funcionaba 
correctamente pero el 3D no. Pa- 
ra remediarlo, simplemente vol- 
camos el contenido del directo- 
rio Build en el de Duke Nukem, 
en el disco duro, y volvimos a in- 
vocarle desde alii. 

En el modo 2D se trabaja nor- 
malmente con una especie de re- 
jilla llamada Grid: una cuadricula 
de lineas cuyo tamano podemos 
controlar con la tecla "G". Cuan- 
do estemos colocando o arras- 
trando vertices o sprites, estos 
se colocaran siempre en las in- 
tersecciones de la rejilla, lo que 
nos servira para medir bien las 
distancias entre estos objetos. 
Existen seis tamafios posibles 
para esta rejilla (que podemos 
desactivar tambien con "G"). Los 
tamafios mas pequenos nos ser- 



Pcmania 59 



4» 



H-e-m-p-o r-e-a- 






viran para trabajos de precision. 
Hay que tener en cuenta que las 
ordenes de zoom positivo y ne- 
gativo (teclas "A" y "Z") afectan 
tambien al tamano del Grid y 
por ello no resulta conveniente 
efectuar zooms mientras no ha- 
yamos acabado con la definition 
de la forma de un sector. 

Podemos cambiar de un modo 
a otro pulsando la tecla Enter del 
teclado numerico. Ahora, desde 
el modo 2D, construiremos un 
sector sencillo. Para ello despla- 
zaremos el cursor con el raton y 
pulsaremos la tecla de espacio. 

Veremos entonces como apa- 
rece un punto verde en la inter- 
section de la rejilla mas cercana 
al cursor. Ahora seguiremos 
moviendonos con el raton y, al 
hacerlo, una linea blanca, que 
ira desde el vertice recien crea- 
do hasta la intersection de reji- 
lla mas cercana al cursor, nos 
ira siguiendo. Si ahora volvemos 
a pulsar Espacio, se formara una 
linea que sera la primera pared 
de nuestro sector. Seguiremos 
creando lineas, de este modo, 
hasta que el sector quede cerra- 
do cuando pongamos el ultimo 
vertice encima del primero. Pa- 
ra el caso de que dibujasemos 
mal una linea, podremos elimi- 
narla con la tecla de retroceso y 
tambien podremos, de ser preci- 
so, seguir anulando las lineas 
precedentes hasta que todo el 
sector atin no creado quede bo- 
iPodriamos cambiar aho- 




ra al modo 3D pa- 
ra visualizar el "as- 
pecto" de lo que 
estamos hacien- 
do? En principio 
no deberiamos po- 
der hacerlo, ya 
que no hemos co- 
locado texturas 
que nos permitan 
ver las paredes, ni 
hemos definido la 
altura del suelo y 
el techo del sec- 
tor. Sin embargo, el caso es que 
si podemos lograrlo gracias a 
que Build coloca alturas y textu- 
ras por defecto. 

Unicamente deberemos tener 
en cuenta lo siguiente: al co- 
menzar la sesion con un mapa 
nuevo en el modo 2D, lo unico 
visible en el mapa (aparte de la 
cuadricula) es una flecha blanca 
que representa al espectador. 
Antes de cambiar al modo 3D, 
un sector debera englobar a es- 
ta flecha. Esto se debe a que so- 
lamente dentro de los sectores 
existe un espacio "valido" y visi- 
ble para el jugador. Asi, confor- 
me vayamos creando nuevos 
sectores, iremos creando espa- 
cio valido. A todo aquel espacio 
situado fuera del mapa o en pun- 
tos donde el jugador no deberia 
llegar nunca (dentro de colum- 
nas, por ejemplo) se le llama es- 
pacio nulo. 

Podemos desplazar la flecha 
blanca con las teclas de flecha 



En el modo 

2D se trabaja 

normalmente 

con una 

especie de 

rejilla 
llamada Grid 



desde cualquiera 
de los modos y, en 
modo 2D, pode- 
mos trasladarla de 
un sector a otro 
pulsando el boton 
derecho del raton. 
Como veremos, la 
apariencia del nue- 
vo sector desde el 
modo 3D es senci- 
llamente horrible; 
las dimensiones 
son claustrofobi- 
cas y la textura por defecto es te- 
rrorifica. Esto se ha hecho a pro- 
posito para recordarnos que aiin 
no hemos puesto los atributos 
del sector. 

Ahora guardaremos nuestro pe- 
queflo mapa pulsando ESC y con- 
testando afirmativamemte a la 
pregunta de si deseamos grabar. 

MAS SOBRE LA 
EDICION 2D 

Las paredes del sector que dibu- 
jamos antes se veran como li- 
neas blancas en el modo 2D. Es- 
to quiere decir que estas paredes 
son de una sola cara, o sea; que 
solo son visibles desde uno de 
los lados. Nuestro sector initial 
tiene un espacio interior pero no 
un exterior. Supongamos que di- 
bujamos un nuevo sector de for- 
ma que una de sus paredes este 
compartida con el sector initial 
(de modo que dos de los vertices 
de cada sector coincidan). Al 
concluir la creation del nuevo 





sector veremos como la linea 
que representa a la pared com- 
partida toma un color rojo, lo que 
indica que tiene dos caras. 

jEl mapeador es lo suficiente- 
mente listo para esto! Sabido es- 
to, veamos otras maneras de tra- 
bajar con sectores. Una de ellas 
consiste en crear un nuevo sec- 
tor mediante la partition de otro 
ya existente en dos. Para ello, 
agregaremos un vertice en una 
pared posicionando el cursor en 
el punto deseado de la linea y 
pulsando la tecla de Insert. 

Seguidamente haremos lo pro- 
pio en la position adecuada de la 
pared opuesta. 

Hecho esto, pulsaremos la ba- 
rra de espacio sobre el ultimo 
vertice insertado y repetiremos 
esta operation sobre el vertice 
insertado en la otra pared. 

El resultado sera una linea ro- 
ja, entre los dos vertices nuevos. 
Para invertir el proceso, o sea, 
para unir dos sectores conti- 
guos, contamos con la orden 
Join. Para llevarla a cabo basta- 
ra con posicionar el cursor sobre 
uno de los sectores y pulsar "J". 
Despues, llevaremos el cursor al 
otro sector y volveremos a pul- 
sar "J". Hecho esto veremos co- 
mo la linea roja desaparece. Esto 
solo funcionara en el caso de 
que los sectores esten separa- 
dos por una linea roja y para ello 
es importante respetar ciertas 
normas de dibujo. La mas im- 
portante es que habra que dibu- 







jar los nuevos sectores conti- 
guos de modo que, en la pared 
"comiin", los dos vertices de es- 
ta formen parte de la definition 
del nuevo sector. (0 sea que 
hay que dibujar de nuevo el mu- 
ro a compartir) . Ademas, con- 
viene seguir un orden en el di- 
bujo de las lineas (horario o 
antihorario). De lo contrario po- 
demos hacernos un lio con las 
paredes. 

Hemos visto que al unir secto- 
res, desaparece la linea roja que 
los dividia pero aiin quedan los 
vertices que delimitaban esta li- 
nea. iComo eliminar los vertices 
superfluos resultantes de esta u 
otras operaciones? Para hacer 
esto, posicionaremos el cursor 
sobre el vertice a eliminar y lo 
arrastraremos -pulsando el bo- 
ton izquierdo del raton sin sol- 
tarlo- hasta depositarlo sobre 
otro vertice contiguo del mismo 
sector. De este modo, podemos 
borrar sectores enteros, aunque 
es un metodo bastante pesado. 
Una forma mas sencilla de ha- 
cer esto es colocar 
el cursor bianco y 
la cruceta dentro 
del sector y pulsar 
Ctrl-Delete. jOjo! 
La tecla de Ctrl a 
usar debera ser la 
que esta junto al 
teclado numerico 
y, si no tenemos 
dentro del sector 
los cursores, no se 
efectuara el borra- 
do. Por otro lado, 



cuidado al borrar, ya que Build 
no tiene option de Undo (por lo 
que conviene grabar con cierta 
frecuencia). 



I 



SELECCIONAR 
VERTICES 

Podemos seleccionar un grupo 
de vertices empleando la tecla 
shift situada junto al teclado nu- 
merico. Al pulsarla se abrira una 
ventana de color rosa cuyo ex- 
tremo podremos desplazar con 
el raton mientras mantengamos 
pulsada la tecla. Cuando solte- 
mos shift, la caja desaparecera y 
todos los vertices comprendidos 
en su interior se pondran a par- 
padear indicando que han sido 
seleccionados. Si ahora arras- 
tramos uno de los vertices mar- 
cados, todos los demas seran 
arrastrados tambien. Esto es 
muy util para cambiar la forma 
inicial de los sectores y el truco 
tambien sirve para sprites. De 
hecho, podemos seleccionar y 
arrastrar vertices y sprites si- 
multaneamente. Para deselec- 

cionar basta con 
^^^^^n pulsar nuevamen- 

te shift. 



Se puede 
seleccionar 
un grupo de 

vertices 

empleando la 

tecla shift del 

teclado 



TRABAJAR 
EN MODO 3D 

Abandonemos el 
modo 2D pulsando 
la tecla enter (del 
teclado numerico). 
Si tenemos la fle- 
cha blanca dentro 
de un sector valido 
veremos la penosa 




\„un teletexto interactive 
con mas de 1.000 paginas 




Descubre nuestra nueva 

seccion de informatica y 

multimedia en la pagina 700 



Teletexto interactive de Tele 5 



An 



H-e-m-p-o f-e-fl- 



escena antes comentada; unas 
texturas FEAS y un techo tan ba- 
jo que rozara el craneo de Duke. 
Lo primero sera cambiar las di- 
mensiones del sector, cosa que 
lograremos apuntando con el ra- 
ten al techo del sector. Despues 
usaremos las teclas PgUp y 
PgDn para manipular la altitud 
(veremos en tiempo real como 
todo el techo del sector se eleva 
hasta la altura deseada). Si hace- 
mos lo mismo apuntando al sue- 
lo con el cursor, notaremos co- 
mo Duke cae o se eleva con el 
suelo (impresionante para ser 
un mapeador iverdad?). 

Ya hemos conseguido que la 
altura del sector 
deje de oprimir- 
nos. Ahora hare- 
mos de interioris- 
tas. Apuntaremos 
el cursor hacia una 
de las paredes y 
pulsaremos la tecla 
"V". Entonces, apa- 
recera una pantalla 
con las texturas 
que se han emple- 
ado en las paredes 
de nuestro nivel 
(un buffer de tex- 
turas de uso frecuente). Como 
nuestro mapa es nuevo, la unica 
textura que veremos sera la de 
la horrenda ladrillada que se po- 
ne por defecto. Si pulsamos "V" 
de nuevo, la pantalla nos servira 
para examinar todo el archivo de 
texturas. 

Naturalmente no podremos vi- 
sualizarlo todo en una sola pan- 



talla. Para buscar la textu- 
ra deseada deberemos 
usar las teclas de flecha y 
PgUp y PgDn o bien, si 
conocemos el niimero de 
la textura, la letra G se- 
guida del niimero. 

Al pulsar Enter sobre la 
textura volveremos al ma- 
pa 3D y veremos la textu- 
ra aplicada. Podremos 
cambiar esta o las demas 
siguiendo el mismo metodo. 

Ademas, a medida que el traba- 
jo avanza, sera cada vez mas in- 
necesario acceder al fichero com- 
plete de texturas ya que todas las 
que escojamos para el sector se 
habran ido guar- 
dando en el buffer 
de uso y podremos 
tomarlas de alii. Es 
interesante notar 
que podremos co- 
ger cualquier bit- 
map como textura 
a aplicar, incluso 
un sprite. 

En cuanto a los 
techos y suelos, la 
aplicacion es exac- 
tamente igual. Sin 
embargo, las tex- 
turas escogidas habran de ser 
multiplos de 8 ya que, de no ser 
asi, se apreciaran efectos raros. 

PONER SPRITES 

Ahora que el escenario empieza 
a parecerse un poco a un nivel ha 
llegado el momento de llenarlo 
de bichos. Esto suele hacerse 
desde el modo 2D, ya que es 




Conviene 

seguir un 

orden en el 

dibujo de las 

lineas para no 

liarse con las 

paredes 




mas preciso. Asi que iremos a 
ese modo y apuntaremos a una 
posicion adecuada, pulsaremos 
"S" y veremos como aparece un 
punto de color con un rabito que 
indica la orientacion del sprite. Si 
ahora volvemos al modo 3D ve- 
remos tan solo un feo bitmap flo- 
tando sobre el suelo. jCalma! He- 
mos de seleccionar la textura 
adecuada para los sprites, como 
ya hicimos para paredes, suelos 
y techos. Para ello seguiremos el 
mismo metodo, apuntando al 
sprite y pulsando "V". 

Aqui es muy importante sena- 
lar que solo debemos seleccio- 
nar los bitmaps que tienen un 
nombre visible en la esquina in- 
ferior derecha de la pantalla de 
texturas. Si escogemos uno de 
los frames sin nombre el bicho 
aparecera en el juego posterior- 
mente -cuando lanzemos nuestro 
nivel-, pero no se movera, ni acu- 
sara los impactos, ni tendra nin- 
giin comportamiento. Este error 
se nota en el modo 2D de Build 
porque los sprites no tienen 
nombre y en el modo 3D porque 
los bichos no se mueven. Dentro 
de la libreria de bitmaps, cada 
personaje suele tener varias tex- 
turas con nombre. Esto significa 
que cada una asignara un "com- 
portamiento distinto para el mis- 
mo tipo de bicho; no abandonar 
nunca el sector, comenzar aga- 
chados, empezar volando, etc. 

Resulta muy util anotar los 
nombres y numeros correspon- 
dientes a cada bicho a fin de ac- 
ceder a ellos rapidamente con 
"G". Las armas y la munition es- 
tan al principio del fichero y los 
enemigos al final. Tambien re- 
sulta adecuado, cuando vamos a 



poner un grupo de personajes, 
tomar los atributos de un bicho 
ya creado apuntandole con el 
cursor y pulsando TAB. Si aho- 
ra pulsamos "S" apuntando a 
otra posicion veremos como se 
copia un bicho del mismo tipo y 
con identico comportamiento 
(es la misma textura). Este tru- 
co tambien puede emplearse pa- 
ra colocar paredes rapidamente. 
Por ultimo, hay que decir que 
podemos desplazar a los sprites, 
desde el modo 2D, con el mismo 
sistema que empleabamos para 
los vertices; arrastrandolos con el 
boton izquierdo del raton. Para 
borrarlos apuntaremos sobre 
ellos y pulsaremos la tecla delete. 

EJECUTAR EL NIVEL 
DESDE DUKE 

Antes de ejecutar el nivel desde 
Duke3D, hay que asignar una 
posicion inicial valida para que 
Duke aparezca en el mapa (fle- 
cha marron). Arrastremos la fle- 
cha blanca a la posicion deseada 
y pulsemos la tecla de "Scroll 
Lock" (oBloqDespl). 

Una vez grabado nuestro fiche- 
ro .map, podremos jugarlo en 
Duke de la siguiente manera: 

• Ejecutemos el Setup y escoja- 
mos la option: "Select user level". 

• Escojamos el mapa de usua- 
rio que hemos creado. 

• Pulsemos sobre la option de 
setup: "Save and launch Duke 
Nukem 3D". 

jY a jugar! Hemos creado un 
pequeno mapita de prueba 11a- 
mado Eshpanto por razones que 
os resultaran dolorosamente ob- 
vias. Lo hallareis en el CD. 

Jose Manuel Munoz 



62 Pcmania 



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PC CD-ROM 




Mendez Alvaro. 57 

28045 Madrid 

Tel.: (91) 539 98 72 

Fax: (91) 528 83 63 





Pca. fi<n~t>A, fi. <n+ n***jc\, Ud^dUbvLyifs), \\, icy 4c \AeAoUPU.- [*? | 

.. • , .. , . J ' . . . .-*_ « .1) . J . J I I ■ ./l lit A n \t^ ' 



Ificla *. e/vJUUt, 4ct W SufyuCtci. ****■ 4c t^t <ikclc *^m^\jMm4cI >^0 . 
+t*4vhdc., lc4 JAaMa^ci *hM. letter y^yj^ <A£fiJuo/i,, to/i JmM^^ci. Qci- 
fitodtA 4c fydULe***. 

\&4, Mcct^Mu^o, wfa. Lt. ciUf*4c. I/** U*cti*ic4c. i*&i*4yjJLc, 4c <M^dX- 

Y***>4*4 VUM-fil*- el figi*A A. L04, f^UO/l ^Uf^licACI, y, <*. f^vtU 4c Citc4, 
'4iA+> >lC£A+M>4C I04. 4c***M 4c t*l i*Al*C4*. M*C tcjLc/l tc/l fX*C4 ufa&Al* 

iXcvhjsic ixMfCAMjci. 4c vctcfacie*. ^m, coJUaIa. 4c Im tcvtA^, L>a- 
*rtc y 4c ihCc+XcvU, 4c tijle^LoA y Li*ja, cmJaA* f*>A tc4 fa4tcAJUA*>,- 

ICt glUfiOs}, 4>h4*<&C4 4l£l04 4c^j^U 4c 14* CO/l~dM*CC^6/t* y 6UC bfi. UUctjLc. 

(**4fa >h4*ejtu>/}, 4\M ViM^o/^y^i^o- t*4*cjfa*. ce^ckc^oui ccJUcfov*., Ica- 

*hA>\*4*>- AtjUCZlc. 6i*C (U#h4>4, 4&4c. Cl* (JU^^AA oJUwiA JU^CA. 



El Jardin de Lindenmayer 



Figura 1 





1[0]1[0]0 




1 1 [1 [0] 1 [0]0] 1 1 [1 [0] 1 [0]0] 1 [0] 1 [0]0 



Y 

p 




a no nos 
es posible 
p a s e a r 
por los 
jardines de Babilo- 
ia, salvo que sea- 
mos unos intrepidos arqueolo- 
gos, al mas puro estilo Indiana 
Jones, y nos guste estar metidos 
hasta la cintura en barro y polvo 
mlentras servimos de menu exo- 



tico a las hordas de mosquitos 
del lugar, para descubrir unas 
polvorientas piedras de las que 
ni siquiera tendremos certeza si 
son las ruinas que buscamos. 

Si podemos, sin embargo, pa- 
sear por un frondoso bosque 
durante un caluroso dia de ve- 
j"ano y darnos cuenta de la enor- 
me varjedad de formas, colores, 
tamanos, texturas y distribu- 



tion espacial de las plantas que 
lo forman. 

Los botanicos, a falta de nada 
mejor que hacer, se han dedica- 
do durante los siglos pasados a 
describir los principios en los 
que se basan el crecimiento, dis- 
tribution, orientation, estructu- 
ra geometrica y funcionalidad 
de hojas, ramas y troncos de las 
plantas. 







En nuestros dias, 
ademas, se ha produ- 
cido tambien un enor- 
me interes por la mo- 
delizacion, lo mas 
realista posible, de for- 
mas vegetales, motiva- 
do, entre otras cosas, 
por la necesidad de 
generar escenas y pai- 
sajes "virtualmente na- 
turales" para ser utili- 
zadas en peliculas (no 
os perdais "Toy Story" 
si quereis ver el estado del arte 
en imagineria digital), juegos, 
anuncios. 
La modelizacion, atendiendo a 
la realidad biologica subyacen- 
te, tiene ademas campos de apli- 
cacion enteramente nuevos co- 
mo pueden ser el estudio de la 
productividad de las cosechas 
debido a la diferente distribu- 
tion de plantas originadas por 
diferentes tecnicas de siembra, 
riegos, y cuidados, o la propaga- 
tion de enfermedades y plagas 
de insectos y los diferentes me- 
todos para combatirlas. 
De tal manera que, cambiando 
el tractor por el ordenador, pue- 
den estudiarse cuales son los pa- 
rametros que afectarian, en que 
medida podrian cambiarse, y 
cual seria el resultado final de 
dichos cambios sobre las cose- 
chas. Los modelos mas aleja- 
dos de la realidad biologica son 
aquellos basados en metodos 
puramente matematicos y ha- 
cen uso de algoritmos fractales 
o de lenguajes formales. Aun- 
que existe una distincion mate- 
matica precisa sobre lo que es 
un sistema formal, una grama- 
tica formal y un lenguaje for- 
mal, aqui utilizaremos estos 
terminos de manera infor- 
mal (perdon por el juego de 
palabras) como conceptos muy 
relacionados. 

SISTEMAS 
FORMALES, 
GRAMATICAS, 
LENGUAJES Y 
GRAFTALES 

Un sistema formal consta de : 
■ Un lenguaje, que es un 
conjunto de palabras, general 
mente infinito. 






■ Un alfabeto finito de simbolos 
del lenguaje, mediante los que 
expresamos las palabras y frases 
del mismo. 

■ Un conjunto de axiomas, que 
son las frases iniciales que nos 
encontramos del lenguaje. 

■ Un conjunto de reglas de pro- 
duction, que nos permiten, a 
partir de los axiomas, producir 
todas las demas palabras del len- 
guaje y que constituira la grama- 
tica del lenguaje. 

Olvidemonos por un momen- 
to de la teoria y veamos un 
ejemplo. Supongamos que te- 
nemos un alfabeto formado por 
los numeros "0" y "1", un axio- 
ma que es el "1", y dos reglas 
de production: 

Rl : donde aparece "1" sustituir 
por "10". 

R2 : donde aparece "0" 
sustituir por "11". 

Dos posibles secuen- 
cias de generation de 
palabras podrian ser : 
Rl R2 Rl 

1 -> 10 -> 111 -> 1011 
Rl Rl Rl 

1 -> 10 -> 100 -> 1000 

Todas las secuencias 
10, 111, 1011, 100, 1000, 
etc., son palabras del 
lenguaje y cada uno de 
los pasos que hemos da- 
do es una derivation. 

Aristid Lindenmayer, 
en la decada de los 60, 
fue el primero en utili- 
zar estos modelos teori- 
cos de crecimiento bio- 
logico y por eso se 
llaman sistemas-L. Sin 
embargo, fueron dos de 
sus estudiantes, Ben 



weg de la Universidad 
de Utrech los primeros 
en darse cuenta de las 
posibilidades de los sis- 
temas-L para represen- 
tar plantas. En 1970, 
Hesper y Hogeweg era™ 
plearon dos semanas en 
crear el primer progra- 
ma que, a partir de una 
ristra de 5.000 caracte- 
res generados por un 
sistema-L, imprimio al- 
go que se parecia mu- 
cho al dibujo de una ho- 
ja vegetal. Aunque esta primera 
excursion en el campo de la ima- 
gineria digital no gusto mucho a 
Lindemayer, (y dejo atonito al 
operador del ordenador donde 
ejecutaron el programa -recor- 
demos que estamos hablando 
de la prehistoria, cuando aiin se 
programaba con tarjetas perfo- 
radas, y, donde el resultado de 
la ejecucion de los programas 
era un interminable listado de 
calculos numericos-), que consi- 
deraba que no debian perder el 
tiempo en tales banalidades. Lo 
cierto es que la idea comenzo a 
circular y arraigo en otros inves- 
tigadores. Cuando en 1986 Lin- 
demayer conocio a Przemyslaw 
Prusinkiewicz se convencio ple- 
namente de las posibilidades de 
los sistemas-L, y empezo tam- 
bien a utilizarlos para generar 



melaftirmatica. pern 



imagenes cada vez mas realistas 
de plantas. 

Juntos escribieron el maravi- 
lloso libro "La belleza algoritmi- 
ca de las plantas" (The Algorith- 
mic Beauty of Plants) . 

Lindenmayer tambien introdu- 
jo la nocion de sistemas-L con 
parentesis que son los sistemas- 
L que incluyen en su alfabeto los 
parentesis cuadrados "[" y "]" 
que permite la representacion 
de arboles como secuencia de 
caracteres ya que los parentesis 
contienen las ramas de nuestro 
arbol. 

Asi, por ejemplo, segun vamos 
leyendo, de izquierda a derechi 
una palabra generada por urS 
de estas gramaticas, si nos en-^ 
contramos un parentesis abierto 
indica que comienza una rama y 
si nos encontramos uno cerrado 
indica que ha acabado la ultima 
ramification que se habia abier- 
to. Llamaremos graftales a los 
arboles generados asi. 

El alfabeto que usaremos esta 
formado por los simbolos "0", 
"1", "[" y "1", donde el "0" indica 
una hoja y el "1" indica un frag- 
mento de tallo. 

Nuestro axioma o semilla sera 
el"0". 

Ya estamos listos para presen- 
ter nuestra primera gramatica y 
ver que tipo de plantas es capaz 
de generar. 



Hesper y Pauline Hoge- ^^^^^ 




Gramdtk 

l.-0->l[0]l[0] 

2.- 1 -> 11 

3,[->[ 

4,]->] 

Partiendo de "0" los 3 primeros 
pasos o generaciones son: 

0->l[0]l[0]0-> 11 [1 [Oil 
[0]0]U[1[0]1[0]0]1[0]1[0]0 
...que podemos representar co- 
mo se ve en la figura 1. 

Podemos decir que las pala- 
bras que estamos generando 
son la secuencia genetica de 
nuestra planta que crece a partir 
de nuestra pequena semilla, el 
"0". Esta secuencia genetica de- 
terminara el numero de ramas y 
hojas que tendra nuestra planta. 

Ademas de esta, vamos a utili- 
zar tres gramaticas mas, y, a la 
hora de modelizar nuestro bos- 
que virtual, elegiremos cada 
planta al azar entre las cuatro 
gramaticas. 

Las otras gramaticas tienen las 
mismas reglas 2, 3, y 4 que la 
gramatica 1 y solo se diferencian 
en la primera regla. 
Gramatica 2. 
l.-0->l[0]l[0]l[0]0 
resto de reglas igual que Gra- 
matica 1. 



Gramatica 3. 
l.-0->l[0][0]0 
resto de reglas igual qt 
mdtica 1. 



Gra- 






1 



Gramatica 4. 
l.-0->l[0]0 
resto de reglas igual que Gra- 
matica 1. 

REGANDO LA 
SEMILLA DIGITAL 

Los sistemas-L especifican las es- 
tructuras de ramificacion desde 
un punto de vista puramente topo- 
logico, es decir, solamente tene- 
mos el esqueleto : cuantas ramas, 
de que longitud, cuantas subra- 
mas hay para cada rama, etc., etc. 
Para los propdsitos de la sistesis 
de imagenes se hace necesario es- 
pecificar tambien aspectos geo- 
metricos y graficos como son el 
color, el grqgor, la textura, aspec- 
tos de sombra, etc., de los objetos 
modelizados. En nuestro caso va- 
mos a hacer que la primera rama 





vaya hacia la izquierda la siguiente 
a la derecha y asi sucesivamente 
alternandose a un lado y otro del 
tronco. 

Si la rama es de una planta her- 
bacea (tallo fino) simplemente la 
dibujamos de acuerdo a su an- 
gulo de ramificacion. Si se trata 
de una planta arborea, dibujare- 
mos el tronco y ramas gruesas, 
teniendo en cuenta que los tron- 
cos y las ramas de los arboles 
son mas gruesos en la base y 
van disminuyendo su grosor a 
medida que nos acercamos a los 
extremos de los mismos. 

Dibujaremos las hojas como 
rombos orientados segun la mis- 
ma direction que la rama final 
que las soporta eligiendo su ta- 
mano al azar en un intervalo [5, 
10] para romper un poco la si- 
metria de tener todas las hojas 
del mismo tamano. 

PERO ESTO ES SOLO 
EL PRINCIPIO 

Los sistemas-L son extraordina- 
riamente potentes. Aqui se ha 
presentado uno de los mas sim- a 

pies posibles, tengamos en cuen^H 



ado dos 
:onside- 
cuatro 
adas en- 
ado una 
hecho 
' aiin asi 
i diversi- 
arnos a 



i en las 




ta que solo hemos utili: 
simbolos, "0" y "1" (no 
ramos los parentesis) 
gramaticas muy relacio 
tre si (solo hemos var; 
de las reglas, y lo hem 
de manera muy ligera) 
hemos conseguido u: 
dad que puede reco 
cualquier bosque. 

Son infinitas las mai 
que podemos modificar los ejen 
plos aqui presentados ya que po- 
demos utilizar tantos simbolos co- 
mo queramos (sAmpre ! 
encontremos un significado cohe- 
rente para cada uno de ellos 
tantas reglas grarnM 
queramos. Aunque la 
que las reglas de los sis 
deben aplicarse simultaneamenfo 
sobre todos los simbolos enWSt 
paso de derivation nada nos hflfl 
de aplicarlas secuencialme^^j 
decidir darfhanera probal 
o al azasiraaia sfaniWoj 
el paso de derivation que estamos 
calculando se va a aplicar una re- 
la o no para dicho simbolo. 
Una variaci6n de PLANTA que 
podria ser muy simple es el crear 



las hojas utilizando otra gramatica 
de sistema-L o un algoritmo frac- 
tal. Como muestra bien vale un bo- 
t6n no tengo mas que comentaros 
un programa que los POVadictos 
recordareis, Lparser (PCmania n" 
36) , y las infinitas imagenes que es 
posible generar con el, solo que 
en este caso las imagenes estan 
renderizadas y la gramatica usada 
es muy compleja. 

Como veis el limite estriba uni- 
camente en nuestra imaginaci6n. 

Como siempre nos gustaria re- 
cibir cartas o notas de aquellos 
que os animeis a realizar las mo- 
dificaciones que aqui comenta- 
mos u otras que se os ocurran. 



Rafael Herndndez 



BIBLIOGRAFIA 



A. K. Dewdney. 

'nvestigacion y Ciencia n s 125. 

P. Prusinkiewicz, A. 
Lindenmayer y J. Hanan. 

Seccidn "Juegos de ordenador" 
Computer Graphics, vol 22, n s 
4. Agosto 1988. 



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renderMANIA 




LO QUE AGEGHA AL OTRO 



El tiempo transcurrio 
lentamente, durante 
una inacabable sema- 
na y otra y otra..., has- 
ta que se termino el 
plazo, y se publico...: 
otra beta. Pero ,*que es 
lo que se esta cocien- 
do en las marmitas del 
Povteam? Para cuando 
estas lineas esten im- 
presas, la tercera beta 
habra expirado. 
iQue aparecera entonces? Es- 
peramos que no sea otra beta. 
Mientras tanto, ^que es lo que 
acecha al otro lado de los muros 

68 Pcmania 



de Povteam? <;Que tiene de espe- 
cial POV 3.0? 

cQUE HAY DE NUEVO? 

Cuando examinamos por primera 
vez el indice del doctorial de la 
nueva version la lista de mejoras y 
novedades con respecto a la ante- 
rior version 2.2 nos parecio inter- 
minable; un nuevo modo de previ- 
sualizacion para los impacientes 
(modo mosaico), mejoras en el 
apartado del control de la anima- 
tion, posibilidad de incluir senten- 
cias if, switch y while en el lengua- 
je de definition, autenticas formas 
extrude (se acabo el usar height- 



fields para esto) , superficies de re- 
volution, efectos atmosfericos 
nuevos 0os cielos que se generan 
ahora son sencillamente impre- 
sionantes), iridiscencia, halos, 
nuevos tipos de proyeccion para la 
camara (ojo de pez, panoramica, 
onnimax, etc.), mejoras en el con- 
trol de la luz, option de radiosi- 
dad, mejoras en el apartado textu- 
ras (incluyendo una coleccion de 
nuevas texturas), mayor rapidez 
en la generation de imagenes 
(gracias a la inclusion de Dieter 
Bayer, autor de FastherThan Pov, 
en el equipo), recursion... Explicar 
en detalle algunas de estas mejo- 



ras podria requerir un articulo en- 
tero y de hecho aiin no hemos ex- 
plorado muchas de las nuevas po- 
sibilidades del programa. 

PROGRAMAR" 
CON POV 

Gracias a algunas de las nuevas 
sentencias que incorpora POV, 
su lenguaje escenico cada vez se 
parece mas a un verdadero len- 
guaje de programacion. 

Como sabemos, entre las ca- 
racteristicas comunes a estos se 
hallan las sentencias condicio- 
nales y los bucles. Ahora Pov 
permite ambas cosas. 




Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente 
direccion de correo electronico: 

rendermania.pcmania@hobbypress.es 



Hace va aigun tiempo los senores del 
Pouteam nos sorprendieron, cuando 
ua casi todo el mundo habia oiuldado 
la esperada uersldn 3 de pou, con el 
lanzamiento de una beta de este rau 
tracer. La beta se lanzd unicamente a 
efectos de testeo u su tuncionamiento 
fue restnngido a 6 semanas para 
desanimar su distribution. 
iSignificaDa esto aue la larga espera 
estaoa a punto de acabar? 
Desdlchadamente no, ua aue cuando 
las seis semanas conciuueron. el 
Pouteam lanzd una nueua beta 
nmitada a otras 6 semanas... 



LADO DEL... 



Veamos la sintaxis de if; 
#if (CONDICION) 



Uelse 



#end 

Las sentencias comprendidas 
entre el #if y el #else son compi- 
ladas si la condicion es cierta. 
De no ser asi, se compilan las 
sentencias comprendidas entre 
#else y la marca #end, que indi- 
ca el fin de la instruction #if. Al 



igual que sucede en el lenguaje 
de programacion C, la condicion 
sera cierta si el valor evaluado es 
distinto de 0, incluso aunque sea 
negative siendo el linico valor 
falso. Aqui, hemos de hacer una 
pequena disgresion: el modulo 
que interpreta las sentencias de 
los ficheros escenicos es Uamado 
parser. Y al proceso de interpre- 
tation y generation del codigo 
interno, que POV empleara para 
generar la escena, se le llama 
parsing. Como la expresion li- 
neas "parseadas" suena fatal, 
aqui emplearemos las palabras 
interpretar, compilar, procesar y 



otras similares para referirnos a 
este proceso, aunque realmente 
no sean pertinentes. Pero vol- 
viendo a #if, la sentencia #else es 
optional y asi podriamos escribir: 
#if (CONDICION) 



#end 



Con lo que se procesaran las li- 
neas comprendidas entre #if y 
#end en caso de que la condi- 
cion sea cierta. Si dicha condi- 
tion fuera falsa, estas lineas se- 
ran ignoradas, procesandose en 
cambio las que sigan a #end. 

Veamos otros detalles. Como 
sabemos la palabra #declare, sir- 
ve para asignar un nombre o 



Pcmania 69 



rendertHIMlA 



identificador a operaciones com- 
plejas de construcidn de objetos. 
En dichas operaciones, pueden 
emplearse complicadas mezclas 
de uniones, diferencias, inter- 
secciones... Tambien, resulta po- 
sible asignar un valor numerico a 
un identificador e igualmente re- 
sulta factible redeclarar despues 
el valor de dicho identificador. 
Veamos las siguientes lineas; 

^declare Count = 10 

^declare Rows = 5 

^declare Cols = 6 

^declare Number = RowsxCols 

^declare Count = Count+1 

Cuando el parser interpreta la 
ultima de estas lineas, el identi- 
ficador Number es igual a 30, 
mientras que Count es igual a 
11. (iPero de que nos vale todo 
esto? Paciencia, veamos ahora la 
sintaxis de la sentencia #while; 

^declare Count=0 

#wkile (CONDICldN) 



#end 

La sentencia #while es la em- 
pleada para generar bucles de 
"parsing". Las lineas comprendi- 
das entre #while y fend se com- 
pilaran si la condici6n es cierta. 
Una vez compiladas, la senten- 
cia #end devolvera el parser a la 
linea del #while y volvera a pre- 
guntarse si la condici6n es cier- 
ta. Si sigue siendolo, las lineas 



volveran a compilarse y 
se continuara asi hasta 
que la condicion sea fal- 
sa. Resulta evidente que 
para que el bucle llegue a 
tener fin, la condicion 
tendra que convertirse en 
falsa como resultado de 
las propias lineas com- 
prendidas dentro del bu- 
cle. Veamos un ejemplo; 
^declare escalera=union{ 

^declare pel=0 

#declare alt=4 

#declare xpel=-45 

#while (pel<25) 
boxl<xpel,alt-4,-5>,<45,alt,5>l 
#declare alt=alt+4 
^declare pel=pel+l 
^declare xpehxpel+3.2 

#end 

pigment I Orange I 

} 
Este conjunto de instrucciones 
crea un objeto llamado escalera 
hecho con 25 cajas (los pelda- 
fios). El identificador que con- 
trola el bucle es pel, que empie- 
za con valor igual a 0. Al Uegar 
al #while, como dicho valor es 
menor de 25, la condici6n se 
cumple (es verdadera) y se com- 
pilan las lineas hasta #end. N6- 
tese que, en una de dichas li- 
neas, se incrementa en una 
unidad el valor de pel. Asi, des- 
pues de 25 pasadas en el bucle, 
pel Uagara a valer 25 y la condi- 
ci6n dejara de cumplirse, mo- 




Foiah v1 .0 (c) 109G Ju an Jo*o Martinez 



mento en el que el parser pasara 
a compilar las lineas que sigan a 
#end. Realmente, en cada pasa- 
da del bucle, Pov ha "compila- 
do" una caja cuyas dimensiones 
y coordenadas tambien estan 
controladas por identificadores 
cuyos valores tambien cambia- 
mos dentro del bucle. El objeto 
escalera podra ser utilizado en 
las siguientes lineas del fichero 
escenico para formar parte de 
operaciones booleanas o de 
otros bucles #while. Este ejem- 
plo es muy sencillo pero da una 
idea de la potencia que propor- 
ciona #while. Como ya supon- 
dreis, podriamos generar una 
escena con una escalera de 
1.000 peldanos cambiando sim- 
plemente la condici6n de la sen- 
tencia #while. Otro posible efec- 
to muy simple seria crear una 
escalera de caracol empleando 
una sentencia rotate dentro del 
bucle (para lo que habria que 
usar un identificador para los 
grados en el eje Y, claro esta) . 






Como veis las posibilidades que 
nos ofrece #while son impresio- 
nantes; podemos emplearlo pa- 
ra construir complicados obje- 
tos que luego seran empleados 
dentro de otros, y podemos ani- 
dar un #while dentro de otro 
(llegando hasta una profundidad 
de 200 niveles). Pero hay algu- 
nas limitaciones. Una de ellas, 
es que los bloques #declare co- 
mo el precedente no construyen 
bloques de codigo sino datos de 
escena. No podemos invocar al 
declare, pasandole identificado- 
res de valor variable desde fuera 
para construir otros objetos. (Si 
esto fuese posible, las semejan- 
zas con C aun serian mayores, y 
la potencia del lenguaje esceni- 
co aiin mayor de lo que es) . 

Los operadores empleados pa- 
ra establecer la condici6n del 
while son identicos a los de C. 
sea que tenemos != (distinto a), 
< (menor que), > (mayor que), 
etc. El unico que cambia es el == 
(igual a) de C, que ahora pasa a 
ser simplemente =. ADVER- 
TENCIA: si el resultado de la 
condicion es un valor lo bastan- 
te pequeno y pr6ximo a cero, co- 
mo le-10, puede ser interpreta- 
do como falso. 

Veamos ahora otro ejemplo de 
"POV-programacion": 

#declare a=seed(l) 

#declare cont=0 

#wkile (cont!=30) 
W(rand(a) *10>5) 
sphere{<(rand(a) *10)-5,.50, 
(rand(a)*10)-5>,.50pigmentlOran- 
gell 
#end 

^declare cont=cont+l 

#end 

iSe nos ha olvidado decir que 
el nuevo lenguaje escenico in- 
corpora funciones para manipu- 



70 Pcmania 



■ I 



lar valores flotantes, vectores y 
strings? Las funciones seedO y 
randO fueron anadidas a partir 
de la segunda beta. La primera, 
ofrece una "semilla" al genera- 
dor aleatorio de niimeros y, la 
segunda, nos devuelve un valor 
aleatorio entre y 1. 

Por tanto, el anterior bloque de 
sentencias hard lo siguiente: se 
generara una imagen con un 
maximo de 30 esferas que esta- 
ran dispuestas aleatoriamente 
en las coordenadas X y Z, en- 
marcadas en un area de 10 uni- 
dades de diametro cuyo centro 
sera el origen de cpordenadas. 
Todas las esferas estaran justo 
sobre el piano XZ y su numero 
sera seguramente inferior a 30 
porque, aunque #while hace 30 
pasadas, el #if interno especifica 
como condition que un numero 
aleatorio devuelto por randO es- 
te entre 6 y 10. La restriction de 
las esferas dentro de ese area se 
logra multiplicando el valor de- 
vuelto de randO por 10. Natural- 
mente, podriamos emplear ar- 
boles generados con Lparser u 
otro programa y crear un bos- 
que sin ninguna dificultad, utili- 
zando #if (o #switch) y randO 
para cambiar entre distintos mo- 
delos de arbol. 

Otra posibilidad interesante, 
seria crear calles o ciudades en- 
teras utilizando variaciones de 
estas sentencias dentro de bu- 
cks #while. Tambien, seria posi- 
ble declarar objetos de recorte o 
suma compuestos por cientos de 
pequenos objetos dispuestos ale- 
atoriamente, con el fin de dotar 
de irregularidades a un objeto da- 
do (aunque en tiempo...). Supo- 
nemos que, a estas alturas, inclu- 
so los povmaniacos que no esten 
muy duchos en programacion (si 
es que queda alguno) estaran 
empezando a relamerse. 

Aparte de estas, hay mas pala- 
bras tipicas de "programacion" 
como #switch, #case, #break, 
#default, #range (atencion a es- 
ta, usada dentro del #switch), e 
incluso sentencias tipicas de 
preprocesamiento como #ifdef, 
cuya explication dejaremos pa- 
ra otro dia. 





Las posibilidades del 

#while son 

impresionantes, se 

puede emplear para 

construir 

complicados 

objetos, que a su 

vez podemos anidar 

dentro de otros 



LA CAMARA 

La camara tiene algunas nuevas 
posibilidades, entre las que des- 
taca la de cambiar el tipo de pro- 
yeccion. Para cada uno de estos 
tipos, las sentencias acostum- 
bradas de camara ejerceran dis- 
tintos efectos. 

Aparte de esto, tambien pode- 
mos emplear la palabra "nor- 
mal" para asignar un patron de 
alteration a los rayos de la ca- 
mara (algo que normalmente se 
reserva para el trabajo con las 



texturas). Gracias a esto, podre- 
mos obtener efectos visuales es- 
peciales que podran ser inclui- 
dos dentro de un bucle de 
animation. 

Asi, resulta posible escribir li- 
neas como la que podemos leer 
a continuation... 

camera I 



normal I 
waves 0.25 x (1 
frequency 8 
phase 3. 14 x clock 
I 



I 



clock) 



(Estas lineas forman parte del 
ejemplo camera2.pov) . Por otro 
lado, podemos emplear las pala- 
bras "aperture" y "blur_sam- 
ples", con las que podremos si- 
mular una profundidad de 
campo (aunque esto aiin no lo 
hemos probado). Hay que re- 
cordar que la camara, una vez 
posicionada y dirigida hacia al- 
go, tambien podra ser traslada- 
da y rotada (empleando transla- 
te y rotate), lo que nos sera muy 
util en animaciones. 

EFECTOS 
ATMOSFERICOS 

Con la nueva version de POV, fi- 
gura todo un conjunto de nue- 
vos efectos atmosfericos. Entre 
ellos, destaca la palabra "at- 
mosphere", con la que podre- 
mos superar algunas de las limi- 
taciones de la niebla tradicional. 



Con atmosphere se crea una in- 
teraction entre la luz y las parti- 
culas atmosfericas, de modo 
que puede verse como los rayos 
procedentes de los focos de luz 
atraviesan la niebla y como los 
objetos arrojan sombras sobre 
esta. Observemos el fichero de 
ejemplo atmosl. En la escena 
generada por este, tres luces 
spotlights (focos) de color rojo, 
verde y azul, iluminan a 3 esfe- 
ras que flotan sobre el suelo. En 
la imagen, puede verse como el 
color de los conos de luz proce- 
dentes de los focos se suma alii 
donde estos se superponen. 
Tambien, puede notarse como 
las sombras arrojadas por las es- 
feras dejan su rastro en la densa 
atmosfera. La sintaxis de esta 
instruction es: 
atmosphere I 
type TIPO 

distance DISTANCIA 
[ scattering DISPERSION ] 
[eccentricity ECCENTRICITY] 
[ samples SAMPLES ] 
[jitter JITTER] 
[aa_thresholdAA_THRESHOLD] 
[aaJevelAAJLEVEL] [color <CO 
LOUR>J 
I 

Con type indicamos el modelo 
de dispersion que sera usado. 
Hay 5 modelos; isotropic, Ray- 
leigh, Mie (pesada, atmosfera 
lobrega) y Henyey-Greenstein. 
El modelo isotr6pico es el mas 
sencillo ya que es independiente 
de la direction. La cantidad de 
luz dispersada por las particulas 
no depende del angulo entre el 
rayo de luz y la direction de vi- 






Pcmania 71 



renderMAHIA 



sion. El modelo Rayleigh trabaja 
con particulas extremadamente 
pequenas Qtanto como las mo- 
leculas?), dependiendo la canti- 
dad de luz dispersada del angulo 
de incidencia de la luz. Esta can- 
tidad es mayor si el angulo es 
paralelo o antiparalelo al piano 
de vision y menor si es perpen- 
dicular a el. En cuanto al modelo 
Mie, es usado para representar 
particulas relativamente peque- 
nas tales como gotas de agua, 
motas de polvo (para represen- 
tar polucion), etc. Con Mie la 
cantidad de luz dispersada es 
mayor cuando la luz se enfoca 
directamente hacia el observa- 
dor y menor cuando va de este 
hacia el fondo. Pero ya basta de 
modelos. Con "distance" contro- 
laremos la densidad de las parti- 
culas atmosfericas. Con "scatte- 
ring", la cantidad de "dispersion" 
(lo que nos servira para adaptar 
la intensidad de luz a nuestro 
gusto). "Color" pondra el color 
basico de la niebla, etc. 

Otro efecto atmosferico intere- 
sante es la niebla que ahora, 
ademas, puede flotar sobre el te- 
rreno. Aiin no hemos hecho 
pruebas para compararla con la 
que produce POVAFX, de Mar- 
cos Fajardo, pero la citamos 
aqui porque parece tener algu- 
nas posibilidades interesantes 
como, por ejemplo, la inclusion 
de ordenes tipicas de texturas 
para generar una niebla que ten- 
ga zonas de distinta densidad y 
caracteristicas. Otro detalle de 
interes es la facultad de super- 
poner capas de niebla con dis- 



La camara ofrece 
mas posibilidades: 

se le puede 

cambiar el tipo de 

proyeccion, y una 

vez posicionada, se 

pode rotar y 
trasladar 



tintos colores y propiedades. 
Por ultimo, hay que llamar la 
atencion sobre las "esferas ce- 
lestes". A partir de ahora, em- 
plearemos la nueva palabra 
"sky_sphere" para generar cie- 
los sobre nuestras escenas te- 
rrestres. Con Sky_sphere la sen- 
sation de profundidad y 
realismo del cielo es mayor que 
con las esferas manuales con 
textura aplicada que hasta aho- 
ra se empleaban. En el manual 






se afirma que esto se debe a que 
se emplea el vector de direction 
como parametro para evaluar los 
patrones de pigmentation, lo 
que redunda en una mayor inde- 
pendencia del punto de vista con 
respecto al cielo (pero lo cierto 
es que no seguimos demasiado 
bien este razonamiento) . La sin- 
taxis de la nueva instruction es... 
sky_sphere I 
pigment { PIGMENTOl I 
pigment I PIGMENT02 I 
pigment I PIGMENT03 I 



I 



Como vemos la esfera celeste 
puede tener varias capas de pig- 
mentation. 

Estas capas de color tendran 
que incorporar un filtro de trans- 
parencia ya que de lo contrario 
los siguientes pigmentos no se- 
ran visibles. 

RINCON DEL LECTOR 

&> Nuestro amigo Socrates, en- 
via una carta donde alaba a Mar- 
cos Fajardo por su impresionan- 
te POVAFX (con el que rende- 
rizo la ultima imagen de la Mez- 
quita) y donde realiza las si- 
guientes sugerencias: 

A) <:Cuando se va a dedicar 
espacio sobre POV e Internet? 

B) tHay nuevas ediciones de 
POVZINE? 

A) Espero que pronto. 

B) Povzine es un fanzine elec- 
tronico sobre POV, y su difusion y 
periodicidad son bastante irregu- 
lares (recordemos que depende 
bdsicamente de una sola perso- 
na). En el momenta en que se pu- 
blico el numero que recuerdas, 



era el mas reciente que habia, y 
desconozco si habrdn aparecido 
nuevos numeros. 

De ser asi, se obrara en conse- 
cuencia. jHasta pronto y adelan- 
te con el Taj Majal! 
A Juan Jose Martinez Siglienza 
envia unas magnificas escenas 
realizadas con Polyray usando 
Heightfields. Entre ellas, desta- 
ca, en mi opinion, la escena de 
la fosa marina sobre la que na- 
vega un submarino de bolsillo 
(un objeto raw). jBravo! 
& Francisco Martinez (el autor 
de Poling) envia un e-mail, ha- 
blandonos del interes que tiene 
cierto depurador para GNU (jes- 
toy en ello!) y de sus proximos 
proyectos entre los que se cuen- 
ta un visualizador rapido para fi- 
cheros .pov Qde verdad?). Fran- 
cisco (Pooky para los 
amiguetes) se congratula del 
exito de POVAFX y del hecho 
de que este programa tenga ya 
un link en la pagina Web de pov- 
ray.org. GNosotros tambien!). 
Mis mas sinceras condolencias 
por el desastre acaecido a tu dis- 
co duro..., |y que el rayo trazado 
te ilumine a ti tambien! Jaime J. 
Pino Banon, el autor de aquella 
animation de memorable re- 
cuerdo sobre las islas de Muru- 
roa, nos envia otra, mas especta- 
cular aiin si cabe, creada con 
Polyray. Tal como pides, los fi- 
cheros de generation de tus mu- 
necos seran incluidos en el CD- 
ROM para uso de todos los 
polyraymaniacos. (Jaime solo pi- 
de que se cite la autoria de sus 
modelos, si alguien los usa). 

Jose Manuel Munoz 



72 Pcmania 





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VIRU MANIA 



EL VIRUS 

"YEAR 1992" 



El 'Year 1992' es un virus muy sencillo en su 
funcionamiento, ya que infecta archivos COM y EXE al 
ejecutarlos, maxificandolos en una cantidad de 
bytes variable, generalmente en cantidades que van 
de 1.731 y 1.746. Ocupa unos 2 Kbytes en memoria, 
y parchea la interruption 21h del DOS. Su codigo se 
encripta en cada infection, y su efecto destructive 
consiste en destruir las zonas vitales del disco duro con 
su propio codigo desencriptado. 




Para recuperarnos de 
la resaca causada por 
el complejisimo 'Na- 
tas' del mes pasado, 
vamos a abordar la di- 
secci6n del Tear 1992', un virus 
enviado a la revista por el ama- 
ble lector Francisco Javier Mer- 
chan, de Badajoz. 

El 'Year 1992' (no confundir 
con el '1992') es un virus bas- 
tante sencillo en su funciona- 

FICHA TECNICA: 



miento; infecta archivos COM y 
EXE al ejecutarlos, engordando- 
los en una cantidad de bytes va- 
riable entre 1731 y 1746. Ocupa 
unos 2 Kbytes en memoria, y 
parchea la interrupcion 21h del 
DOS. Su codigo se encripta en 
cada infection, y su efecto des- 
tructive consiste en machacar 
las zonas vitales del disco duro 
(boot sector, directorio raiz y 
las dos copias de la FAT) con su 



propio codigo desencriptado, 
siendo en este caso visible la ca- 
dena de texto '- E.U.P.M. 1991 -' 
en el primer sector de cada pis- 



ta. La circunstancia de activation 
de dicho efecto es la ejecucion de 
un archivo infectado el dia 1 de 
cualquier mes del ano 1992 en 
adelante, lo que significa que no 
se trata de un virus inofensivo 
por haber pasado ya el ano 1992: 
su efecto destructivo puede acti- 
varse este ano, el que viene o el 
otro. Como ultima curiosidad po- 
demos comentar que, en el pro- 
grama VSUM, de Patricia Hoff- 
man (un verdadero 'vademecum' 
virico), las instrucciones que se 
dan para librarse del virus con- 
sisten simplemente en borrar los 
archivos infectados (y por tanto 
perderlos); no hace falta que os 
diga que, salvo en algunos casos, 
ya podeis olvidaros de ese conse- 
jo..., gracias a Virusmania. 



DETECTOR/UACUNA DEL UIRUS VEftlf^g 
er Guerrero Di. 



NOMBRE: Year 1992. 



ALIAS: Algunos detectores lo identifican como 1992, pero no 

hay que confundirlo con el 1992 esoahol. 

ZONAS INFECTADAS: Ficheros COM v EXE. 
LONGIT UD: Variable entre 1731 v 1746 bytes. 



15/05/191 



Nomkre de Ar-cli 
Ar-cli i uos A 



CIRCUNSTANCIA DE ACTIVACION: Ejecucidn de archivo 
infectado el dia 1 de cualquier mes, del ano 1992 en adelante. 
EFECTO DESTRUCTIVO: Corrompe el disco duro sobreescribien- 

do particidn. directorio raiz v FATs con su propio codieo. 

VIRUS CEDIDO POR: Francisco Javier MerchSn (Badajoz). 

74 Pcmania 



SE DETECTO LA MARCA DE INFEO ON 
PROP I A DEL UIRUS ' VEAR 199L 
EN ARCH I MO: CORAVA.COM 

PULSE LA TECLA 'SUPR' PARA Mf AR 

EL UIRUS O CUALQUIER OTRA Pi A 

IGMORAR ESTE FICHERO. 



Podeis dlrtgir vuestras consultas a la slgulente 
direccion de correo electronlco: 

virusmania.pcmania@hobbypress.es 



inte^S 
Ico: i 




EL COMIENZO 

Lo primero que el virus hace al 
ejecutar un fichero infectado es, 
mediante un rebuscado juego 
con el direccionamiento seg- 
mentado de los micros Intel, 
transferir el control a la rutina 
que desencriptara el codigo viri- 
co. El algoritmo consiste en aiia- 
dir a cada byte encriptado el 
contenido de la clave de encrip- 
tacion, obtenida esta (como mas 
adelante veremos) de manera 
aleatoria. Una vez al descubier- 
to el verdadero virus, el siguien- 
te paso es realizar su 'installa- 
tion check', es decir, comprobar 
si ya se encuentra residente en 
memoria; la forma de hacerlo es 
llamando a la Int. 21h con el va- 
lor hexadecimal FFFFh en el re- 



gistro AX. Si el virus ya se en- 
contraba en memoria, devolvera 
el valor 1992h en el mismo re- 
gistro, en cuyo caso el intruso 
cedera el control al programa 
portador, ejecutandose este de 
modo normal. 

LA DESTRUCCION. 
ANTES QUE LA 
INSTALACION 

Ahora bien, supongamos que es 
la primera vez que el virus se 
ejecuta; lo primero es compro- 
bar si puede disparar su efecto 
destructivo, para ello ejecuta la 
funcion 2Ah del DOS para obte- 
ner la fecha actual del sistema y 
comprobar el ano, si es 1992 o 
posterior, analiza si el dia es 1. 
No ocurre nada si no lo es, pero 



en caso de serlo se libera la ruti- 
na destructiva; esta consiste en 
inutilizar el disco duro, sobrees- 
cribiendo sus partes vitales con 
su propio codigo, a saber: arran- 
que, FATs y directorio raiz. 

Esta operacion es totalmente 
irreversible, por lo que todos 
los datos se perderan; vamos, 
que es casi peor que un forma- 
teo. Lo curioso del caso es que 
el virus, tras completar el de- 
sastre, continua su ejecuci6n 
para instalarse en la memoria, 
aunque su permanencia en el 
sistema sera muy efimera ya 
que al reiniciar el PC, el acceso 
al disco duro y por tanto a los 
archivos sera imposible debido 
a la operaci6n de sobreescritu- 
ra realizada anteriormente. 



INSTALACION 
EN MEMORIA 

El virus emplea un curioso pro- 
ceso para asentarse en la memo- 
ria de nuestro equipo: en primer 
lugar, emplea el vector de una 
interrupci6n raramente usada 
0a Int. FFh) para crear en el, en 
tiempo de ejecucidn, las instruc- 
ciones de ensamblador 'REP 
MOVSB' y 'RETF', usadas en bu- 
cks; posteriormente, prepara los 
registros para ejecutar un bucle 
de copia mediante estas dos ins- 
trucciones (transfiriendoles el 
control con un JMP FAR) que le 
trasladara desde el segmento de 
memoria que ocupaba el progra- 
ma portador a un segmento su- 
perior en la memoria. Tras esto, 
calcula su tamano expresado en 




Pcmania 75 




VHW MANIA 



parrafos de memoria y lo emplea 
para, anadiendolo al tamaiio del 
programa portador, cambiar el 
tamaiio del bloque de memoria 
que aloja a este. El siguiente pa- 
so es parchear la interrupcion 
21h del DOS: poco que comen- 
tar en este punto, simplemente 
emplea las funciones 35h y 25h 
del sistema operativo para obte- 
ner y establecer, respectivamen- 
te, el vector de la Int. 21h (con- 
cretamente, al offset 02F4h del 
segmento que contiene al virus). 
Despues de esta operation, el 
virus obtiene el bloque de entor- 
no del programa portador; en di- 
cho bloque estan situadas las va- 
riables SET de entorno (SET 
TEMP, SET PATH, etc.), y al fi- 
nal del mismo tenemos el nom- 
bre completo del programa ac- 
tual, incluyendo unidad y 
directorio. Y emplea esta infor- 
mation para, mediante la fun- 
cion 4B00h del DOS, ejecutar di- 
cho programa portador. En este 
punto, realiza dos inteligentes 
operaciones, puesto que primero 
recoge el codigo de retorno que 
devuelve el DOS al ejecutar el 
programa, y segundo intenta re- 
servar memoria mediante la fun- 
cion 48h del sistema, volviendo- 
se a instalar en memoria 
copiandose con un bucle y par- 
cheando de nuevo la interrup- 
cion 21h, para finalizar la execu- 
tion del programa, enviandole a 
la funcion 4Ch del DOS el codigo 
de retorno obtenido anterior- 
mente. iQue consigue con esto? 
Pues evita que al ejecutar el pro- 
grama portador, este pueda lim- 
piar los vectores de interrupcion 
o zonas de la memoria, de forma 
que el virus pueda desactivarse; 
asimismo, para volver al DOS 
emplea el codigo de retorno del 
programa portador, por lo que la 
salida es limpia y correcta. 

A INFECTAR TOCAN 

A partir de este momento, es la 
nueva Int. 21h la que gestiona 
todo lo relativo a infecciones; el 
virus solo contamina cuando un 
archivo COM o EXE es ejecuta- 
do mediante la funcion 4B00h 
del DOS. En ese momento, el vi- 

76 Pcmania 



rus toma el control y parchea la 
rutina de tratamiento de errores 
criticos (Int. 24h) para no dela- 
tarse en caso de errores; a conti- 
nuation, analiza el nombre del 
programa para determinar si se 
trata del COMMAND.COM, en 
cuyo caso evita infectarlo, devol- 
viendo el control al portador. 
Efectivamente, el virus no infec- 
ta el Command.com. En caso ne- 
gativo, tiene via libre para inten- 
tar la contamination; para ello, 
realiza los preparativos pertinen- 
tes, a saber: obtiene fecha, hora 
y atributos del fichero, guardan- 
dolos para restaurarlos con pos- 
terioridad en caso de consumar 
la infection. El siguiente paso, 
obligatorio por otra parte, es 
comprobar si el fichero ya esta- 
ba infectado; para ello necesita 
buscar su marca de infection, 
desplazandose al final del archi- 
vo y leyendo sus dos ultimos by- 
tes. iAdivinais que cifra debe ser 
para que el virus sepa que ya vi- 
sito ese fichero? En efecto, 1992 
hexadecimal. Vamos a suponer 
que no se encontro la marca: en 
ese caso, debe determinar si el 
fichero es EXE o COM, para sa- 
ber como infectarlo. 

La forma que tiene de hacerlo 
es la mas evidente, leer los dos 



primeros bytes del fichero y 
comprobar si forman la cadena 
'MZ', en ese caso se trata de un 
EXE; si el archivo es COM, lo 
primero que hace es leer sus pri- 
meros 15h bytes y guardarlos en 
una zona segura de su codigo, 
copiando en su lugar la rutina 
que transfiere el control al algo- 
ritmo de des/encriptado del vi- 
rus. tPor que guarda esos 15h 
bytes originales? Pues porque, 
para ceder el control al progra- 
ma portador, debe restaurarle 
antes esos primeros 15h bytes, y 
esto permitira a nuestra vacuna 
limpiar los ficheros infectados 
(luegolo vemos). 

Luego, obtiene la clave de en- 
criptado para esa infection le- 
yendo el contenido de la direc- 
tion 0040h:006Ch, un contador 
de los tics del reloj del sistema; 
este valor, totalmente aleatorio, 
determinant la clave de encripta- 
cion usada en la presente conta- 
mination. Y por ultimo, tras ci- 
frar el codigo virico, lo anade al 
final del archivo y sitiia al co- 
mienzo del mismo la rutina que 
cede el control al desencriptado 
del virus; solo le resta cerrar el 
fichero y restaurarle fecha, hora 
y atributos para consumar la in- 
fection. Si se trata de un archivo 




Year 1992 destruye 

las zonas vitales 

del disco duro con 

su propio codigo 

desencriptado 

EXE, lo linico que cambia es la 
adaptation del mismo a su nue- 
va situation de portador; esta 
consiste en modificar, en la ca- 
becera EXE, los campos corres- 
pondientes a tamaiio de archivo 
y registros SS, SP, CS e IP inicia- 
les, de forma que al ejecutarse el 
programa, el virus tome el con- 
trol. La diferencia con los archi- 
vos COM es que aqui se entra di- 
rectamente en la rutina de 
desencriptado, mientras que en 
los COM primero se ejecutan 
unas instrucciones que invocan a 
dicha rutina. Y eso es todo; como 
podeis apreciar, se trata de un vi- 
rus bastante simple, aunque su 
efecto destructivo es tan letal e 
irreversible como el que mas. 

LA VACUNA 

Muchos antivirus profesionales 
no permiten eliminar una infec- 
tion del YEAR 1992', limitando- 
se a detectarlo y a sugerir el bo- 
rrado del archivo contaminado 
para eliminar el virus. En estos 
casos, se ponen de manifiesto 
las ventajas de las vacunas 'dedi- 
cadas'. Este mes incluimos el 
programa ANTIYE92, que de- 
tecta y elimina este virus, con 
una linica limitation: no puede 
limpiar ficheros EXE comprimi- 
dos con PKLite. En estos casos, 
la vacuna producira un mensaje 
de error al leer el fichero, salien- 
do al sistema con error. Esto se 
debe a que estos archivos no po- 
seen la estructura EXE estandar, 
por lo que el metodo de limpieza 
usado no es aplicable; este me- 
todo consiste en buscar la clave 
de encriptado y aplicarla en las 
zonas del archivo que contienen 
los datos originales del mismo, 
restaurando dichos datos a sus 
ubicaciones originales y trun- 
cando el archivo para eliminar el 
codigo virico. Tambien notareis 
que en algunos casos la longitud 
del archivo desinfectado no es 
igual a la del mismo archivo pre- 




vio a la infecci6n, sino que es su- 
perior en unos pocos bytes (no 
mas de 12 o 14 bytes) . Esto se 
debe a que tambien el virus a ve- 
ces engorda el fichero en un ta- 
mano variable (hasta 15 bytes); 
no obstante, no afecta al correc- 
to funcionamiento de los progra- 
mas desinfectados. De todas for- 
mas, y a pesar de la mencionada 
limitaci6n, la vacuna cumple 
muy bien su cometido y os pue- 
de librar de muchos sustos. 

RINCON DEL LECTOR 

Damos paso al apartado que 
nuestros lectores tienen asegu- 
rado en esta section: por correo 
electronico, nuestro lector y ami- 
go Jose nos envia unos codigos 
fuente de virus muy interesantes, 
como Dark Avenger, Michelan- 
gelo, Tequila, etc., que nos ven- 
dran muy bien para Virusmania. 
Desde aqui te enviamos un salu- 
do y por supuesto nuestro agra- 
decimiento, amigo Jose. 

Desde Granollers, Joan Ramos 
tambien nos manda unos archi- 
vos infectados con varios virus, 
para que expliquemos el funcio- 
namiento de los que nos parez- 



can mas interesantes. Algunos, 
como Natas o Barrotes ya fue- 
ron comentados en esta secci6n, 
pero hay otros muy interesan- 
tes, como el Groove, que apun- 
tamos en nuestra particular lis- 
ta. Joan tambien nos pregunta si 
se puede considerar que un fi- 
chero esta infectado por algiin 
virus, cuando algiin detector 
nos dice que el archivo posee 
una fecha improbable o erronea. 
Bueno, el asignar una fecha in- 
correcta o inusual a un archivo 
es una practica habitual en los 
virus (recordad el Natas, que 
anade 100 al afio de creation del 
fichero) , y si encontramos esta 
incidencia en algiin fichero, co- 
mo minimo debemos conside- 
rarlo sospechoso. Es posible 
que ese archivo, aunque no esta 
infectado, lo haya estado ante- 
riormente, y la vacuna usada pa- 
ra limpiarlo no haya corregido la 
fecha (no seria raro). En tu caso 
concrete, al grabar con el Edit, 
la fecha se actualiza y por tanto 
se corrige, pero el fichero te da 
un mensaje de error despues; es 
posible que ese programa ya es- 
tuviera 'tocado' y algiin error en 



su estructura le impida ejecutar- 
se correctamente. Tu segunda 
pregunta tiene respuestas muy 
relativas, pero intentare respon- 
derte: ^en cuanto tiempo se pue- 
de hacer un virus, teniendo su 
creador un nivel medio de cono- 
cimientos, y cuantas lineas de 
codigo puede tener el virus? 
Bueno, primero hay que planifi- 
car muy bien, sobre el papel, su 
funcionamiento, y no solo se de- 
be tener un muy bueh nivel en 
lenguaje ensamblador, sino tam- 
bien de la programacion del PC 
a nivel del sistema (interrupcio- 
nes, direcciones de memoria, 
vectores, puertos, etc.) ; por ulti- 
mo, y a titulo orientativo, pode- 
mos decirte que el virus TEAR 
1992' que hemos analizado este 
mes y que puede considerarse 
'sencillo', tiene unas 500 lineas 
de codigo. El 'Natas', comenta- 
do el mes pasado en Virusma- 
nia, estaba compuesto de unas 
1.700 lineas de ensamblador 'pu- 
ro y duro' (lo que, dicho sea de 
paso, repercutio en la extension 
del articulo). Anade a esto el 
tiempo de codification, depura- 
tion y pruebas, y tendras una 



Muchos antivirus 

profesionales no 

eliminan la 

infeccion, pero 

si la detectan 

idea de lo que puede suponer la 
creation de un virus informatico 
(calcula unos meses) ; claro que 
tambien depende de cuanto 
tiempo disponga el aspirante a 
terrorista informatico, y de si le 
resulta mas comodo modificar 
un virus ya hecho o emplear un 
programa creador de virus, en 
lugar de empezar uno desde ce- 
ro. En cualquier caso, creemos 
que es mejor invertir ese tiempo 
en tareas informaticas mas 
constructivas (vaya este mensa- 
je a todos aquellos que han sen- 
tido, sienten o sentiran la tenta- 
cion de programar un virus). 
Bueno Joan, esperamos haberte 
sido de ayuda. Gracias por escri- 
bir, y recibe un afectuoso saludo 
de Virusmania. Y al resto de los 
asiduos a nuestra particular me- 
sa de operaciones: jhasta el mes 
que viene! 

Javier Guerrero Diaz 



DETECTOR/. 
(C) Por 



VIRUS ! 
Guerrero 




Fecha 



1 izando 



Hora 



en di rector io 



Memoria Libre 



bytes 



Directorio de Biisqueda 



Nombre de Arch i uo 



Long i tud Arch i mo 



Archiuos Analizados 



Archiuos I nf ec t ados : 



_ _ ^ -^ _ ^_ 






Pcmania 77 



Desde las paginas de Pcmania 

queremos facilitar a todos nuestros lectores que 

sepan programar, su salto a la fama mediante 

este concurso. 




^~ videntemente, 
— no se trata de un 
concurso 
^^mensual, sino 
que tendreis todo el 
ano 96 para pensar, 
estructurar y programar 
un videojuego. 



Sabemos que no es 
facil, pero los premios 
que podeis conseguir 
pueden compensar el 
esfuerzo. jVamos! No 
solo PCMANIA, sino 
todos nuestros 
patrocinadores 
apuestan porvosotros. 



Si a lo largo de este 
ario, os surge alguna 
duda sobre como 
debe realizarse el 
proyecto y no estuviera 
especificado en las 
bases, os rogamos que 
nos hagais llegar una 
carta con vuestra duda 
a: PCMANIA, 



Departamento 
Marketing, Calle 
Ciruelos, 4; San 
Sebastian de los Reyes,- 
28700 Madrid. 
Contestaremos vuestras 
dudas en las paginas 
de la revista. 



PRIMER PREMIO: 

}) Medio millon de pesetas 
en metal ico. Ademas, su 
.idlizado en Espafla por FRIENDWARE y cobrara por ello derechos por copia 
vendida. Si el juego es de calidad suticiente, tambien se comercializara en el extranjero. 



iptiva 

1 de IBM 



SEGUNDOS PREMIOS: 




• Un ordenador APTIVA de IBM • Un portatil 

que, como minimo, tendra las THINKPAD de 

siguientes caracterfsticas: IBM que, 

- Procesador Pentium a 700 Mhz como minimo 

8 MB de RAM ampliables a 128 MB tendra las 

Disco duro de 850MB y 12ms de IMA siguientes 

Estandar Plus & Play caracterfsticas 

CD-ROM de cuadruple velocidad 'Procesador 486 

Tarjeta de sonido Sound Blaster 16 DX4 a 75 Mhz. 
Altavoces, raton y teclado 
Launch Pad 



Disco duro extraible de 540 MB 
Pantalla de 10'4 color TFTde matnz 



Rapid Resume, planificador, Nueva activa o doble barrido 

GUI de ayuda • Ranura de expansion , 
'DOS, Windows y Works 

• Mas de 15 aplicaciones de utilidad y »-w^-g ■ 

multimedia en CD-ROM yprecarsadas. II 1^*-- -m^ I - 7 - 



Ranura de expansion PCMACIA 

ThinkPad 

delBM 




CEAC 



Siempre cerca de ti 




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Ofimatica que consta de 4 cursos: 
Word Perfect, Lotus 1-2-3, dBASE 
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que el ganador de este premio 
pueda realizar este Master sin 
desplazarse de su domicilio, este 
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Ademas, todos los 
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recibiran: 






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pierdas este niimero de MICROMANIA. 
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titulos que te haran sonar en los proximos 
meses, leelo en nuestro SUPLEMENTO ESPE- 
CIAL de 16 PAGINAS. 

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grandes aventuras como NORMALITY y 
THE RIDDLE OF MASTER LU, consulta 
nuestros articulos. 

-Si ansias conocer como son realmente los jue- 
gos mas espectaculares del mes, podras hacer- 
lo con las DEMOS y PREVIEWS incluidas en el 
CDROMdeportada. 

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pases por alto el nuevo niimero de la COLEC- 
CION MICROMANIA de libros sobre juegos. 

Descubrelo 

~J3J-TJJ^. 




SOLO PARA ADICTOS 




PC mania 45 



CO MO ARRANCAR LOS CDs 

Para arrancar la aplicacion que este mes os ofrecemos, desde el 
directorio raiz de vuestro CD, teclead Instalar. Una vez instalado 
el programa en Windows no tendreis mas que "pinchar" en el 
icono que os aparecera en la carpeta PCmania. 

Para ejecutar el menu de instalacion del CD de la revista basta- 
ra solo con teclear MENU desde el directorio raiz de vuestra uni- 
dad de CD-ROM. 

Los CDs son autoejecutables si disponeis de Windows 95. 
Algunos de los programas incluidos en el CD de la revista, perte- 
necen a la modalidad de Shareware, lo que significa que el uso 
prolongado de los mismos implica un pago a su autor. 



A 



A 



D 



n 



A 




Sdlo en PCmania •••• 



En el CD-ROM de la revista que os 

ofrecemos este mes las demos de 

"Allied General", un apasionante 

juego de estrategia, Cyberia 2, la 

continuacion de la aventura 

renderizada que el pasado ano llego 

a lo mas alto de las listas de ventas 

y Grand Prix Manager, un "manager" 

de Microprose que nos permitira 

convertirnos en duenos de nuestra 

propia escuderia. Junto a ellas, el 

apartado mas serio lo conforman una 

demo de «Organic Art», una obra del 



artista William Latham, «EZ 
Language", un nuevo programa para 
aprender idiomas que promete ser 
muy pero que muy interesante, y la 
version Working Model de Visual Pro 
4.0, esta vez en castellano. Junto a 
todos estos programas encontrareis 
nuestra habitual seleccion, cerca de 
125 megabytes, del mejor shareware 
espanol, la parte dedicada a las 
secciones de la revista y un especial 
Demoscene con 50 megabytes de las 
demos mas impactantes. 



JA)/D> 



SERVICIO DE ATENCION AL USUARIO 

Os recordamos que disponemos de un servicio tecnico en el que podeis 
consultar sobre la instalacion de los CD-ROMs de portada de la revista. 
Para poneros en contacto con nosotros de Lunes a Viernes de 10 a 14 y 
de 16 a 20 horas Hamad al telefono: 



(91) 658 



is frente al ordenador 



Os rogamos que, 
y con este encendido. 

Si un CD-ROM os diera error de lectura, por favor, Hamad al servicio tecni- 
co y confirmad que el problema esta en el CD-ROM y no es un defecto de 
configuracion o instalacion. 




V/J 



f™ 



J 



G 



audi es uno de los artistas 
/espanoles mas universales. 
Sus obras anaden un encanto 



especial a una ciudad tan hermosay 
cosmopolita como Barcelona. 
PCmania, en colaboracion con la 
Cdtedra Gaudide la UPC, ha 
realizado un CD-ROM multimedia 
sobre el artista. Con el nombre de 
"Gaudi, un artista universal": el CD 
revisa la vida y la obra del arquitecto 
Catalan desde su nacimiento en 1852 
hasta el dia dejulio de 1926 en que 
un fatal accidente acabo con su vida. 
Una de las novedades mas 
importantes incluidas en esta nueva 
produccion de PCmania es la musica. 
En esta ocasion, escuchareis musica 
especialmente compuesta para la 
ocasion. Tambien nemos anadido 
videos sobre el artista yfotografias 
realizadas especialmente para nuestra 
aplicacion. En resumidas cuentas, un 
70 aniversario de la muerte de Gaudi 
conmemorado de forma digital, 
seguro que a el le habria gustado. 
Esperamos que a vosotros tambien. 



pg irm^ 



Gaudi, un artista 
universal 



Si pensdis por un momento cudl ha sido, es y, seguramente, 
sera el arquitecto mas universal que ha dado nuestra "piel 
de torn", llegareis a la misma conclusion que llegamos 
nosotros... Cuando nos planteamos buscar un nuevo tenia, 
especialmente cultural, para nuestra aplicacion del mes de 
julio, queriamos mostrarla obra de un artista genial, 
innovador, modernista, adelantado a su tiempo. En 
definitiva, queriamos ensenar la obra de un genio 
reconocido en todos los rincones de nuestro pais y admirado 
en todo el mundo. 



Hace setenta afios fa- 
llecio Antonio Gaudi, 
atropellado por un 
tranvla cuando cami- 
naba cerca de su obra cum- 
bre, la Sagrada Familia. Afor- 
tunadamente, para el artista y 
para todos los que admiramos 
su genial obra, la muerte no le 
lanzo a la fama. No solo en 
Cataluna, sino en toda Espa- 
na, sus creaciones eran cono- 



cidas, reconocidas y elogia- 
das, a pesar de que muchos 
no las entendian... 

Hoy, cuando estamos a pun- 
to de cruzar el umbral que nos 
Neva al siglo XXI, los edificios 
de Antonio Gaudi Cornet ya no 
son elementos que chocan 
contra nuestra concepcion de 
la arquitectura urbana. No so- 
lo nos hemos acostumbrado 
a sus creaciones -bien sea 






En loi ano* figuientei Gaudi prrdio a muy buenoi amigos, El 8 dp febrero de I 91 4 muM6 Pr&nclico 
B-erenguer M ettrei, co» que afecto grandemente al arquitecto que dijo haber perdldo tu mano 
derecha. El 7 de febrero de I 91 6 fallccio el obiipo de Vic. |oie Torrai y Bages. con quien Gaudi 
mantuvo una cordial amis tad y del que recibio diversof encargoi, el I de agoito de I 91 7 murio 
Enrique Prat de la Riba, politico que mantuvo buenai relaclonet con Gaudi y vlslt6 las obra* del 
templo, y, el 8 de Julio de I 91 8, en iu «fa del parque OUell f aHec!6 Euieblo OUell Baclgalupi, el gran 



82 Pcmania 







porque sus imitadores siguen 
muy de cerca su estilo, o por- 
que "el tiempo" de Gaudi es 
"nuestro tiempo"-, sino que 
comprendemos que la obra 
de este artista Catalan se ba- 
sa en un principio tan sencillo 
como genial: la contempla- 
cion de la Naturaleza como 
obra de Dios, el Gran Arqui- 
tecto del Mundo. 

Con la inestimable ayuda de 
la Catedra Gaudi y de su di- 



rector, don Juan Bassegoda 
Nonell, hemos realizado 
"GAUDI, UN ARTISTA UNIVER- 
SAL", un homenaje y reconoci- 
miento a la figura del autor de 
la Sagrada Familia. En nuestro 
CD-ROM, "navegareis" por la 
biograffa de Gaudi, en la que 
podreis estudiar las fechas 
claves de su vida -desde su 
nacimiento en Reus, en 1852, 
hasta su muerte en Barcelo- 
na, en 1926-, descubriendo 



A^\ U. 




Cripta de la iglesia parroquial de Sagrado Corazon (I 908-1 91 5) 



cialmente elegida para el te- 
ma... Una vez mas, desde PC- 
mania apostamos por los mas 
diversos temas para dar vie' 
a nuestras aplicaciones. 

No solo nos centramos en 
las ultimas tecnologias, en lo 
mas destacado de la ciencia 
moderna... Tambien atende- 
mos a temas clasicos, y mas 



Catalan Antonio Gaudi, maes- 
tro e impulsor de un nuevo 
concepto arquitectonico. 



su concepcion de la arquitec- 
tura, su relacion con sus con- 
temporaneos, y su profunda 
religiosidad... 

Pero tambien realizareis un 
visita detallada por todos los 
edificios que construyo en Bar- 
celona, entre los que desta- 
can el Palacio Guell, la Casa 
Calvet, la Casa Batllo, la Casa 
Mila, la Casa Vicens, los Pa- 
bellones de la Finca Guell, el 
Colegio Teresiano, Belles- 
guard, el Parque Guell o la Sa- 
grada Familia; y por sus obras 
de cerca de Barcelona como 
la Cooperativa Obrera Mataro- 



nesa, la Cripta de la iglesia 
parroquial del Sagrado Cora- 
zon o las Bodegas Guell; y por 
sus obras de fuera de Catalu- 
na como la restauracion de la 
Catedral de Palma de Mallor- 
ca, la Villa "El Capricho", la 
Casa de los Botines o el Pa- 
lacio Episcopal de Astorga. 

Y como en todas nuestras 
aplicaciones, los elementos 
multimedia estan muy pre- 
sentes. Asi, "GAUDI, UN AR- 
TISTA UNIVERSAL" cuenta 
con mas de 250 fotografias, 
mas de 45 minutos de video, 
archivos de voz, musica espe- 




CATENA OAUDi 




Palacio Episcopal de 




Astorga (1 889-1 893) j 


ggff .-<_.■ -•;»•_ 


Apenas tomada posesion de la 


f[ 


mttra de Astorga, el obispo 




Juan Grau Vallesplnos, hi jo do 
Reus, vlo como ardla el 







antlguo palacio episcopal. 
PidiS ayuda al Mlnlsterlo do 


B 


£? 


Gracla y Justicla y encarg6 el 

proyecto a Gaudi. 

in 1 887 Gaudi termlno si 


Jv 




proyecio, que mand6 delinear 


'&■&! 


condenzudimenie, contra su 


fcmFJB 


costumbre, dado que debt a 


" &u$R 


someterse a la censura de la 




Real Academla de Bellas Artes 


u 


de San Fernando de Madrid. 


■w'"-'i'"'«B" 


Con gran Ira del maestro la 


?'-fei 


Academia, por medio de su 


vocal el marques de Cuba 5. 


puso pega tras pega al 
proyecto, de tal modo que la 


■Aa^ "" T^ ^f 


m\$ 


prlmera pledra no se pudo 


colocar hast a el dia de San 


Juan de 1 889. 




Gaud! organizo una obra con 


^v'Tj^Til 


slllares de piedra granitica del 


<EZ 


Bierzo y en el Interior bovedas 


,- j5J 


tablcadas con nervios de 




cerimlca vldrlada del cercano 




puebl o de Ji minez de Jamuz, . 
Habla prevlsto una cublerta | 







" ;l ' ' 



w 



If 1 



'f£f, 









MULTIMEDIA 



En este numero, 
ademas de las 
secciones 
habituales de 
Ficheros Mod, Pixel 
a Pixel y 
animaciones os 
hemos preparado 
una completa 
seleccion de demos 
de imagen y sonido 
que haran las 
delicias a los 
aficionados al arte 
cibernetico. 
Tambien hemos 
iniciado una seccion 
en la que podreis 
ver publicadas 
vuestras creaciones 
musicales en 
formato MIDI. 

ANIMACIONES 

En el directorio ANIMA del CD 
encontrareis varios directorios 
con animaciones, enviadas 
por nuestros lectores. 

Como siempre esperamos 
vuestras animaciones para in- 
cluirlas dentro de esta sec- 
cion del CD. 

DEMOSCENE 

La demoscene es una nueva 
actividad cultural que ha sur- 
gido de la evolucion de los 




graficos y musica en los orde- 
nadores personales, sobre to- 
do ha proliferado en los pai- 
ses del norte de Europa 
aunque poco a poco se crean 
nuevos grupos de programa- 
cion en todo el continente. 

Por si alguno de vosotros to- 
davia no sabe los que se pue- 
de crear con un poco de ima- 
ginacion y un buen dominio 



del lenguaje ensamblador, os 
ofrecemos una magnlfica se- 
leccion de demos de todo ti- 
po, que podreis encontrar en 
el directorio DEMOS del CD. 

EUSKAL PARTY 4 

En el mes de julio se celebra- 
ra la cuarta edicion de la fies- 
ta-concurso de programacion 
de Demoscene "Euskal", en 



ella participaran grupos tan- 
tos espanoles como extranje- 
ros y todos aquellos que se 
animen a concursar. 

Como seguramente vais a 
querer mas informacion sobre 
los eventos, concursos, parti- 
cipacion y premios os ofrece- 
mos la invitacion en forma de 
demo. 

FICHEROS MIDI 

En el directorio MIDI del CD 
podreis encontrar ficheros mu- 
sicales en formato MIDI crea- 
dos por nuestros lectores. Es- 
peramos vuestras creaciones 
musicales en este formato pa- 
ra incluirlas en esta seccion 
del CD. 

MOD 44 

En el directorio M0D44 de 
vuestro CD, podreis encontrar 
los ficheros musicales que 
participaran en el concurso de 
ficheros MOD que celebramos 
mensualmente en vuestra re- 
vista, en el numero 44 de la 
misma. 

PIXEL A PIXEL 44 

En el directorio PIXEL44 de 
vuestro CD podreis encontrar 
los ficheros graficos en dife- 
rentes formatos que entraron 
en el concurso del numero 44 
de la revista, en la seccion PI- 
XEL A PIXEL. 




84 Pcmania 






i\i : ti W']i:ni 



SB 



Este mes os 
ofrecemos las 
demos jugables de 
tres de los 
programas mas 
atractivos del 
momento: "Allied 
General", "Grand 
Prix Manager" y 
"Cyberia 2". 

ALLIED GENERAL 

Si sois unos adictos a la es- 
trategia seguro que disfrutas- 
teis de lo lindo con "Panzer 
General". Pues ahora os ofre- 
cemos una demo jugable en 
dos misiones de la continua- 
cion de este fantastico juego 
pero esta vez jugareis del la- 
do aliado tratando de hacer 
retroceder al eje. 

CYBERIA 2 

"Cyberia 2 The Resurrection" 
es la segunda parte del juego, 
mezcla de simulador y arcade 
con magnificos graficos ren- 
derizados, en el que podreis 
jugar en dos niveles bien dife- 
renciados. En el primero con- 
trolareis un curioso buggy ar- 
mado con el que tendreis que 
abriros camino a traves de 
una gran cantidad de enemi- 
gos. El segundo nivel se de- 



DEMOS 




sarrolla en tercera persona, 
controlando vosotros los movi- 
mientos del protagonista en 
una red de intrincados tuneles. 

EZ LANGUAGE 
SPANISH y 
GERMAN 

"EZ Language" es un tutor de 
pronunciacion y vocabulario 
con el que de una forma facil 
podreis aprender nuevos 
idiomas. En la demo que os 
ofrecemos podreis aprender 
mas de 800 palabras y fra- 
ses en castellano o en in- 
gles, ya que al estar pensa- 
do para angloparlantes 
podreis utilizarlo de las dos 
maneras. 

En la segunda demo, po- 
dreis aprender todos los en- 
tresijos del idioma aleman y 
asociar imagenes a las dife- 
rentes frases, y asi aprender 
de una forma mas rapida e 
intuitiva un amplio vocabula- 
rio y algunas frases. 



GRAND PRIX 
MANAGER 

En esta ocasion no os pon- 
dreis a los mandos de un mo- 
noplaza sino de toda una es- 



pantallas, que puede ser 
configurado para que sea el 
salvapantallas por defecto 
de Windows y una demo no 
interactiva de generacion de 
imagenes. 




cudena en la que tendreis que 
tomar las decisiones necesa- 
rias antes de empezar la ca- 
rrera, como diseno del coche, 
pilotos, sponsors, y durante la 
misma controlando los neu- 
maticos, tipo de conduccion y 
un sin fin de matices que ha- 
cen que este juego de simula- 
cion sea de lo mas adictivo. 

ORGANIC ART 

"Organic Art" es el nombre de 
un salvapantallas y creador de 
imagenes en 3D para Win- 
dows creado por el conocido 
artista William Latham. 

La demo que os ofrecemos 
funciona bajo Windows y cons- 
ta de dos partes: un salva- 



RETURN OF 
ARCADE 

Microsoft presenta "Return of 
Arcade" una recopilacion de 
juegos clasicos como "Pac- 
Man", "Galaxian", "Pole Posi- 
tion". Os ofrecemos una de- 
mo jugable del Pac-Man para 
que recordeis los viejos tiem- 
pos en la pantalla de vuestro 
ordenador. 

VISUAL BASIC 
4.0 

Volvemos a ofreceros una de- 
mo operativa de Visual Basic 
4.0, esta vez en perfecto cas- 
tellano. Para que los que no 
dominais el ingles podais ma- 
nejar el programa. 



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Cada vez recibimos 
mas variedad de 
software espariol con 
un mejor desarrollo 
por lo que os 
of recemos 25 de 
esos programas que 
hemos considerado 
de lo mejor. Ademas, 
hemos seleccionado 
varios juegos que 
nos han parecido 
muy adictivos. 

DIBUJANDO 
COMICS 1 

Este programa realizado con 
Neobook es el numero uno de 
una serie de entregas de una 
revista que propone el 
aprendizaje de la creacion y 
dibujos de comic. En esta 
ocasion, se tratan temas como 
materiales, historia, anatomTa. 

DIBUJO ARTISTICO 

Si alguna vez habeis tenido cu- 
riosidad o necesidad de dibujar 
algo que paso por vuestra men- 
te y no lo hicisteis porque no te- 
niais los conocimientos basi- 
cos para realizarlo, este es 
vuestro programa. En el se ex- 



| LL LlftRUSCURQ 


i 

■ 1 


W 'Jiff! ZOwlut: * ""' 1 

IvMlWnMwMiiniw* 1 
HHrttnluilMMMMgHi ■ 

1 3 



plican las tecnicas basicas del 
dibujo artistico con ejemplos, 
materiales, la proporcion, luces 
y sombras. 

DRAGON'S BANE 

Os ofrecemos un juego de habi- 
lidad en el que tendreis que 
conseguir parejas de fichas con 
las mismas caracteristicas en 
un ambiente medieval. Es una 



BIT;;:* f\"' 



mw 



nueva version del "Taipei" y pa- 
ra poder hacer una pareja ade- 
mas de ser identicas las fichas, 
estas tendran que estar libres 
por tres caras. 

GUIA MORTAL 
KOMBAT III 

Extensa y practica guia interac- 
tiva realizada con Neobook so- 
bre el juego "Mortal Kombat 
III". Acompanada de multiples 
animaciones, buenas intros, 
graficos y efectos de sonido 
muestra trucos, personajes, 
golpes, Kodes, Fatalities, fotos 
del juego y la pelicula. 



HOTRIS 2 

En este conocido juego de las 
maquinas recreativas tendreis 
que desprendertodas las pom- 
pas que aparecen en la parte 
superior de la pantalla a base 
de lanzar otras del mismo tipo y 
que caigan por la acumulacion 
de peso, para asT pasar al si- 
guiente nivel y descubrir una 
bonita imagen manga. 

INGLES-INGLES 

Este programa se presenta co- 
mo un metodo de apoyo que 
servira para consolidar y au- 
mentar en un cierto grado vues- 
tros estudios de ingles. Podreis 
encontrar preguntas de vocabu- 







BIC[!j!*ni?T^TB!!irH5fTB 










Fre|knti lipo Ele|lr 
rrefunU Tlpo hlleMr 








. Honires, idjeUiNH, HoreilaKi (1) 
. fnclktr In ninerot (1) 
Uerbos-' Infinitival ([> 
. Ifcrtoi -l«f inltlwis (|) 
. "trios- Con Juiscloies tli 
. ffrkos CosjujicloMs (t) 
. Virhii— PisUa y rirtlclilo (I) 
. frtfdlfclDMi g M veritos (E) 
. frepuilciones y Muerlio; IK) 
. Llitii renoMlei u Chlstei 1(1 
, l*raruclDD <j CoBfi[*f»cl6ii 







lario separado por secciones 
(adjetivos, verbos, etc.) y frases 
a rellenar con las palabras en 
ingles correctas. 

JIXXA 

Hasta ahora, la mayoria de los 
puzzles para PC se limitaban a 
cortar una imagen en cuadra- 
dos, pero os ofrecemos un au- 
tentico puzzle para Windows en 
el que podreis seleccionar dos 
dibujos diferentes uno de una 
30 piezas y otro de unas 130 
piezas. 

OPERATION 
CARNAGE 

"Operation Carnage" es el 
nombre de un arcade en el que 
simplemente tendreis que in- 
tentar avanzar por diferentes 
habitaciones llenas de enemi- 
gos, aunque tambien obten- 
dreis ayuda de estos al des- 
truirlos en forma de armas y 
otros complementos. 



PIRANHA 

"Piranha" es el nombre de una 
nueva version del famoso "As- 
teroids" con graficos renderiza- 
dos y una dificultad elevada. 




PRAIRE DOG HUNT 
PRO 

Una plaga de Perros de las Pra- 
deras han invadido nuestros 
campos, por lo que se ha con- 
tratado a los mejores tiradores 
para acabar con ellos de una 
vez por todas. 

Os ofrecemos un divertido ar- 
cade para Windows en el que 
tendreis que acabar con todos 



los animalillos que aparezcan 
en la pantalla de vuestro orde- 
nador. 

PRINCE OF 
DESTRUCTION 

"Prince of Destruction" es un 
juego de Rol para Windows en 
el que podreis jugar de 1 a 4 ju- 
gadores a traves de modem. 

Vuestro objetivo sera destro- 
nar al malvado principe que ha 
usurpado el trono a su herma- 
na en el encantado mundo de 
Nestaria. 



ROTAR 

Para crear imagenes bonitas y 
curiosas podreis utilizar este 
sencillo programa que os per- 
mitira dibujar en forma girosco- 
pica con tan solo mover el ra- 
ton. Ademas, se completa con 
varios efectos y trucos que me- 
joran su calidad, asi como con 
un visualizador de las pantallas 
creadas con sus fuentes en 
Pascal. 




STRIFE 

El mundo ha sido infectado por 
un virus que ha matado a millo- 
nes de personas y a raiz de ello 
se ha creado una religion de fa- 
naticos que tienen entre sus fi- 
nes y como unico proposito do- 
minarel planeta. 

Paralelamente, tambien ha 
surgido una fuerza de resisten- 
cia que tratara que estos fana- 
ticos no logren sus fines, y de 
este modo, puedan propiciar un 
fin anticipado del planeta y de 
los habitantes del mismo. No- 
sotros seremos uno de esos 
soldados de la resistencia. 



86 Pcmania 



Este verano, te pagamos el hotel 



TALONARIO 



Divu^^lS 



'dias 



iiudiivlii uy has dacldidu tus 
Bikciun-ii:, ny Id duda^ Piiriidyu an 



..este concurso y podras ganar dos de los 
_ I 20 VisualMap de la ciudad o pais que 
mcis te apetezca conocer y uno de los 3 
Bancotel que sorteamos, con los que 



ilriis duruiir au. uu '■iifflKQnJEuIpwiS. 

\l$ liUfilflEEi 5 rifirh^.iYtfmiln^flp doSjdjJ 



~ 



■■ cualqtriet 
PKfe^stablecimientos Bancotel. 



Hay 13 VisualMap diferent 



inar la pregunta de cada uno de ellos y uno de estos premios puede ser tuyo. 






1. PORTUGAL: iQue ciudad portuguesa es mundialmente 
conocida por su casino? 

2. ESPANA: ^Que 2 ciudades -de extremo a extremo- une el 
Tren de Alta Velocidad (AVE)? 

3. FRANCIA: £En que ciudad termina el Tour de Francia? 

4. ALEMANIA: ^Cual es la moneda que se utiliza en este pais? 

5. INGLATERRA: <:Que ciudad mundialmente conocida por su 
universidad, bana el no Cam? 

6. MADRID: ^Sabrias como se denomina en el argot castizo a 
los habitantes de esta ciudad? 

7. BARCELONA: ^Que artista diseno la mascota de las 
Olimpiadas de Barcelona? 



8. SEVILLA: ^Sabrias con motivo de que Exposition Universal 
se reformo el barrio de Santa Cruz? Indica el afio. 

9. LION: iQue personajes de comic llamaban Lugdunum a esta 
ciudad? 

10. PARIS: iComo se llama la estatua que se haya tambien en 
Nueva York, aunque esta ultima mucho mas grande? 

11. MUNICH: iQue gran festival - no apta para abstemios-se 
celebra todos los anos en esta ciudad? 

12. BERLIN: £Que es lo que fue derruido en esta ciudad y 
signified la union de las 2 Alemanias? 

13. LONDRES: £Que medio de transporte ha distinguido 
siempre a esta ciudad? 



Ya 



Viajes Verdemar 



_._—__. VisualGis ArcadiX DCRtiUlfe 

3/Un.UIEL EN8ENEERIKG _ llll • |»»«H«MH« 



Bases del concurso Visual Map 



I.- Podran pardcipar en el concurso todos los lectores de PC MANIA que 
envlen eJ cupon de participaci6n,con las respuestas correctas a la siguiente 
direccidn: HOBBY PRESS,S.A.;Revista PC Mania; Apartado de Correos 
400; 28 1 OO AJcobendas; Madrid. PGfv^l 

Indicando en el sobre:"CONCURSO VisualMap" 

2- De entre todas tas cartas recibidas con la respuesta correctas, se extrae- 
ran IRES, que ganaran cada uno un talonario de cheques Banco Hotel de 
5 noches. canjeable en cualquiera de los escablecimientos concertados y 
dos programas de ciudades o paises de la coleccion VisualMap (versibn CD- 
ROM) . Posteriormente, se extraer^n DPS cartas mas que ganaran dos 
ches de hotel en un establecimento Banco Hotel y dos programas de 
dades o paises de la colecci6n VisualMap. Por Ultimo, se extraeran otras 
CI NCO cartas que recibiran dos prograrnas de ciudades o paises de la co- 
Iecci6n VisualMap. El premio no sera, en nfngun caso, canjeable por dinero. 
3.- Solo podran participar en el sorteo las cartas recibidas con fecha de ma- j 
taselios de 20 de junio de 1 996 at 26 de Julio de 1 996. 
4.- La eleccion de los ganadores se realizara el 29 de julto de 1 996 y los 
noinbres de los ganadoi-es se publicaran en las paginas de la revista Pc Ma- :. 

nia " ^ElSfSSCslk^ 

5- El hecho de tomar parte en este sorteo implica la aceptaci6n total de si 

>ases. ^MlSv^Wv^ y 

* Cualquier supuesto que se produjese no especificado en estas bases, si 
ssuetto inapelablemente por los organizadores del concurso:ARCADI 
AjESVERDEMAR, BANCO HOTEUVISUAL GIS y HOBBY PRE! 



CUPON DE PARTICIPACION: 

Nombre.. 
Apellidos 

Direccion 

Poblacion 
Provincia 
T^l^fono 




N o 



dudes:dec 




D i n a m 






f "-.""-*- 


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Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente 
direccion de correo electronico 

pixel.pcmania@hobbypress.es 



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onico: i L 





PTLABIOS 

Eduardo de la Torre Santos 

(Burgos) 




Concurso 
permanente 
de diseno e 
ilustracion 



De entre todos los dibujos recibidos 
antes del final de cada mes, 
elegiremos 5 ganadores. La lista de 
los mismos se publicara en el 
numero del mes siguiente. Una 
selecci6n sera incluida en el CD-ROM 
que acompafia a la revista. PCmania 
se reserva el derecho a difundir las 
ilustraciones recibidas citando el 
nombre del autor. 
La participaci6n en el concurso 
implica la aceptacion de las bases. 
Enviad los dibujos con la referenda 
PIXEL A PIXEL, a: 

HOBBY PRESS. S.A. 
C/ De los Cirueios n a 4 
San Sebastian de los Reyes 
28700 Madrid. 



VIPER 

Irma Fernandez isasi 

(Madrid) 



Como estas, o mejores, 
son las pantallas que 
esperamosrecibirde 
vosotros. Dibujos creados 
con cualquierprograma 
de ilustracion disponible 
paraPCygrabados 
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grafico existent 








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David Lemos Gonzalez 

(Bilbao) 



WALKMAN 

Angel R. Ampudia Barbudo 

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C/ Real 28 

Tel: 956-51 90 60 





Programacion en 3 



Con este articulo terminamos el estudio de lo que puede considerarse como el ABC 

de la programacion grafica en 3D. Los conocimientos basicos adquiridos pueden 

servir como punto de partida para comenzar diversos proyectos muy diferentes 

entre si; un motor 3D para juegos o entornos de realidad virtual, una utilidad para 

modelar objetos, un programa de render, etc... A partir de ahora, nuestros estudios 

se van a centrar en problemas relativos al proyecto en que deseemos trabajar. 



E 



I sto se debe a que los en- 
foques para resolver 
problemas similares di- 

I fieren segiin el tipo de 
programa a realizar. Por ejem- 
plo, un juego como «Duke Nu- 
kem» no aplica texturas como lo 
hacen POV o Imagine, ni em- 
plea los mismos algoritmos de 
calculo. En nuestro proyecto, 
hemos de sacrificar calidad por 



velocidad o viceversa. Todo de- 
pendent de lo que deseemos ha- 
cer. Lo que si esta claro es que 
nuestros problemas se iran ha- 
ciendo mas y mas especificos 
del area en que trabajemos. Si 
queremos realizar juegos 3D 
precisaremos de algoritmos de 
choque y detection de objetos 
3D, de rutinas de calculo y ras- 
terization rapida, etc. Si preten- 



demos crear un trazador de ra- 
yos, tendremos que investigar 
sobre cosas tales como la inter- 
section de rayos con objetos, el 
supermuestreo, tecnicas de des- 
composicion espacial, etc. 

En cualquier caso, algo que 
nos vendra muy bien sera con- 
seguir toda la information que 
podamos sobre el tema de nues- 
tro interes. 



MAS INFORMACION 

Suele decirse que existe una 
gran cantidad de bibliografia de 
graficos por ordenador. Y tam- 
bien suele suceder que los afec- 
tados graves por la mania de la 
programacion 3D se apresuran a 
hacerse con todos los libros que 
pueden sobre ello. Pero, £sirve 
esto de algo? En mi pequena bi- 
blioteca, por ejemplo, hay volii- 



92 Pcmanio 



menes que pueden clasificarse 
en los siguientes apartados: 

A) Intitiles: son aquellos en 
los que no se sabe muy bien si el 
autor pretendia escribir un libro 
sin contar realmente nada (por 
no divulgar sus preciosos trucos 
de programacion), o si el traduc- 
tor -de haberlo- ha obrado un de- 
saguisado -las frases no tienen 
sentido-. Tambien, incluimos 
aqui a todos aquellos tomos que 
precisan un nivel matematico de- 
masiado alto, excesivo en una 
obra de divulgation general. 

B) Todo-Teoria: para hacerse 
una idea general de casi todo y 
una idea precisa de casi nada. 

C) Todo-Practica: son libros 
llenos de paginas de listados 
(vienen de tambien en disquete). 
Casi todo su texto se destina a 
explicar los programas sin desa- 
rrollar la teoria en que se basan, 
siendo dificil sacarles partido. 

D) Promediados: en su prolo- 
go, el autor, denuncia la existen- 
cia de libros que caen en las dos 
categorias anteriores e intenta cu- 
brir ambos aspectos. 

Los libros que caen en la ulti- 
ma categoria (o sea los que tie- 
nen alguna utilidad) son real- 
mente pocos y resulta muy dificil 
distinguirlos tan solo con la lec- 



tura del indice. Ademas, incluso 
en el caso de que el libro sea util, 
suele ocurrir que deja muchos 
detalles sin desarrollar, lo que 
nos obliga a comprar bastantes 
libros para, al final, aprender 
muy poco. Por ello, en vez de 
buscar una larga lista de textos 
para cada tema, una solution 
puede ser la biisqueda en la red. 
Existen direcciones donde halla- 
remos fuentes y faqs de interes 
y tambien existen foros donde la 
gente interesada comparte for- 
mulas y algoritmos. Por ejemplo, 
en Internet, podeis acceder a 
ftp://rtfm. mit. edu/pub/usenet- 
by-group/news. answers/grap- 
hics/ algorithms-faq, lugar en el 
que encontrareis un interesante 
FAQ que se actualiza cada dos se- 
manas. En cuanto a direcciones, 
hemos bajado algunas cosas inte- 
resantes de x2ftp. oulu.fi pero hay 
muchos mas sitios de interes. 

MAS VELOCIDAD 

Los programas que hemos pre- 
sentado hasta ahora son senci- 
llos de comprender pero bastan- 
te lentos. Esto ultimo se debe al 
intento de conseguir la maxima 
claridad en los conceptos que se 
intentaba transmitir. Por otro la- 
do, las optimizaciones a emplear 




tambien dependen, al menos en 
parte, del tipo de programa que 
deseemos crear. En el supuesto 
de que pretendamos escribir un 
rapido motor 3D para un juego, 
una demo, o para el visualizador 
rapido de un programa de mode- 
lado, habremos de considerar 
las siguientes opciones: 

A) Ensamblador. 

B) Aritmetica de coma fija. 

C) Tablas. 

D) Precalculo. 

E) Aproximaciones en la 
rasterizaci6n. 

A) Aunque vuestro seguro ser- 
vidor fue uno de esos bichos ra- 
ros que escribio programas en- 
teros en ensamblador, tengo que 
decir que este lenguaje ya no 
presenta tantas ventajas en velo- 
cidad como antes. Los actuales 
compiladores de C y otros len- 




Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente 
direction de correo electronico: 

torrebabel.pcmania@hobbypress. es 



guajes generan ya un codigo su- 
mamente optimizado que, ade- 
mas, es mucho mas facil de ras- 
trear y depurar. Con todo, sigue 
siendo cierto que es conveniente 
escribir en ensamblador ciertas 
partes del codigo. 

(Concretamente las rutinas de 
rasterization). Sin embargo, si ver- 
daderamente queremos sacar par- 
tido al machine code, habremos 
de estudiar un monton de truqui- 
Uos y mirar con lupa los tiempos 
de reloj de cada instruction. A este 
respecto, creo que hay por las re- 
des faqs con u'tulos tan sugestivos 
como "Como generar codigo opti- 
mizado para Pentium". 

B) Las instrucciones que em- 
plean operaciones de aritmetica 
de coma flotante no son espe- 
cialmente rapidas. Una alternati- 
va consiste en usar aritmetica de 
coma fija, la cual realiza las ope- 
raciones como si los niimeros 
fuesen enteros (aunque con una 
coma decimal que hemos de 
mantener fija). Sin embargo, las 
ventajas de este tipo de aritmeti- 
ca son discutibles. Hace algiin 
tiempo, cuando existia un gran 
parque de equipos basados en 
procesadores 286 y 386 sin copro- 
cesador, sus ventajas eran incues- 
tionables pero..., actualmente 
existen bastantes programadores 
que opinan que ya no vale la pena 
complicarse la vida implementan- 
do rutinas de coma fija. iQuien 
tiene razon? Sinceramente: no lo 
se. Habria que realizar un estudio 
exhaustivo con un motor que em- 
please ambos tipos de aritmetica, 
antes de dar una opinion. 

C) Una de las maneras mas 
sencillas de ganar velocidad es, 
simplemente, dejar de emplear 
las funciones de calculo de senos 
y cosenos. En su lugar, emplea- 
remos unas tablas donde previa- 
mente, como ya supondreis, ha- 
bremos almacenado los valores 
precalculados de los angulos que 
va a emplear el programa. De es- 
ta forma su "calculo" sera practi- 
camente instantaneo. 

D) Naturalmente, cuantas mas 
cosas podamos calcular previa- 
mente, leyendo luego los valores 
de las tablas en vez de efectuar 
los calculos en el ciclo principal, 
mas tiempo ganaremos. En este 
caso, las cosas que podremos 



Pcmania 93 



precalcular dependeran del tipo 
de programa que pretendamos 
escribir. Por ejemplo, en un en- 
torno cuyos escenarios tengan 
fuentes de luz fija, podemos pre- 
calcular la iluminacion que reci- 
ben todos los objetos inmoviles 
como paredes, muebles..., aho- 
rrando un tiempo considerable. 

E) Como vimos en el capitulo 
anterior, al estudiar el sombrea- 
do de Goraud, la interpolacion 
nos permitia alcanzar un nivel 
de realismo bastante aceptable a 
costa de un tiempo de calculo 
muy bajo. Esta tecnica y otras 
aproximaciones 
similares pueden 
servirnos para 
ahorrar tiempo 
en otros proble- 
mas tales como 
la aplicacion de 
texturas. 

MAS 

REALISMO: 

TEXTURAS 

El definir los ob- 
jetos como listas 
de poligonos no 
es realmente mas 
que una burda 
aproximacion cu- 
ya naturaleza se 
advierte ensegui- 
da si empleamos el sombreado 
constante para dibujar los obje- 
tos. Podemos usar el sombreado 
Goraud u otros metodos para 
suavizar el aspecto lleno de aris- 
tas de los objetos, pero el resul- 
tado es demasiado "liso". <;C6mo 
reproducir el aspecto de la tex- 
tura de la piel, de la madera, del 
metal y de otros materiales? Evi- 
dentemente, no podemos definir 
objetos con un numero tan gran- 
de de poligonos como para apro- 
ximarnos a tan enorme nivel de 
detalle. Nuestros queridos PCs 
no tendrian suficiente memoria 
ni capacidad de calculo. Una vez 
mas hemos de utilizar aproxima- 
ciones para enganar a nuestra 
vista. Esta vez, el truco consisti- 
ra en emplear mapas de imagen 
o bitmaps que, aplicados sobre 
los poligonos de los objetos, nos 
permitiran apreciar la apariencia 
de los diferentes materiales. 
(iTan facil es enganar a la vis- 
ta!). Estos mapas de imagen no 



son mas que arrays con valores 
de color para cada punto de los 
objetos sobre los que se aplican. 
Realmente la cosa no es tan 
sencilla. Existen texturas proce- 
durales que generan la aparien- 
cia de madera, nubes, tierra, 
etc., utilizando metodos algorit- 
micos en vez de ficheros bitmap. 
Ademas, pueden emplearse tam- 
bien texturas tridimensionales 
(con lo que podemos romper los 
objetos y seguir apreciando la 
apariencia debida en los trozos) . 
Hay tambien texturas "bum- 
ping" que solo se aplican a las 




Las texturas 

tridimensionales 

posibilitan un 

mayor realismo 

normales de los objetos para 
producir apariencias "rugosas" 
que cambian con la iluminacion 
(cosa que no ocurre en las tex- 
turas normales). En fin, todos 
estos casos son bien conocidos 
por los usuarios de programas 
tales como POV, 3D Studio y 
otros. Aqui, habremos de limi- 
tarnos al caso cuya aplicacion re- 
sulta mas rapida y sencilla: la de 
un bitmap sobre un objeto. 

PROBLEMAS 
DE TEXTURAS 

La forma mas sencilla de expli- 
car la aplicacion de texturas es 
pedir al lector que visualize 
mentalmente un caso practice 
Imaginemos una lata de cerveza: 
el objeto en si es un cilindro que 
podemos representar bastante 
fielmente con pocos vertices y 



poligonos. Si 
ahora despe- 
gamos la tira 
de papel que 
cubre la lata 
(con el logotipo y el nombre del 
producto) , y la ponemos sobre la 
mesa comprenderemos ensegui- 
da un par de conceptos. El pri- 
mero, es que la tira de papel, 
cuadrada y bidimensional, pue- 
de ser un bitmap, o sea; un fi- 
chero de imagen creado con 
cualquier utilidad de dibujo. 

En dicho bitmap, cada punto 
tiene unas coordenadas X e Y. Si 
ahora, mentalmente, "vemos" 
como el bitmap vuelve a recubrir 
la lata, nos daremos cuenta de 
que a cada vertice tridimensio- 
nal del objeto le corresponde un 
punto del mapa de imagen. 
sea un valor X,Y. 

Lo normal, en el motor rapido 
de un videojuego, es que estas 
coordenadas bitmap se guarden 
en un array de datos para cada 
vertice en la definition de cada 
objeto. Esto implica que tendre- 
mos que "descifrar" los ficheros 
de escena de algun programa de 
modelado (lo cual puede no re- 



sultar facil) o bien realizar noso- 
tros mismos una utilidad para 
aplicar las texturas. 

En fin, en el supuesto de que 
ya dispongamos de arrays de da- 
tos con las coordenadas bitmap 
que corresponden a cada verti- 
ce. iQue hacemos ahora? Ya sa- 
bemos que color corresponde a 
cada vertice del poligono pero; 
iComo obtenemos el color bit- 
map que corresponde al resto de 
los puntos? Hay, ademas, difi- 
cultades adicionales. La mas evi- 
dente es que el bitmap tiene un 
tamano dado (pongamos 256x 
256 pixels). iQue sucede si el 
objeto que va a emplear ese bit- 
map se acerca al observador lo 
suficiente como para que deban 
verse mas puntos de los que tie- 
ne el mapa de imagen? Ademas 
el objeto puede ser lo bastante 
grande o estar lo bastante cerca 
como para que partes del bitmap 
deban verse con mas detalle que 
otras. iComo resolver esto? jY 
que ocurre si el objeto esta, por 
ejemplo, cabeza abajo? <;C6mo 
tomaremos entonces los datos 
del bitmap? Al llegar a este pun- 
to tenemos que reconocer que, en 



94 Pcmanici 




Las texturas 

"bumping" se 

aplican para producir 

apariencia rugosa 

el momento de escribir estas line- 
as, no tenemos una rutina de apli- 
caci6n de texturas satisfactoria. 
La razon es, en parte, que an- 
tes deberia escribir las utilida- 
des para leer los datos de textu- 
ra de 3D Studio u otro 
programa. Algo que, ya de por 
si, parece tener bastante compli- 
cation. Por otro lado, es sor- 
prendente que no parezca haber 
ni un s61o libro en castellano 
donde se explique la aplicacion 
de texturas de forma clara y efi- 
caz. Unicamente dispongo de al- 
gunos fuentes y faqs proceden- 
tes de Internet. En dichos faqs, 
sus autores explican metodos di- 
versos de aplicacion rapida que 
espero probar muy pronto. 

OTRA VEZ 

LA INTERPOLACION 

En fin, quiza el metodo mas ra- 
pido, mas sencillo y mis..., 
(jhum!) feo sea el de la interpo- 
laci6n. Como bien recuerdan 



nuestros fieles lectores, en el ar- 
ticulo anterior aprendimos a lle- 
nar un poligono con colores in- 
terpolados a partir de los colores 
(tambien interpolados) de las li- 
neas que delimitan al mismo po- 
ligono. Primero, se hallaba el co- 
lor de los vertices, luego se 
creaba una tabla con los valores 
de las coordenadas X extremas 
de las lineas horizontales conte- 
nidas por el poligono (de iz- 
quierda a derecha). Ademas, de 
las X de dichos puntos extremos 
de cada scanline, guardabamos 
tambien el color correspondien- 
te a estos puntos y, a partir de 
ahi, interpolabamos los colores 
del resto de la linea horizontal. 

Para aplicar la textura por inter- 
polation, el metodo es practica- 
mente el mismo, exceptuando el 
detalle de que esta vez interpola- 
remos 2 coordenadas en vez de 
una intensidad de color. Primero, 
generaremos la tabla con los va- 
lores X scanline pero esta vez, en 
lugar de guardar el color de cada 
punto de la linea, lo que almace- 
naremos seran los valores X e Y 
correspondientes en el bitmap a 
cada punto de las lineas exteraas 
que delimitan el poligono. 

Estos valores, los hallamos su- 
mando, para cada punto, un fac- 
tor que relaciona el numero de 
pixels de la linea del poligono en 
pantalla con los que correspon- 
den a los vertices de la linea en 
el bitmap. Supongamos que te- 
nemos una cara cuadrada (por 
ejemplo; una pared) . Sobre la ca- 
ra se ha aplicado un bitmap de 
256x256 y estamos estudiando 
que coordenadas corresponden 
a la linea vertical izquierda de la 
cara. Esta linea, por estar relati- 
vamente lejos del espectador, 
s61o se representara en pantalla 
con 140 pixels. Pues bien, el va- 
lor que se ira sumando para ca- 
da pixel de la linea sera de 1.82 
(256/140). Asi obtendremos por 
interpolaci6n los valores X e Y 
que en el bitmap corresponden 
a cada punto de las lineas del po- 
ligono. iY c6mo hallamos ahora 
las coordenadas bitmap X,Y de 
cada punto del scanline a dibu- 
jar en pantalla? Pues, lbgicamen- 
te, interpolando las coordenadas 
X,Y que ya hemos obtenido pa- 
ra las lineas que definen el poli- 



gono. Al hacer esto no sera pre- 
ciso "trazar lineas en el bitmap" 
usando nuevamente a Brasem- 
ham (para tomar los colores del 
mapa de imagen) , pues la propia 
interpolation de las coordena- 
das ya se encarga de ello. Tam- 
bien, automaticamente, se reali- 
za el escalado, ya que el factor 
de escala puede hacernos saltar 
varios pixels del bitmap para ca- 
da punto de la pantalla, o bien to- 
mar el mismo punto para varios 
pixels de esta. Este metodo es el 
descrito en el faq karmadoc.txt 
de Jean Cardinal y parece dema- 
siado bonito, por lo sencillo y ra- 
pido, para ser aprovechable. Y 
realmente (jay!) asi es. El pro- 
blema esta en que hemos aplica- 
do las formulas de la perspecti- 
va a los vertices del objeto que 
aparecen en pantalla pero no al 
bitmap que hemos puesto sobre 
los poligonos. El resultado es 
que podemos apreciar una dis- 
torsion entre la forma del objeto 
y las texturas que tiene "pega- 
das". Esta distorsion no se ad- 
vertira en aquellas caras que es- 
ten suficientemente lejos o que 
esten casi paralelas al piano de 
visi6n pero si nos acercamos lo 
suficiente... Sin embargo, en las 
pantallas tomadas del «Duke 
Nukem» se aprecia que las tex- 
turas parecen tener perspectiva. 
iC6mo lo han hecho? Algunos 
autores (que no quieren renun- 
ciar a la velocidad y sencillez del 
metodo interpolado) sugieren 
que la soluci6n puede estar en 
calcular la perspectiva de varios 
puntos intermedios en las lineas 
del borde del poligono. Esto no 
supone una grave perdida de 
tiempo, ya que podriamos efec- 
tuar los calculos geometricos de 
estos puntos adicionales solo en 
aquellos casos en los que el poli- 
gono estuviese lo bastante cerca 
del espectador. En este caso, y 
despues de los calculos, seria 
como si estuviesemos dividien- 
do el poligono en varios mas pe- 
queiios, con lo que se minimiza- 
ria la distorsidn. 

Otros autores propugnan el 
empleo de polinomios (£?) o el 
seguimiento de los valores Z de 
profundidad en cada punto para 
realizar la aplicaci6n. Si algiin 
amable lector conoce otros me- 




todos (y desea compartir su co- 
nocimiento con todos nosotros) 
estaremos encantados de publi- 
car su particular faq. iCual po- 
dria ser el tema? Aplicacion de 
texturas, metodos de sombrea- 
do, algoritmos de reduction de 
caras en objetos, de ocultacion 
de poligonos... Lo que creais 
que puede ser util. 

UN VISOR DE 
FICHEROS RAW 

Juan Jose Martinez nos envia, 
aparte de unas estupendas esce- 
nas generadas con Polyray para 
la section Rendermania, un vi- 
sor de ficheros raw. Dicho visor, 
realizado con GNU C tiene la po- 
sibilidad de realizar sombreado 
flat y nos permitira controlar la 
position y orientacidn de los ob- 
jetos con opciones visibles en la 
propia pantalla. En su carta, que 
publicamos en el CD, Juan Jose 
pide una critica constructiva. 
Bueno, como dices, el algoritmo 
de clasificaci6n (la burbuja) es 
un poco lento. Si miras en el pro- 
grama goraudg.exe del mes an- 
terior, encontraras un modo de 
invocar a la funci6n qsortO del 
GNU que usa un algoritmo mu- 
cho mas rapido. 

El programa solamente tiene un 
posible problema; has aiiadido la 
posibilidad de sombrear objetos 
de ficheros raw. Esta opcidn fun- 
cionara en muchos casos pero en 
otros quiza no, ya que no pareces 
testear el sentido en que estan al- 
macenados los vertices. Este sen- 
tido, podria ser contrario al que 
usas para decidir la orientation o 
podria incluso no existir, en cuyo 
caso la visibilidad en flat seria in- 
correcta. Aparte de esto, el pro- 
grama nos parece estupendo. 

Jose Manuel Munoz 



Pcmania 95 





Posicionamiento de Pixels 



primera parte de es- 
ticulo vamos a ver 
podemos poner 
^ punto en la pantalla 
unas coordenadas 
concretas. De este modo 
iremos siluar cualquier pun- 
i en una posicidn deseada. 
El modo 13h como hemos vis- 
to tiene 320 filas y 200 colum- 
nas, de modo que existen 320 pi- 
xels situados en forma hori- 
zontal por cada una de las 200 li- 
neas distribuidas de forma verti- 
cal. Esto significa que en la pan- 
talla visible existen 64.000 
posiciones d6nde poner un pun- 
to, esto es 64.000 puntos sin que 
se repita ninguno. 

Como vimos en el mes ante- 
rior, podiamos situar un punto 
en la pantalla mediante la si- 
guiente instruction en Pascal: 
Mem[$AOOO:XXXX] > Color; 
Donde XXXX es un valor de 16 
bits (palabra) que tiene un rango 
comprendido entre y 64.000. 



Hemos visto la forma de acceder a la memoria de video 

mediante un modo grafico a traves de la interrupcion I Oh de 

la BIOS. En el modo I3h ( 320x200, 256 colores ) que es con 

el que vamos a trabajar mas a menudo, vimos que cualquier 

byte que escribieramos en la direccion A000: xxxx aparecia 

como punto en la pantalla. De este modo, vimos que segun el 

valor almacenado en pixel aparecia de distintos colores. 



Por ejemplo, si queremos si- 
tuar un punto de color bianco 
en la esquina superior izquier- 
da de la pantalla, deberemos 
dar el valor a XXXX, por lo 
contrario si queremos que el 
punto aparezca en la esquina 
inferior derecha le daremos el 
valor 63.999. 

Pero, (y si queremos poner el 
punto justo en el medio de la 
pantalla? ^;C6mo podemos trans- 
formar, por ejemplo, unas coor- 



denadas X e Y en direccion de 
offset (XXXX)? La respuesta es 
muy sencilla. 

Para encontrar la direccion de 
offset, es decir, la valor XXXX a 
partir de unas coordenadas 
(X,Y) deberemos usar la si- 
guiente formula: 

Offset- (320*Y)+X 

Tratemos de entender que sig- 
nifica esta pequena formula. 

La primera multiplicaci6n 
(320xY) situa XXXX en la fila 



correspondiente, anadiendole 
luego la coordenada X para si- 
tuar definitivamente el punto 
en la position (X,Y) que se ha 
especiflcado. 

Visto esto, podemos ahora, 
escribir una pequena rutina pa- 
ra situar un punto en la panta- 
lla, en Pascal y Ensamblador, a 
partir de unas coordenadas 
(X,Y) dadas. He aqui el codigo 
correspondiente: 

Codigo en Pascal: 



... 






^ pfi* 1 ^ 


la rutina PonPunto por el codigo 


**V\$0r 


correspondiente al ejemplo 4. 


* / 


Ej.3: Rellenar la pantalla usan- 


Ej.l 


do PonPunto 


Procedure PonPunto(X,Y: Word; 


Uses Dos, Crt; 


Color: Byte); Begin 


VAR 




Mem[$A000:(320*Y)+X] := 




X, Y: Word; 


Color; 


Begin 




End; 




ASM 


Cddigo en Ensamblador: 




mov ax,13h 


Ej.2 




int lOh 


Procedure PonPunto(X,Y: Word; 




END; 


Color: Byte); ASSEMBLER; 




For Y:~ to 199 do 


ASM 




Begin 


mov axfiAOOOh 




For X := to 319 do 


mov es,ax 


PonPunto (X,Y, 14); 


mov ax,320 




End; 


muly 


End; 




add ax,x 


Ahorc 


i, si cambiamos la rutina 


mov di,ax 


PonPunto por la siguiente: 


mov al,color 


Ej. 4: 


Cddigo optimizado. 


mov es:[di],al 


procedure putpixel (x,y:integer; 


END; 


c:byte); 


assembler; 


Estas rutinas, a pesar de ser bas- 


Asm 




tante rapidas, en su codigo pre- 




mov axfiAOOOh 


sentan instrucciones de multipli- 




mov es.ax 


cation, las cuales consumen 




mov al,C 


muchos ciclos de reloj de la CPU 




mov bxJC 


y, por lo tanto, son bastante lentas 




mov dx,Y 


de ejecutar. De modo que si nues- 




xchg dh,dl 


tra intention es la de rellenar la 




mov di,dx 


pantalla de un solo color usando 




shrdi,l 


la rutina PonPunto, el efecto de 




shrdi,l 


relleno puede resultar franca- 




add di,dx 


mente lento si se usa en una ani- 




add di,bx 


mation o en un bucle de repeti- 




mov es:[di],al 


tion. Vamos a comprobarlo: 


end; 




El siguiente ejemplo, rellena la 


Veremos que el proceso de re- 


pantalla de un color determinado 


llenadc 


i es mucho mas rapido. 


usando las rutinas PonPunto. 


Esta nueva rutina de poner pun- 


Aunque posiblemente no podras 


to, es 


jna de las mas rapidas 


establecer diferencia en cuanto a 


que existen, pues consume muy 


la rapidez, el ejemplo niimero 3 es 


pocos ciclos de reloj. Podeis en- 


1 mucho mas rapido si cambiamos 


contrar ayuda sobre su funcio- 



Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente 
direccidn de correo electronico: 

demoscene.pcmania@hobbypress.es 




namiento y tecnicas de optimi- 
zation en una enciclopedia 11a- 
mada: PC Game Programmer's 
Encyclopedia, la cual puede re- 
sultaros muy util si deseais 
adentraros en el campo de la op- 
timization de rutinas. 

RELLEN ADO DE AREAS 

Hemos visto como poner un 
punto en una position determi- 
nada de la pantalla, pero para 
realizar animaciones Gas cuales 
veremos en el siguiente articu- 
lo) es preciso saber como relle- 
nar toda la pantalla de un solo 
color. Podriamos usar el ejem- 
plo 3, pero resultaria muy lento, 
ya que simplemente lo que ha- 
ce es ir llamando a la rutina 
PonPunto una y otra vez. La me- 
jor manera de rellenar toda la 
pantalla de un color determina- 
do es usar un bucle de repeti- 
tion (mediante la instruction 
REP del ensamblador). 

El siguiente ejemplo, nos mues- 
tra la forma de rellenar la panta- 
lla de un color determinado: 

Ej 5: Rellenado de pantalla. 

Procedure RellenaPantalla (Co- 
lor : Byte); 

Begin 

FillChar(Mem[$AOOO:0] , 
320x200, Color); 

End; 

Bien, de este modo consegui- 
remos simplemente una rutina 
LENTA para cumplir nuestro 
objetivo que, en este caso, es re- 
llenar la pantalla visible de un 
solo color. Si queremos realizar 
la misma tarea de forma mucho 
mas rapida, podemos escribir la 
rutina en ensamblador puro: 

Ej 6: 

Procedure RellenaPantalla- 
ASM(Color: Byte); ASSEMBLER; 

ASM 

mov axfiAOOOh 

mov es,ax 

mov difi 

mov al.color 

mov ex, 64000 

eld 

rep stosb 

END; 

Lo que hacemos primero es si- 
tuar los registros ES y DI apun- 
tando a la esquina superior iz- 
quierda de la pantalla (A000:0h). 
En el registro CX ponemos el 
niimero de pixels que deseamos 



poner en la pantalla, en nuestro 
caso 64000 (320x200). En el re- 
gistro de 8 bits AL colocamos el 
color del que debemos rellenar 
la pantalla y a continuation, me- 
diente la instruction CLD, esta- 
blecemos la direction del bucle, 
de modo que se repiten 64000 
veces (la repetition viene esta- 
blecida por la instruction REP) 
la instruction STOSB. 

La instruction STOSB lo que 
hace es almacenar el contenido 
del registro AL en la direction 
ES:[DI] y, una vez hecho esto, 
incrementar el registro DI, con 
lo cual ES:[DI] apuntaran a la 
siguiente direction de la panta- 
lla. Este proceso se repetira 
64.000 veces gracias a la ins- 
truction REP. 

Si deseamos optimizar aun 
mas la rutina de rellenado pode- 
mos reescribirla modificandola 
de modo que almacene dos pi- 
xels (16 bits) en vez de uno solo: 
Ej7: 

Procedure RellenaPantallaASM16 
(Cobr.Byte); ASSEMBLER; 
ASM 

mov axfiAOOOh 

mov es,ax 

mov difi 

mov al,color 

mov ah,al 

mov cx,32000 

eld 

rep stosw 
END; 

El ejemplo 7 realiza la misma 
funcion que el ejemplo 6, pero 
en este caso usamos la instruc- 
tion STOSW en vez de STOSB, 
de modo que ahora almacenare- 
mos el registro AX (de 16 bits) 
en la position apuntada por 
ES:[DI], con lo cual STOSW in- 
crementara en dos unidades la 
direction de offset (DI). Al al- 
macenar dos pixels en vez de 
uno, conseguimos reducir el 
tiempo de rellenado a la mitad, 
con lo cual esta rutina es el do- 
ble de rapida que la que hemos 
visto anteriormente. No olvideis 
que, si almacenamos el doble ca- 
da vez que se repite STOSW, de- 
beremos reducir a la mitad el va- 
lor almacenado en el registro 
CX, que es el que indica las ve- 
ces a repetir la instruction. 

Eduard Sanchez Palazon 



Pcmania 97 




El formato Png (9) 

Chunks Publicos de Proposito Especial 



oFFs (Image Offset) 

El chunk oFFs especifica el 
desplazamiento en la pagina 
que se dejara al imprimir la 
imagen. Tambien se puede uti- 
lizar para definir la posicidn de 
la imagen con respecto a una 
pantalla mas grande u otro sis- 
tema de coordenadas especifico 
de una aplicaci6n. 

El contenido del chunk es el 
siguiente: 

• Position de la imagen en el 
eje X: 4 bytes (entero con signo). 

• Posici6n de la imagen en el 
eje Y: 4 bytes (entero con signo). 

• Especificaci6n del tipo de 
unidad de medida: 1 byte. 

Los valores de posicionamien- 
to son enteros con signo ya que 
pueden existir desplazamientos 
negativos. Especificacion del ti- 
po de unidad de medida tiene 
los siguientes valores posibles: 

0: La unidad es el pixel. 

1: La unidad es el micrometro 
(10 elevado a la -6 metros). 

La posicidn en el eje X se mide 
desde el borde izquierdo de la 
pagina hasta el borde izquierdo 
de la imagen y la posici6n en el 
eje Y se mide desde el borde su- 
perior de la pagina hasta el bor- 



En esta entrega vamos a ver algunos chunks 

creados para funciones especificas que no 

son parte de la especificacion del estandar 

PNG, pero que probablemente podremos 

encontrar en ellos con cierta frecuencia. 

Comenzaremos con los chunks oFFs y sCAL. 



de superior de la imagen. Aun- 
que el chunk oFFs puede espe- 
cificar valores de desplazamien- 
to que te6ricamente estan fuera 
de los limites de la pagina o en 
una posicidn en la que la ima- 
gen queda parcialmente corta- 
da, el resultado de la localiza- 
ci6n definitiva dependera 
siempre de la aplicaci6n con la 
que se este trabajando. 

El chunk oFFs, si existe en 
una imagen PNG, debe prece- 
der al primer chunk ID AT. 

sCAL (Physical Scale 
of Image Subject) 

Mientras que el chunk pHYs se 
utiliza para almacenar las di- 
mensiones fisicas de la imagen 
con las que se escaned o con las 
que se debiera imprimir, mu- 
chas imagenes como por ejem- 
plo mapas, microfotografias, fo- 
tografias astron6micas, plantas 
de edificios, etc., pueden verse 



mejoradas en detalle si ademas 
de especificar la information 
pHYs se incluye la escala de la 
imagen respecto a el objeto re- 
presentado en ella. Para esto se 
utiliza el chunk sCAL. 

• Especificador de la unidad: 1 
byte. 

• Ancho del pixel: m bytes (va- 
lor en punto flotante representa- 
do como cadena ASCII). 

• Separador: 1 byte. 

• Alto del pixel: m bytes (valor 
en punto flotante representado co- 
mo cadena ASCII) . 

Los valores posibles para el 
identificador de unidad son los 
siguientes: 

1: la unidad es el metro. 

2: la unidad es el radian. 

A continuacidn del especifica- 
dor de unidad hay dos valores 
representados por dos cadenas 
ASCII. La primera cadena repre- 
senta el ancho de un pixel de la 
imagen. La segunda el alto de 



un pixel de la imagen. Estas di- 
mensiones son fisicas. Las dos 
cadenas estan separadas por un 
byte nulo, es decir, un valor 0. A 
diferencia con el contenido del 
chunk tEXt, la cadena ASCII no 
finaliza con otro byte nulo (null) 
Cada una de esas cadenas ASCII 
representan un valor en punto 
flotante. Ambos valores deben 
ser mayores que 0. A continua- 
tion veremos como se represen- 
tan valores en cadenas ASCII. 

El chunk sCAL, si existe en 
una imagen PNG, debe prece- 
der al primer chunk ID AT. 

Representation 
de valores en punto 
flotante 

El PNG no utiliza valores en 
punto flotante en ninguno de 
sus chunks. Siempre utiliza en- 
teros o numeros fraccionarios 
con punto fijo. Sin embargo, al- 
gunos chunks con proposito es- 
pecial necesitan almacenar valo- 
res en punto flotante. Por ello se 
ha hecho una conversion de 
punto flotante a cadena de ca- 
racteres ASCII, facilmente trans- 
portable entre plataformas, sen- 
cilia y en principio, sin limites en 



98 Pcmania 



*** Chunk #1: 

chunk type "IHDR", length: 13 bytes 

properties: critical, public, unsafe to copy 

contents: PNG file header 

width: 627, height: 431, bit depth: 8 (256 values/sample) 

color type 3 (color mapped), 1 byte per pixel 

compression method (deflate/32K) 

filter type (adaptive/5) 

interlace type 1 (Adam7) 

pass 1: 79 x 54, bytes per row: 80, total bytes: 4320 

pass 2: 78 x 54, bytes per row: 79, total bytes: 4266 

pass 3: 157 x 54, bytes per row: 158, total bytes: 8532 

pass 4: 157 x 108, bytes per row: 158, total bytes: 17064 

pass 5: 314 x 108, bytes per row: 315, total bytes: 34020 

pass 6: 313 x 216, bytes per row: 314, total bytes: 67824 

pass 7: 627 x 215, bytes per row: 628, total bytes: 135020 

Note: The number of bytes per row includes the filter type byte. 

The complete uncompressed image requires 271046 bytes. 

(After defiltering and deinterlacing: 270237 bytes.) 

CRC ok (707D9363). 



***Chunk#2: 
chunk type "PLTE 



length: 768 bytes 
properties: critical, public, unsafe to copy 
contents: Image palette (color map) 
Number of colors: 256 
CRC ok (007EFA86). 



*** Chunk #3: 

chunk type "tEXt", length: 35 bytes 

properties: ancillary, public, safe to copy 

contents: Textual data 

keyword: 8 characters 

"Software" 

contents: 

"CompuShow Standard V/9.03a" 

26 bytes of text 

longest line: 26 characters 

CRC ok (A5B87E1A). 



*** Chunk #4: 

chunk type "tIME", length: 7 bytes 

properties: ancillary, public, unsafe to copy 

contents: Image last-modification time 

time of last modification: 20-0ct-1995, 2:34:37 

CRC ok (CD02DAB7). 



"•Chunk #5: 

chunk type "pHYs", length: 9 bytes 

properties: ancillary, public, safe to copy 

contents: Physical pixel dimensions 

X:5 

Y:5 

X/Y ascpect ratio = 1,000 

CRC ok (B0D843C4). 



***Chunk#6: 
chunk type "IDAT 



length: 195502 bytes 
properties: critical, public, unsafe to copy 
contents: Image data 

Warning: No gAMA chunk: gamma value of this image is unknown. 
CRC Ok (92675A57). 
CMF/FLG: 78DA (hex) 
CMF: Sliding window size: 32768 bytes 
FLG: maximum compression (3) 
inflate successful 
271046 bytes decompressed 
Adler32 check ok (5D977404). 
Filter statistics (O=none, l=sub, 



2=up, 3=avg, 4=paeth): 



filter #0: 
filter #1: 
filter #2: 
filter #3: 
filter #4: 


809 = 100,00% 
= 0,00% 
= 0,00% 
= 0,00% 
= 0,00% 




*** Chunk #7: 

chunk type "IEND", length: 


bytes 



properties: critical, public, unsafe to copy 
contents: End of PNG data stream 
File contains 1 IDAT chunk. 
CRC ok (AE426082). 






Figura 2. 
Contenido 
de un archivo 
PNG. 




• • 

! ■ 


KL mWI Mi ' 


1 • 

• 

• - 


• • 




• • ♦ * 



lo que respecta al grado de pre- 
cision de un niimero. 

La cadena es de longitud varia- 
ble y debe terminar en un carac- 
ter nulo (0) . La cadena puede in- 
cluir de un caracter de signo, + o 
- (opcionalmente), una parte en- 
tera, una parte decimal que co- 
mience con un punto (.) y una 
parte de exponente que puede 
incluir uno o varios caracteres 
ASCII del al 9. 

Cualquiera de las dos partes, 
entera o fraccionaria, puede 
omitirse si es necesario, pero no 
las dos a la vez. 

Hay que tener en cuenta que al- 
gunos lenguajes de programacion, 
como el C, no entienden el .XXXXX 
como abreviatura de 0.XXXXX, ni 
las comas ni los caracteres de su- 
brayado (underscore). 

Un explorador 
de chunks 

En el CD-ROM que acompana a 
la revista encontrareis un pro- 
grama que os servira para ex- 
plorar los chunks de los archi- 
vos PNG y verificarlos. Se trata 
del Wumping que podeis ver en 
la figura 1. El programa es capaz 
de sacar todas la informacion al- 















«Loa t 


* 
DOWS\E 

n 








FRe: 
Size 


1964 


SCRfTI \MUEV«ri \ZRU.PNG 
Dale: 2D/1Q/95 2:34:42 


Errors: B 




Warnings: 


1 


« 


Type 


Length 


[CRC 


OK 


I Content* 


2 
3 
4 

5 


IHDR 
PLTE 
lEXt 
HME 
pHYs 


13 
768 
35 
7 






PNG file header 

Image palette {color map) 

Textual data 

Image loat-modlflcailon tlm 


f 






Physical pixel dimensions 

Image data 

End of PNG data stream 


S 
7 


IDAT 
IEND 


195502 


















Figura 1. 

El programa Wumping con un 

archivo PNG cargado. 

macenada en un archivo PNG, 
pero no mostrarlo en pantalla. Si 
quereis ver el archivo de ejem- 
plo incluido en el CD podeis uti- 
lizar el programa Paint Shop Pro 
versi6n 3.12, que si "ve" archi- 
vos PNG. Podeis sacar un infor- 
me completo como el incluido 
en la figura 2 

En la revista del mes que vie- 
ne finalizaremos con los chunks 
creados para funciones especifi- 
cas que no son parte de la espe- 
cificaci6n del estandar PNG, 
concretamente con los destina- 
dos a manejar informacion pro- 
cedente de archivos GIF. 

Jose Dominguez Alconchel 
Pcmania 99 



El RATON (2) 



Los ratones siguen evolucionando fruto de muchos estudios 
sobre ergonomia y facilidad de uso. Como el teclado, el ratdn 

es el instrumento que mas utilizamos mecanicamente de un 
ordenador, asi que cuanto mejor sea, mas productivo y comodo 

sera nuestro trabajo. 



LA SEGUNDA GENERACION 

La segunda generation de ratones de Mi- 
crosoft salio al mercado en octubre de 1985. 
Su diseno era mas suave y tenia los botones 
de color gris y colocados mas hacia la parte 
superior del raton, no en la parte frontal. La 
position de la bola inferior se coloco mas ha- 
cia atras y se recubrio de goma (la bola del 
raton de la primera generation era comple- 
tamentedeacero). 

Al cambiar la resolution del dispositivo, in- 
crementandola, se necesitaba menos espa- 
cio vital para mover el raton. La resolution 
era de 200 puntos por pulgada, el doble de la 
empleada por el raton de la primera genera- 
tion. En mayo de 1996 se introdujo una ver- 
sion modificada del raton que incluia un 
chip propio para controlarlo. Fue la version 
InPort que aiin utilizan algunos portatiles de 
Toshiba y Texas Instruments, pero adapta- 
do de modo Trackball. 

En esta segunda generation de ratones se 
incluian los siguientes programas y utilidades: 

• Aparece el Microsoft Paintbrush sustitu- 
yendo al PC Paintbrush. 

• Se incluye un programa de instalacion 
del raton y una aplicacion para generar pre- 
sentaciones graficas, llamado Show Partner. 

• Unos tutores para aprender informatica. 

• Mentis para su utilization en progra- 
mas como Lotus 1-2-3, Display Write III y 
Multimate. 




Raton de la segunda generacion 




w 

Raton Mouse 1.0 de la tercera generacion 

• Un programa de panel de control del ra- 
ton que permitia ajustar la sensibilidad del 
raton dependiendo del tipo de aplicacion 
que se utilizara. 



LA TERCERA GENERACION 

La tercera generacion de ratones aparecio 
en septiembre de 1987. Claramente de dise- 
no mas refinado, que recuerda a una pastilla 
de jabon Dove, como dijo John C. Dvorak, 
presenta la bola de la parte inferior en una 
position mas adelantada y los botones se 
agrandan, formando parte de la propia linea 
de diseno del perfil del raton. El diseno de 
esta nueva generacion se encargo a la em- 
presa Matrix Product Design Inc., en Palo 
Alto en California. 

En un principio, se penso en fabricar un ra- 
ton que se manejara unicamente con las ye- 
mas de los dedos y que fuera de tamano mu- 
cho mas pequeno, pero esta idea no era 
buena, ya que en las pruebas que se realiza- 
ron, el cansancio en el manejo del raton apa- 
recia en un periodo de tiempo muy corto. 
Era necesario que el raton dejara descansar 
la palma de la mano sobre el. 

La position de la bola inferior se adelanta, 
porque aunque la palma de la mano descanse 
sobre la parte anterior del raton, toda la fuer- 
za que transmite el usuario al raton se realiza 
sobre la parte delantera atendiendo a la posi- 
tion de los dedos pulgar, anular y menique 
que son los que transmiten el movimiento. 

Los dedos indice y corazon quedan sola- 
mente para pulsar los botones primario y se- 
cundario. Se estudio tambien el diseno de 
estos botones y se hizo uno mayor (el iz- 



1 00 Pcmania 




— — 



^S>i 



A 11 K A**\ LI D L i 




Mouse 2.0. la cuarta generacion) 

quierdo) que otro, anadiendo una protube- 
rancia vertical en el borde derecho del bo- 
ton izquierdo para saber donde esta el limite 
entre los botones, ya que se encuentran al 
mismo nivel. 

LA CUARTA GENERACION 

Esta generacion de ratones Microsoft, la mas 
actual, supuso el mejor y mas ergonomico di- 
seno, hasta el momento, de este dispositivo. 
De un raton piano de la version 1.0 se pasa a 
un raton que se adapta mas a la position de la 
raano sobre el en la version 2.0. La parte su- 
perior esta mas elevada y tiene una forma 
abultada. Por los laterales ya no es recto, sino 
curvo, adaptandose a la forma de cogerlo tan- 
to de los diestros como de los zurdos. 

El software alcanza un grado de perfec- 
cionamiento absolute con el IntelliPoint. 
Permite la automatization de tareas con un 
solo clic, tambien asociar el boton secun- 
dario con un doble clic, orientar el movi- 
miento del raton respecto al de la pantalla, 
cambiar velocidad y aceleracion, tamano 
de puntero, posibilidad de hacer aumentar 
el tamano del cursor para una rapida locali- 
zation, colocacion automatica en la option 
por defecto en un cuadro de dialogo, pan- 
talla sin limites, etc. 



Inicialmente a un precio 
prohibitivo digno de un 
buen regalo de cumplea- 
nos, el Mouse 2.0 de Mi- 
crosoft es a nuestro gusto 
el mejor raton que existe 
hasta el momento. Su diseno, facilidad de 
uso y calidad hacen que desde hace mas de 
dos aftos nuestro raton funcione como el pri- 
mer dia. Hoy es mas asequible (unas 7.000 
ptas. frente a las 20.000 ptas. que costaba al 
principio), pero si se utiliza mucho, todo lo 
que nos gastemos en el sera una inversion 
muy rentable. 

OTRAS ESPECIES 

Dentro de la evolution logica de los ratones, 
con sus correspondientes justificaciones de 
cambio a mejor, caben hitos sorprendentes 
como la aparicion del raton de Microsoft de 
la serie Home. En este raton con forma de 
casa y de color azul prevalece el diseno en 
su mas puro aspecto "marketiniano" dejan- 
do de un lado la ergonomia necesaria para 
un manejo comodo y precise Esto puede 
acarrear consecuencias graves. 

En la proxima entrega veremos propia- 
mente el funcionamiento interno del raton y 
los distintos tipos que existen y existieron 
de acuerdo con el hardware. Tambien cono- 
ceremos algo mas sobre Douglas Engelbart, 
el padre del raton del que algo hablamos en 
el PCmania del mes pasado. 

Jose Dominguez Alconchel 




Raton Microsoft Home 



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J^J/J 



Para realizar aplicacio- 
nes, se utiliza lo que se 
ha dado en llamar meto- 
dologia, que basica- 
mente describe los pasos que 
hay que dar para obtener un 
programa liable, documentado, 
y que satisfaga al usuario. A me- 
dida que el programa es mas 
complejo, mas detallada se re- 
quiere que sea la metodologia. 

No obstante, no hay que preocu- 
parse, pues nuestros programas 
no van a ser tan dificiles, por lo que 
utilizaremos un metodo que solo 
consta de cuatro fases. No hace fal- 
ta mucha perspicacia para saber 
cuales pueden ser: 1) disenar o 
pintar la ventana/s; 2) codificar los 
procedimientos correspondientes 
a los eventos a que va a responder; 
3) ejecutar la ventana; 4) depurar 
los errores cometidos, y volver al 
punto 3 hasta que este correcta. 

Y estos pasos son los que va- 
mos a seguir para hacer ui 
pequeno ejemplo, que ade- 
mas ilustrara la gran facilidad 
con que Visual Basic puede 
realizar cosas aparentemente 
mas dificiles, y la importancia 
y forma de utilizar de las pro- 
piedades de los controles, de 
las que tanto hemos hablado. 
Se trata de ver c6mo se pue- 
de cambiar el cursor del raton 
cuando lo pasamos por un de- 
terminado campo de la ventana. 
Sigamos las fases de desarrollo... 

DISENO 

DE LA VENTANA 

En esta primera fase, lo que se 
hace es colocar los distintos con- 
troles que se precisan en la mis- 



Despues de 

familiarizarnos un 

poco con el 

entorno de 

desarrollo Visual 

Basic 4.0, estamos 

ya preparados 

para realizar 

nuestra primera 

ventana, nuestro 

primer programa 

sobre Windows. Y 

eso es lo que 
vamos a tratar de 

hacer en las 
proximas lineas. 



ma, y dejarlos lo mas aparentes 
posible, por finalidades esteticas 
y de facilidad de manejo. 

Por supuesto, esto exige saber 
que controles se necesitan en la 
ventana, y luego colocarlos. Pa- 
ra lo primero, hay que definir 
que queremos que haga la ven- 




Wi 
tana. Logicamente, en es- 
te curso no vamos a entrar 
en esto: vosotros sabreis 
que es lo que quereis que haga. 
Y en cuanto a la disposicion de 
los controles en los forms, hay 
muchas reglas practicas: alinea- 
cion de campos, uso de colores, 
posicion de los botones..., pero 
lo que debe mandar es tu per- 
ception, o, mas bien, la de la 
persona que vaya a utilizar los 
programas. Tampoco entrare- 
mos de momento en este punto. 
En el ejemplo, tratamos de de- 
mostrar lo facil que es cambiar el 
puntero del rat6n al pasar por un 
campo. Logicamente, uno de los 
controles que necesitaremos se- 
ra un campo, llamado Text Box 
en la nomenclatura de Visual Ba- 
sic. Para ilustrar como cambiar 
el citado puntero, utilizaremos 
un boton (Command Button). 
Asi pues, nuestra ventana 
tiene dos controles: una 
Text Box y un Command 
Button. Procedamos a su co- 
locacion. 

Si se pasa el cursor por la 
ventana de controles, el ico- 
no que corresponde al con- 
trol Text Box (columna de- 
recha, segundo desde 
arriba) ; y si se pulsa sobre 
el. Ahora pulsad en el punto 
del form en donde se quiera 
colocar y arrastrando el raton con 
el boton pulsado hasta darle el ta- 
mano deseado. Al soltar el bot6n, 
tenemos colocado nuestro primer 
control: una Text Box en cuyo in- 
terior esta el texto Textl. Realizar 
un proceso parecido para colocar 
un Command Button en el form. 



Pfoyctl ■ MJcuioft Vlwl B»tk [itttti* 







Por estetica, seria bueno que que- 
dara bajo la Text Box y tuviera su 
misma longitud. Ya tenemos dos 
controles, y en el interior del Com- 
mand Button pone Command 1. 

El siguiente paso interesante 
puede ser cambiar esos titulos 
con otros mas acordes a nuestras 
pretensiones. Se guardan en la 
propiedad Caption. Para cambiar- 
la a nuestro gusto, basta ir a la 
ventana de propiedades, con el 
objeto Forml elegido; busca la 
propiedad citada y escribe "Curso 
VB PCmania". Podreis observar 
que el texto de la parte superior 
de la ventana cambia. Haz lo mis- 
mo escogiendo el Command But- 
ton, y teclea "Cambiar Cursor". 

Para terminar de dejarlo limpio, 
sera conveniente que no aparezca 
ningun texto en la Text Box; el 
contenido de la misma se guarda 
en la propiedad Text. Vete a la 
ventana de propiedades y pon en 
bianco la citada propiedad. Ya po- 
demos dar por terminado el dise- 
no de la ventana, la primera fase 
de nuestro ciclo. 

CODIFICACION 
DE EVENTOS 

Para proceder a la segunda fase, lo- 
gicamente habremos de conocer 
que eventos, de todos los posibles, 
deseamos que el programa proce- 
se. De nuevo, esto es una cosa que 
definiremos en funcion de lo que 
queramos que haga la ventana. 

La codification de los eventos se 
hace en algiin lenguaje de progra- 
macion de los conocidos. Obvia- 



Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente 
direccion de correo electrdnico 

visualbasic.pcmania@hobbypress.es 




mente, en Visual Basic 4.0 el len- 
guaje usado sera BASIC. Os re- 
cuerdo que cada control tiene una 
serie de posibles eventos asocia- 
dos, en funcion de las acciones que 
se puedan hacer con el. Para acce- 
der al codigo asociado a los proce- 
dimientos de un determinado con- 
trol basta con realizar un doble 
click sobre el mismo, y se abre la 
ventana de procedimientos. 

En ella, escribiremos las senten- 
cias en lenguaje BASIC que que- 
ramos que se ejecuten cuando su- 
ceda el evento determinado. En la 
parte superior izquierda, hay un 
recuadro que nos indica el control 
cuyos eventos estamos codifican- 
do. Podemos escoger cualquiera 
de los situados en el form. En la 
parte derecha, tenemos otro re- 
cuadro que nos indica el evento 
cuya logica estamos introducien- 
do. De nuevo, podemos escoger 
cualquiera de los disponibles para 
el tipo de control seleccionado. 

Finalmente, tenemos la porci6n 
de edition del codigo, con el nom- 
bre del procedimiento a codificar, 
con las palabras clave Private Sub 
antepuestas y su final, indicado 
por Sub End. Entre ambas lineas, 
debe ir nuestro programa. El nom- 
bre del procedimiento se estable- 
ce de la siguiente forma: 

<nombre_del_control>_<nom- 
bre_del_evento>0, asegurandose 
asi la unicidad del nombre. 

Vamos ya con la codification de 
nuestro ejemplo. Lo unico que 
queremos que se haga en la ven- 
tana es que, al pulsar el bot6n, se 
cambie el cursor que aparece 
cuando colocamos el rat6n sobre 
el recuadro colocado. Por tanto, 
s61o tenemos que codificar el 
evento correspondiente a la pul- 
sation (Click) del Command But- 
ton citado. Realizando doble click 
sobre el citado control y, como se 
dijo, aparecera la ventana de codi- 
fication, con dicho control y even- 
to seleccionados. Como podeis 
observar, el procedimiento que se 
va a codificar se llama Com- 
mand l_ClickO- Teclead las si- 
guientes lineas a continuation de 
lalinea del nombre: 

Randomize 

Textl.MousePointer=Int(16 * 
Rnd) 



Lo que hacemos de esta forma 
es asignar a la propiedad "Mouse- 
Pointer" del control Textl un va- 
lor aleatorio entre y 15, que es 
el rango de posibles valores para 
la citada propiedad. Dicha propie- 
dad indica, por supuesto, que for- 
ma debe tomar el cursor del raton 
al pasar por el control afectado, en 
este caso la Text Box Textl. 

Y ya veis, de paso, lo facil que re- 
sulta manejar las propiedades de 
los controles de Visual Basic. 

EJECUCION 

Por el momenta, hemos termina- 
do nuestro programa, que consta 
de una sola ventana. Es el mo- 
menta de contemplar el resultado 
de nuestro esfuerzo..., y de com- 
probar que hace lo que realmente 
queriamos que hiciera. 

Para ello, basta con escoger la 
option Inicio del menu Ejecutar. 
Hagamoslo sin miedo. 

Todas las ventanas auxiliares se 
cierran, permaneciendo en la par- 
te superior la ventana principal. 
En el centra de la pantalla aparece 
nuestra recien disenada ventana, 
esperando nuestras acciones. Si 
se pasa el raton por encima del re- 
cuadro os dareis cuenta que toma 
forma de una rayita vertical, como 
suele suceder en la mayoria de las 
aplicaciones de Windows. 

El programa esta recibiendo 
eventos variopintos, entretanto. 
Pero no procesa ninguno, porque 
el unico que hemos codificado es 
el click del Boton. Procedamos, 
pues, a su pulsation. Si todo ha 
ido bien, al pasar el raton por el 
recuadro ya no os sale la rayita 
vertical, si no otro tipo de forma, 
que os recuerdo el programa eli- 
ge aleatoriamente. Por ello, si 
volveis a pulsar el bot6n volvera 
a cambiar de forma. 

Si todo ocurre de esta forma, la 
ejecucion habra sido correcta y 
el programa podra darse por ter- 
minado. En caso contrario, lo 
normal, comienza la cuarta fase 
del diseno. 

DEPURACION 

Hay dos tipos de errores de carac- 
ter basico. Del primer tipo serian 
los que podemos llamar sintacti- 
cos, debidos al uso incorrecto de 



&rchivo £dicio n 



Proyectl - Microsoft Visual Basic [diseno] 



jnsertar Ejecutar Herramientas Complemcntos 




alguna instruction de BASIC o a 
que nos estamos refiriendo a un 
control inexistente, o a una propie- 
dad que tal control no tiene. De al- 
gunos de ellos, nos avisa Visual Ba- 
sic durante la edition del 
programa, por lo que se corrigen 
de forma inmediata, sin necesidad 
de ejecutar. Sin embargo, otros so- 
lo se producen cuando el progra- 
ma pasa por el procedimiento en 
que esta el error, y entonces Visual 
Basic te avisa de lo que ocurre. Es- 
to sucede cuando tecleas mal el 
nombre de una propie- 
dad. El otro tipo de erro- 
res suele ser mas dificil 
de corregir y, a veces, de 
detec- 
tar. Son 
los ca- 
sos en 
que nos 
parece 
que la 
codifica- 
tion se 
ha he- 
cho co- 
rrecta- 

mente y, sin embargo, el 
programa no funciona 
de la forma que espera- 
bamos. Por ejemplo, la 
propiedad que creiamos 
que hacia determinada 
cosa no la hace y, por 
tanto, el programa no 
funciona de la forma 
adecuada. 

En esta clase de erro- 
res suele ser muy util 



■ •■tyKSud \ 


*Hj 







contar con herramientas de de- 
puration. Y Visual Basic 4.0 
proporciona unas cuantas. Pero 
hoy hemos tenido suerte y no 
ha habido errores. 

Por eso sera mejor que lo deje- 
mos aqui por el momenta, hasta 
el mes que viene, donde apren- 
deremos algo indispensable pa- 
ra proseguir nuestro avance en 
torno a las posibilidades de Vi- 
sual Basic. 

Fernando Herrera Gonzalez 



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Q^ardiM <k FRECUENCIA 



PRIMERA PARTE 



Debido a las limitaciones de 
nuestro hardware una vez mas 
nos veremos obligados a 
emular esta posibilidad 
por software, donde la velocidad ju- 
gara un papel muy importante. Pa- 
ra ello se introducing un nuevo 
concepto de numeros que os po- 
dran ser de utilidad en otros campos 
de la programacion, como por ejemplo 
la programacion grafica o matematica. 



LAS NOTAS 

Todos los reproductores de ficheros 
MOD utilizan una tecnica denominada 
'frequency shifting' (cambio de frecuen- 
cia) para emular las diferentes notas mu- 
sicales que son participes en una cancion. 
Supongamos un intrumento que ha sido 
almacenado con una frecuencia F y pro- 
gramamos el temporizador con la misma 
frecuencia. Si reproducimos el instrumen- 
to bajo estas circunstancias la audition fi- 
nal sera el instrumento original. 

Pero ique sucederia si quisieramos re- 
producir el sample en cuestion, una octa- 
va mas alta, o lo que es lo mismo, el doble 
de rapido? El camino mas logico, y lo que 
la mayoria de vosotros haria con todo lo 
aprendido, seria reprogramar nuevamen- 
te el temporizador con una frecuencia de 2xF, sin embargo de lo 
que aqui se trata es de mantener constante la frecuencia del timer. 
Como reproducir un instrumento el doble de rapido implicaria un 
reduction del tiempo empleado a la mitad, <;no seria posible reco- 
rrer en cada instante las muestras que conforman el intrumento de 
dos en dos que al fin y al cabo seria equivalente a doblar la fre- 
cuencia de nuestro temporizador? 

La respuesta es si, y esto sera precisamente lo que haremos 
siempre que reproduzcamos un archivo MOD con la tecnica del 
Timer Polling, mantener fija la frecuencia del temporizador e in- 
crementar el puntero al instrumento a reproducir por el DAC de 
nuestra tarjeta, tantas veces como indique una variable de incre- 
mento declarada previamente. Aqui teneis el esquema correspon- 
diente a la explication: 



HASTA AHORA, CADA VEZ QUE 

REPRODUCIAMOS UN SAMPLE EN 

\ MODO DIRECTO A TRAVES DEL 

^\ DSP de la Sound Blaster, 

1] no ten1amos otra 

^7 alternativa mejor que 
cenirnos a la frecuencia 
con la que previamente habia 

sido programado el 
temporizador 8253 a traves 

de sus puertos 40h y 43h. 
Como nuestro proposito final 

no es reproducir ficheros 
mod de un solo canal, sino de 



CUATRO COMO MINIMO, SERA 

PRECISO UN NUEVO S1STEMA QUE 

NOS PERMITA CONTROLAR LA 

FRECUENCIA A LA QUE SE 

REPRODUCEN LOS DISTINTOS 

INSTRUMENTOS 

'INDEPENDIENTEMENTE' (FIJAOS 

QUE ESTA ENTRE COMILLAS) DE 

LA DEL TEMPORIZADOR. 



ES:BX — > Puntero al instrumento 
I — > Incremento (suponemos i=2) 



Digitalizacion 



ES:BX 



0123456789ABCDE 



I L 



I I I 



+1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 



Para calcular el valor del incremento que 
deberemos sumar a la direccion de me- 
moria en la que se localiza la digitalizacion, 
no tendremos mas que realizar el cociente 
entre la frecuencia del sample para ese ins- 
tante y la frecuencia con la que haya sido 
reprogramado el temporizador. Os pondre 
un ejemplo practico por si todavia no ha 
quedado demasiado claro. Supongamos 
que almacenamos un sonido en disco, por 
ejemplo una voz, con cualquiera de los 
multiples programas existentes en el mer- 
cado y lo hacemos con una frecuencia de 
muestreo igual a 16.000 Hz. Teniendo esto 
en cuenta, para reproducir el mismo sam- 
ple el doble de rapido bastaria reprogra- 
mar el temporizador con el doble de fre- 
cuencia, es decir 32.000 Hz y sustituir la 
interruption 8 por una rutina propia que 
enviase en cada instante un byte a la 
Sound Blaster e incrementase la position 
dentro del instrumento en una unidad. Evidentemente la digitali- 
zacion sonaria el doble de rapido, pero cada vez que desearamos al- 
terar la frecuencia seria necesaria la manipulation adicional del 
temporizador que era precisamente lo que pretendiamos evitar. 

Y eso sin tener en cuenta que en el caso de haber mas canales no 
podriamos controlar la tasa de reproduction en cada uno de ellos. 
Para evitarnos tantos problemas, asignaremos al temporizador una 
frecuencia estable de 16.000 Hz y almacenaremos en una variable 
de incremento la cifra resultante de dividir 32.000 por 16.000, esto 
es 2, que sera el valor que debamos anadir a la direccion actual 
de la digitalizacion en cada ejecucion de la interruption 8. El re- 
sultado final sera una nueva onda, derivada de la anterior, que al 
ser reproducida dara lugar al mismo efecto que si recorriesemos 
todas las muestras el doble de rapido. En conclusion, obtendria- 



Pcmcmia 105 



• CURSO • DE • MOD • 



FTimer 

Flnstr 

Longitud — 
Reproduce ■ 



mos un sonido mas agudo que el initial, y un 
efecto similar al conseguido en la reproduction 
de un disco de 33 rpm a 45 rpm. Analogamente 
para reproducir el sonido muestreado con la 
frecuencia initial tal y como lo hacia la fuente 
de origen en el momenta de la grabacion, solo 
tendremos que incrementar el puntero en una 
unidad, resultado de dividir 16.000 por 16.000. 
A continuation teneis un listado ejemplo que 
aunque no sea del todo funcional, ya que se han 
omitido cuestiones de suma importancia, os 
ayudara a asimilar mejor la teoria : 



-> Frecuencia del temporizador 
-> Frecuencia de la digitalizacion 
-> Tamano de la digitalizacion 
->Reproduce una muestra en modo d 



float Incremento,Posicion=0; 

Incremento = Flnstr/FTimer; 

/x El siguiente bucle se ejecutara tantas veces 

como indique la frecuencia del temporizador */ 

while (Posicion<=Longitud) { 

Reproduce(lnstrumento[posicion]); 

position = position + incremento; 
} 

Puesto que el funcionamiento general del 
algoritmo habra quedado lo suficientemente 
claro con la explication de mas arriba, nos 
centraremos en la variable 'incremento' que 
por si alguien no se habia dado cuenta es de 
punto flotante. iPor que? La verdad es que 
hasta este preciso momenta dicha variable 
habia albergado unicamente valores ente- 
ros, pero tambien es cierto que susodicha 
variable podra adquirir valores reales. Bas- 
taria dividir 15.000 por 16.000 para obtener 
un precioso mimero real de 4 digitos de pre- 
cision. Este tipo de numeros ofrecen una 
cantidad de decimales bastante razonable, 
de 6 a 24, entre los cuales podremos situar 
la coma o el punto libremente (de ahi el 
nombre) . La gran desventaja de estos mi- 
meros radica en su elevado consumo de pro- 
cesador, nada recomendable en una rutina 
de interruption que se debera ejecutar apro- 
ximadamente 5.000 veces por segundo co- 
mo minimo. Debido a este pequeno inciden- 
te necesitaremos una alternativa sencilla, 
rapida y elegante. Su nombre es 'coma fija'. 

NUMEROS EN COMA FIJA 

Como hemos visto, no siempre podremos 
disponer de simples numeros enteros cuan- 
do se trate de satisfacer nuestras operacio- 
nes por lo que tendremos que recurrir a los 
numeros expresados en coma fija, que aunque 



no dispongan de tantos decimales como los 
numeros en punto flotante, nos serviran para 
nuestro cometido. Ademas, iquien necesita 
doce digitos de precision cuando se trata de 
programar un reproductor de ficheros 
MODs? Los numeros en punto fijo (jya os po- 
deis ir acostumbrando al nombrecito!) se com- 
ponen de dos numeros enteros. El primero de 
ellos, corresponde a la mantisa o parte entera, 
mientras que el segundo se identifica con los 
decimales. Para formular un mimero cual- 
quiera en coma fija lo multiplicaremos por una 
constante C seleccionada previamente; solo 
asi conseguiremos dividirlo en una par- 
te entera y otra fraccionaria que era jus- 
tamente lo que necesitabamos. Hecho 
esto ya podremos operar tranquilamen- 
i recto te con el niimero obtenido e incluso su- 
mar y restarlo con otros de su especie. 
Hechad un vistazo a los siguientes ejemplos 
donde se ha considerado que C es igual a 100. 

Formular el 5 en coma fija 

5.0 * C — > 5-00 



Parte fraccionaria 
Parte entera 



-26-0 



Sumar 12.5, 13.5 



12.5 * C — > 125 

+ 

13.5 * C — > 135 



UN PROGRAMA PRACTICO 

Aunque la explication no haya Uegado a su fin, 
este mes hare una exception e incluire el lista- 
do correspondiente al tema que estamos tra- 
tanto. Para hacerlo funcionar teclead PLAY y 
pulsad intro. Immediatamente despues el ins- 
trumento sera cargado en memoria y comen- 
zara a sonar por el altavoz a distintas frecuen- 
cias. Para terminar, solo tendreis que pulsar 
cualquier tecla. La estructura del programa es 
semejante a la seguida en los programas ya 
aparecidos en esta section, por lo que en prin- 
cipio no deberia haber ningiin problema (en 
caso contrario no tendriais mas que comuni- 
carlo ). En lo que a contenido se refiere me 
gustaria que pusierais especial atencion en la 
tabla de periodos que aparece al inicio del cc- 
digo, la formula contenida en la funcion ma- 
ke_table0 y sobretodo en la nueva rutina de 
interruption. Si no lo entendeis no os preocu- 
peis ya que todo sera explicado en la revista 
PCmania del mes proximo. 

De todos modos, no os rindais antes de tiem- 
po, e intentad estrujar al maximo vuestra ma- 
teria gris que para algo la teneis. Hasta la pro- 
xima mod-cita. 

Esteban Moreno Valdes 



II Concui s 



Tras la buena acogida que 
ha tenido entre todos 

vosotros la prirnera edition 

del Concurso Musical de 

Ficheros MOD, os 

in vitamos a participar en 

esta segunda 

convocatoria. 

Todos los meses, un jurado 

formado po,r redactores de 

PCMANIA elegira a dos 

ganadores que conseguiran 

una tarjetade sonido Sound 

Blaster 32 de Creative Labs. 

Ademas, al finalizar la 

convocatoria en Diciembre de 

1996, se elegira el mejor 

trabajo entre los u 

ganadores mensuales. E 

ganador absoluto sera 

premiado con un sintetizador 

musical Sound Canvas SK-50 

de Roland. 

Esperamos vuestros MODS. 

GANADORES DEL 
II CONCURSO 
MUSICAL DE 
FICHEROS MOD 

Jacobo Duque Martin 
Sex.s3m 

Zaragoza 

Yolanda Garcia Cervino 
Tormenta.xm 

Oviedo 



1 06 Pcmania 



Podeis dirigir vuestras consultas a la sigulente 
direccidn de correo electronico: 



mods.pcmania@hobbypress. es 



so musical de ficheros MOD 




BASES RESUMIDAS DEL 

CONCURSO 

(Mira las bases completas en el CD de portada de PCMANIA) 

1.- Podran participar todas aquellas personas que desde la salida de este 
niimero de PC Mania manden un fichero musical MOD junto con el Cu- 
pon de Participation a la siguiente direction: 
PC Mania. C/Ciruelos 4. San Sebastian de los Reyes. C.P. 28700 Madrid. 
Indicando en el sobre "II Concurso Musical de Ficheros MOD". 

2.- Solo se admitira un fichero por persona y cupon. Los discos deben 
contener una unica canci6n y esta no debe estar comprimida. No existe 
limite en cuanto a numero de canales ni longitud de la cancion. 

3.- Los discos deben ser de 3*1/2, tanto de alta como de baja densidad, y 
en su etiqueta debe constar con letra clara los datos personales del par- 
ticipante, asi como el nombre de la cancibn que entra a concurso. 

4.- Los formatos de los ficheros deben ser leidos con cualquiera de 
los programas actualmente en el mercado: --Scream Tracker», «Fast 
Tracker»., etc. 

5.- Los ficheros musicales deben ser obras originales. No esta permiti- 
do digitalizar ninguna cancion comercial y utilizarla para componer un 
fichero musical, ni seran validas aquellas canciones que, a pesar de es- 
tar compuestas por uno mismo, sean versiones de alguna cancion de 
otra persona. Apelamos a vuestra honestidad para que esto no ocurra, y 
en el caso de que alguno de vosotros detectara algiin plagio lo denun- 
ciara a la revista en la direccidn arriba indicada. En el caso de que al- 
guno de los ganadores lo hiciera con una canci6n "prestada", le sera re- 
tirado el premio pudiendo el propietario de los derechos de la cancion 
a establecer las acciones legales oportunas. 



6.- Cada mes, un jurado compuesto por miembros de PC Mania elegira 
los DOS ganadores del mes, a los que les corresponded una tarjeta de 
sonido Sound Blaster 32 de CREATIVE LABS. Una persona que haya 
ganado en una ocasi6n no podra volver a ser elegido ganador, pudien- 
do solo paticipar sin option a premio. Ademas, de entre los 24 gana- 
dores de los concursos mensuales se elegira en Ditiembre de 1996 
un ganador anual, que recibira un sintetizador de miisica Roland 
Sound Canvas SK-50, 

7.- Una selecti6n de los trabajos enviados sera publicada en el CD- 
ROM de la revista. PC Mania se reserva el derecho a hacer uso de los 
ficheros enviados a concurso por cualquier medio que estime oportuno, 
estando obligada unicamente a citar el nombre del autor, 



8,- Cualquier supuesto no contemplado en estas bases sera resuelto 
por el jurado de PC Mania, siendo su decision inapelable. El hecho de 
participar en este concurso supone la aceptacion total de las bases aqui 
expuestas. 



PREMIO MENSUAL 

SOUNDBLASTER 32 PnP, la ultima 
tarjeta de Creative Labs, que se 
comercilizara en nuestro pais a 
finales de Noviembre de 1995. 

• Tarjeta de sonido de 32 bits, capaz 
de reproducir sonldos en estereo con 
calldad CD. 

• 16 canales, 128 Instrumentos, 10 
conjuntos de percuslon, pollfonia de 32 
notas, dlspositlvo sintetizador Emu 
8000, dlspositlvo de efectos 
programable para reverberacldn/coro o 
QSound. 

• Poslbllldad de anadlr Instrumentos y 
sonldos a la tarjeta, panoramizaclon 
en tlempo real, reverberacibn, coro y 
otros efectos MIDI. 




• Sintetizador musical FM estereo de 
20 voces. 

• Interface MIDI compatible con 
Sound Blaster y MPU 401 UART. 

• Interface IDE, lo que te permlte 
conectar una unldad de CD-ROM IDE. 

• Mezclador digital estereo. 

• Compatible con Sound Blaster 16, 
General MIDI y Windows 3.1 

• Incluye los programas "Creative 
Ensemble", "Creative Soundo'le", 
"Creative Mosaic", "Creative 
Textasslst", "Creative Wavestudlo 2.0" 




PREMIO ANUAL 

Sintetizador de musica ROLAND 
SOUND CANVAS SK-50 con las 
siguientes caracteristicas: 

• Teclado multltimbrlco, con 228 
sonldos, 8 sets de percuslon y 1 set 
SFX. 

• Conexion directa al ordenador a 
traves de puerto de serie. 

• Altavoces de gama completa. 

• Teclado de 61 notas sensible a la 
velocldad. 

• Poslbllldad de produclr hasta 28 
notas simultaneas y 16 sonldos de 

^^ instrumentos a la vez. 




E53JHH3 




pcmanla 

CREATIVE a Roland 



CREATIVE LABS 



COMPUTER MUSIC & MULTIMEDIA 



CUPON DE PmRIICIPmCION "FICHEROS MOD 



Nombre y Apellidos 

Direction 

Localidad 

Provincia C. Postal 

Telefono 



□ Deseo que me envien information de productos Creative Labs. 

□ Deseo que me envien information de productos Roland. 



at(h-P< s.l 




Sufcen, Oj&ttaA, de, (katfo! 



Configuraci6n Comun: 

* Kit MM: CD-ROM 4X 

TS16BitsyAltvs 

* 8 MB de RAM 

* 850 MB HD (Reales) 

* 14" SVGA Color B. Rod 

* SVGA 1 MB PCI Acl WIN 

* Cont EIDE Multi I/O 

* 3.5 FD 1.4 MB 

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Portatiles 



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15"SX 1(0.25) 

15" SF II (0.25) 

17"SFII(0.25) 

20"GDM20SE1VT(0.30) 



1. Trust II 


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Monitor 15' 1 

Monitor 17" J 


Monitor 20" Is, 






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Cont IDE Multi 1/0 ISA 1.300 

Cont IDE Multi 1/0 16550 ISA 2.100 

Cont EIDE M I/O 16550 VLB 2.500 

Cont EIDE PCI 900 

Cont NCR 810 SCSI PCI 5.900 

T. Ethernet NE-2000 BNC ISA/ PCI 2.900/ 4.900 

T.ENet NE-2000 BNC + RJ45 ISA 3.900 

Modem-Fax 14.400 ext/ int .... 9.200/ 6.100 
Modem-Fax 28.800 V34 ext/int ... 18.900/ 16.400 
BkmSupra Modem-Fax 
28.8TfflPnPext/int 20.900/18.900 

EtherLinklll 

TP0 (sin drivers ni doc) 7.900 

ISA Combo (sin drivers ni doc) 10.900 

Hub 8 Puertos RJ-45 20.900 



Conturo 430C M720 486SL DX4- 100/8 ... 
Contura 430C M720 486SL DX4-100/12 



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Memoria 



Com 



Discos Duros 



850 MB 
1,08 GB 
1,2 GB 
1,6 GB 
2,0 6B 

1 GB SCSI 

2 GB SCSI 
4 GB SGI 




Software 



■sSP 

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Facturacion 7.1 Dual-Win & MS-DOS . 

Nomina Plus 

Contaplus Elite (Act. Competitiva) 

Factplus Elite (Act. Competitiva) 

Microsoft® 

OfficeProffessional (Act. Competitiva) 
Office Standard (Act. Competitiva) .... 

Word 6.0 (Act. Competitiva) 

Excel 5.0 (Act Competitiva) 



Tarjetas de Video 



SVGA 256/ 512k Realtec ISA 3.100/ 4.900 

SVGA 1MB VLB 7.900 

PCI: 

SVGA SIS 1MB 4.900 

SVGA Trident 1M 9440 5.900 

SVGA Cirrus Logic 1MB 5.900 

S3 Trio 64 1MB (MPEG) 7.900 

#9 FX Vision 330 1/ 2MB 15.900/22.300 

#9 FX Vission 331 EDO 1/ 2MB ... 18.900/ 31.900 
#9 FX Motion 771 2/ 4MB 38.900/ 60.500 



SIMMS 1 MB 2.900 

SIMMS 4 MB (72p) 5.500 

SIMMS 8 MB (72p) 9.900 

SIMMS 16 MB (72p) 24.600 

EDO SIMMS 4 MB (72p) 5.900 

EDO SIMMS 8 MB (72p) 10.900 

EDO SIMMS 16 MB (72p) ... 26.700 

VIDEO 1MB DRAM 2.900 

iline Cache 256k 2.900 

line Cache 512k 5.900 



Micros 



AMDZJ 

Micro 486DX4/120 7.900 

Micro 4860X5/133 8.900 



a 
a 

B 
CO 

> 



intel. 

Intel Micro Pentium® 75 

Intel Micro Pentium® 100 

Intel Micro Pentium® 120 

Intel Micro Pentium® 133 

Intel Micro Pentium® 150 

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Micro Pentium® PRO/166 -512k 



Placas Base 



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12.800 
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12.800 
45.900 
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Serie ELIPSE: 

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Torjeta Sonido Trust 3D 6.900 

Altavoces 15W/25W 2.500 / 3. 1 00 

Altavoces 240W 6.200 

Altavoces 300W 3D 7.500 

Sound Expert FM Stereo Radio 4.400 

Sound Booster 8.900 

PCTV Home Video Card* .^my,.... 24.900 

* Home Cinema Module SfsM -- 22.900 

* Home Teletex Module HHP---- 5.300 

VIDEO Master MPEG Player ZJSSl 22.900 

VIDEO Master Game Video 11.900 

Mlcrofono Trust 1.300 

FAX/Modem 28,800/14.400 .... 19.500/ 7.900 

Scanner A4 2400 DPI SP 49.900 

Scanner A4 4800 DPI SP 57.900 

Scanner A4 9600 DPI SP 69.900 

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Protector Sobretensiones 1.490 

Joystick Primax 1.100 

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Altavoces SoundStorm 60/120W .... 3.900/5.500 

Scanner Mano 16.7 Millones Colors 16.900 

Scanner Colormobil® Pro 1200 dpi 25.900 

Data Pen para Windows 21.990 

Scanner Paperease DIN-4A 26.900 

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Distribuidor Autorizado 



CD-ROM 4X IDE 5.900 

CD-ROM 6X IDE 9.700 

CD-ROM 8X IDE 18.900 

Microfono 900 

Convertidor TV (VGA a PAL) 7.900 

Tarjeta Sonido 16 Bits (comp) IDE 5.500 

Con Altavoces 5.900 

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Kit Discovery PnP 4X SB16 Atv 23.900 

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Sound Blaster 16 Bits PnP 11.900 

Sound Blaster 32 PnP 17.900 

Sound Blaster AWE 32 ASP 25.900 

Video Blaster MP400 (mpeg) 23.900 

Video Blaster RT300 47.900 

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Canon 

. Canon BJC-210 color 28.800 

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Consumibles y Accesorios 



Adaptador SIMMs 30 a 72 Pins 2.500 

Filtro Cristal TomaTierra 990 

Filtro "VISION" 14" Antireflejos 3.500 

Diskete 3.5 HD Bulk Formateado 34 

Diskete 3.5 HD Memory Formateado 49 

Cable Impresora 2/ 3M 210/590 

Raton Tres Botones 850 

Ventilador Pentium /486 750/ 490 

Maletin Herramientas 2.500 

Archivador 3,5" 50/100 490/650 

fS>M£G4 

Diskete ZIP PC Formateado 100MB 1.900 

Diskete JAZ PC Formateado 1GB 12.900 

Verbatim 

Disketes 3,5" Formateado 54 

Data Cartaridge DC 2120 QIC 80 1.200 

CD-R 74 min (650MB) Grabable 1.200 

3M 
Diskete 3.5 HD Formateado 79 



Sklikan ^ m 

HP Serie 300 / 500 

Pack (Adaptador y 3 Cargas) Negro ... 5.900 

Cargo Negro 1.900 

Pack (Adaptador y 9 Cargas) Color ... 9.500 

Carga Color 690 

HP Serie 600/ 660 

Pack (Adaptador y 9 Cargas) Color ... 9.900 

Carga Color 750 

Epson Stylus Color 
Negro / Tri-Color 1.800/2.750 

Canon BJ lOe / BJ 200 

Pack (Adaptador y 3 Cargas) 6.900 



Cable Coaxial RG58/ RJ45 lOOpts/metro 

Conectores Coaxial (BNC o Terminador) ... 150 

Cable Serie 2m 25H/25H 590 

Data Switch 2X1 900 

Kit Limpieza CD-ROM 2.100 

fyCl HEWLETT' 

IMIpACKARD 

UntaColorado QIC80 340MB 2.500 

Cinta Colorado QIC3010 680MB 2.800 

Cinta Colorado QIC3020 1360MB const 

Onto Travan T.1000 800MB 4.100 

Toner HP LaserJet IV 12.800 

Toner HP - 41/ 4ML/ 4P/ 4MP 8.200 

Toner HP -5L/5P&5MP 7.100/10.300 

Toner HP -4SI 14.700 

Cartucho HP S/500 Ng/Color 3.100/3.300 

Carfucho HP S/600 Ng/Color 3.100/3.400 

Cartucho HP S/850 Ng/Color 3.100/3.400 

Papel Transparencies A4 50h 5.400 

Papel Premium Injeccion A4 200h 2.200 

EPSON. 

Cartucho Epson St 800 Ng 2.900 

Cartucho Ep St 820 Ng/Color .... 2.900/4.400 

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Papel Stylus Color (100b) 360 ppp 1.690 

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Canon 

Cartucho InkJet BJ-200/300 neg 3.100 

Cartucho InkJet BJC-4000 neg (bc20n) ... 4.300 
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jSk 



inforine 




^i 



A 



Gracias al CD- 
ROM los aficio- 
nados a la musica 



tienen la posibilidad 
de aprender a tocar 
algunos instrumen- 
tos a traves de pro- 
gramas destinados 



a este fin. Y todo 



ello, de forma co- 
moda. sencilla, y lo 



que es muy impor- 



tant^, mucho mas 



economica. 



iMimm 



El aprendizaje musical 
muchas veces necesi- 
ta mas de la practica 
que de la teoria. Una 
vez se tienen algunos 
conocimientos de sol- 
feo es necesario dedi- 
carle muchas horas de 
escalas y ejercicios que nos pro- 
porcionaran la destreza suficien- 
te como para convertirnos en 
unos virtuosos. Se trata de una 
tarea monotona, que graci^^^ 
tecnologia se puede realizar a 
mucha mayor facilidad que hace 
algunos anos. Y para demostrar- 
lo, las companias mas importan- 
tes de software tienen una serie 
de programas que nos transfor- 
maran en unos grandes miisicos 
con el menor esfuerzo posible. 
Aqui teneis una interesante 
muestra de lo que en este mo- 
mento circula por el mercado. 

INTERACTIVE MUSIC 
SCI 

SCI nos presenta bajo la deno- 
minacion "Interactive Music" 
cinco programas con los que 
aprender a tocar la guitarra y el 
piano. Los titulos de cada uno de 
ellos es "Rock Guitar", "Blues 
Piano", "Paul Gilbert", "Jazz Gui- 
tar" y "Blues Guitar". Programas 
que en el momento de realizar 
este informe no estaban todavia 
disponibles en castellano, pero 
que su distribuidora aqui en Es- 
pana nos ha confirmado que apa- 
receran en nuestro idioma con 
el fin de hacer mas sencilla su 
comprension por parte de los 



1 1 Pcmania 









« 


azz Bossa 






Eb 






ni in in hi 











































































































































































































. Cmin7 . Cmin7 | Fm7 



,Fm7 



v 

■ — 
— -■ 
■ — 



ill 













































f 1 











111 





























































Hi 



























































)m7b5 



,G7#5 



rl [510 

Play |.;Fause;]| Rewind 



Demo 



. 



Cmin7 



, Cmin7 






• 










•■• 






























































' 















































III 



Ebm7 



,Abl3 



, Dbmaj79 . Dbmaj79 



III 



— ■ m 

m ■ 

— ■ — -m — 

|j 

— I — I — I — I I — li il — 
































































m7b5 



G7#5 



Cmin7 



)m7b5 G7#5 



(o) 1994 Andreas Van sen, MGI Interactive 



de guitarra, pues de lo con- 
trario es mas que probable 
que el usuario se quede 
perdido en varias de las ex- 
plicaciones que se van 
ofreciendi^^ 

Todos los programas (a 
exception de "Paul Gil- 
bert") llevan incorporados 
dos pequenas aplicaciones 
complementarias que son 
de gran utilidad. La primera 
de ellas es "Guitar Library", 
un diccionario electronico 
de acordes, escalas y arpe- 
gios que podemos copiar e 
imprimir para nuestra co- 
modidad. Y la segtlfcla es 
"Power Tuner", un afinador 
para guitarra que funciona 
conectando el instrumento a 
la tarjeta de sonido, y a con- 
tinuation, como cualquier 
afinador electronico que po- 
demos encontrar en el mer- 
cado. La inclusion de estos dos 
pequenos programas ha sido to- 
do un acierto en SCI, pues son de 
gran utilidad para el usuario. 

En cuanto al micleo de los pro- 
gramas, lo cierto es que guar- 
dan grandes parecidos los unos 

on los otros en cuanto a estruc- 

ura se refiere (no en cuanto a 
contenido, 16gicamente). Asi, 




By adding another income note to a triad we create a four note chord Thi* way new 
colour*, to called tension notes, are added to the ample blues character, pushing it 
closer to jazz which, after all, once emerged an exactly mat way 
The mcrt important factor in playing bluet and jazz a feeing , not harmonies And 
even the most sophisticated jtu-bluet cant deny it t roots m a banc, traditional blues 



IE you add another diatonic third to the triad on the fifth degree of a major scale, 

partharmony tailed dominant seventh chord t V7) « created (Fig I) 

This chord has a strong leading function It lesdves into the ionic (I) It it 

a 1* behind me chord t name, e g G7 * dominant teventh chord with root 0.ff«j.fl 

Most decisive for the naming of the chord it it s banc structure A major chord with an 

added minor seventh, which usually reserve t into me third of the torn-: chord (Fig 3). 



m i) 



EaS ESS 



por ejemplo, "Rock Guitar" se 
encarga de ensenar los Solo 
Riffs, Rythm Riffs y los Special 
FX; "Paul Gilbert" se encarga de 
explicar cuarenta Licks; "Blues 
Guitar" hace lo propio con Clas- 
sic Blues, Minor Blues (una va- 
riation del anterior), Slow Blues 
y Funk Blues; "Jazz Guitar" por 
otro lado hace referenda a la 



Improvisation y el Acom- 
panamiento; por ultimo, 
"Blues Piano" se centra 
principalmente en la Tecni- 
ca, Blues Scales, Teoria 
Musical y Acordes, Escalas 
y Finales entre otros mu- 
chos aspectos. Todas las 
explicaciones se realizan a 
traves de videos digitaliza- 
dos principalmente, aun- 
que el texto tambien esta 
presente aunque en menor 
medida. Aqui es importan- 
te la visualization de las 
imagenes, que son las que 
nos daran la information 
mas clara de lo que tene- 
mos que hacer para conse- 
guir determinados sonidos 
y efectos. Ademas, gracias 
a que estos videos han sido 
grabados con instrumentos 
reales, el sonido tendra un 
gran parecido con el que no- 
sotros pretendamos que obtener. 
Todos los programas son de 
una calidad sobresaliente, espe- 
cialmente si tenemos en cuenta 
que aparecen en Espana tradu- 
cidos al castellano. Sin embargo, 
debemos hacer notar una vez 
mas que no se trata de software 
para principiantes, pues sus ex- 
plicaciones son en algunos ca- 



sos, aunque tiaras y concisas, 
demasiado tecnicas, como po- 
deis comprobar en algunas de 
las imagenes que os mostramos. 
Pero esto tiene una ventaja, y es 
que dominar las tecnicas que se 
presentan supone ser unos au- 
tenticos monstruos en el arte de 
tocar la guitarra o el piano. 

LA GUITARRA 
SP EDITQRES 

INFORMATICOS 

Un programa realizado en nues- 
tro pais, con un claro toque de 
referenda a las canciones nacio- 
nales. El programa esta estruc- 
turado en tres partes principa- 
les: El Cantante, El Miisico y El 
Profesor. Las dos primeras op- 
ciones nos trasladan al mismo 
punto del programa, en el que 
encontramos tres nuevas sec- 
ciones, denominadas Karaoke, 
Acordes y Profesor. El funciona- 
miento es bastante sencillo. De 
entre una veintena de canciones 
entre las cuales podemos desta- 
car titulos como "Black or Whi- 
te", "Escuela de Calor", "Bacha- 
ta Rosa", "Mediterraneo" o "La 
Puerta de Alcala" seleccionamos 
una. Con esta cancion es con la 
que vamos a trabajar a partir de 
este momento, hasta que deci- 
damos cambiarla por otra, en 
funcion de cualquiera de las tres 
ultimas opciones que hemos 
mencionado. En Karaoke, por 
ejemplo, el programa nos pre- 
senta la letra de la cancion que 
se va iluminando al ritmo de la 
miisica para que nosotros poda- 
mos ir entonando la cancion. Tal 
y como sucede en un karaoke 
normal. En Acordes aparecen 
dos fotos con los acordes en gui- 
tarra que van sonando. El de la 
izquierda es el que actualmente 
esta sonando, mientras que el 
que se encuentra a su derecha 
es el siguiente que hay que to- 
car. En el momento del cambio, 
se iluminaran momentaneamen- 
te en rojo, y uno sucedera a otro. 
De este modo, podemos seguir 
la cancion con precision, sabien- 
do que acordes hay que tocar y 
en que momentos. Por ultimo, 
en la option de Profesor se nos 
ensenan todos los acordes de la 
cancion, indicando como se de- 
ben colocar los dedos, que cuer- 



Pcmania 1 1 1 



g|n< 



infodne 





isspi 

nun 


■CTTTrW 

p ,ll .r. 1 *.cJ! . 



das hay que tocar y el sonido di- 
gitalizado para que tengamos 
una idea clara del sonido que de- 
bemos obtener con la guitarra. 

Esto en lo que respecta a las 
dos primeras opciones mas ge- 
nerales. En cuanto a la tercera, 
se trata mas de teoria que de 
practica, aunque esta ultima tam- 
bien esta presente. Es en esta 
section en la que los principian- 
tes en el manejo de la guitarra 
encuentran la documentation 
necesaria para conocer todo lo 
que se puede hacer con este ins- 
trumento musical. Esta parte es- 
ta dividida en cinco secciones 
generales, cada una de las cua- 
les se va subdividiendo en otras 
varias mas especificas. Las gene- 
rales son: Tipos de Guitarra, 
Principios Basicos, Primeros 
Acordes, Los Ritmos y Acordes 
con Cejilla. Como decimos, a 
partir de aqui, el programa nos 
va presentando gran cantidad de 
informacion a traves de textos, 
fotos, voces y videos con el fin 
de realizar mas intuitiva y senci- 
Ua la tarea de aprender a tocar la 
guitarra. 

"La Guitarra" es un programa 
que ocupa tan solo 6 Megas en 
el disco duro, aunque el CD- 
ROM en el que esta contenido 
esta completo de informacion 
multimedia. Su nivel es bastan- 
te bueno, aunque echamos en 
falta las partituras de las cancio- 
nes, ya que solo contamos con 
los acordes. Del mismo modo, 
tambien falta la letra cantada de 
dichas canciones, pues solo te- 
nemos la melodia y la letra en 
texto, pero no en voz. Una pe- 
quena dificultad, pues a pesar de 
que las canciones son muy co- 




nocidas, siempre hay algunas 
estrofas que adoptan un tono o 
un tempo diferente al que noso- 
tros podamos pensar. Por lo de- 
mas, destacar que todo el pro- 
ducto este en perfecto caste- 
llano (no en vano ha sido reali- 
zado en Espafia) y ademas, la 
ventaja de que sirve tanto a prin- 
cipiantes como a personas con 
mas experiencia. 

GUITAR HITS 
UBI SOFT 

Es probable que este- 
mos ante el programa 
mas completo de los que 
comentamos en estas pa- 
ginas. A pesar de que tan 
solo cuenta con siete 
canciones, estas son de 
una calidad y de un con- 
tenido sobresaliente (al- 
go que entendereis mas 
tarde). De las melodias 
que "Guitar Hits" incor- 
pora, podemos destacar tres por 
su importancia y calidad como 
son "Hey Joe", "Sweet Home 
Alabama" o "Blowin' in the 
Wind". El programa cuenta con 
un menu principal en el que po- 
demos acceder a cualquiera de 
estas canciones por separado, 
asi como otro para regular el vo- 
lumen de la tarjeta de sonido y 
otro para salir del mismo. Como 
es logico, a nosotros la option 
que mas nos interesa es la de las 
canciones. Una vez seleccionada 
la cancion deseada, nos encon- 
tramos en un menu con diferen- 
tes opciones: Miisica, Lection, 
Acordes, Letra, Afinar- y Volu- 



men. Todo ello mientras una voz 
nos va informando de la cancion 
en cuestion, como su autor, el 
nombre y algunos datos de inte- 
res acerca de la misma de forma 
muy breve pero concisa. De las 
seis opciones que menciona- 
mos, la ultima tiene la utilidad 
antes mencionada. La de afinar, 
por su parte, es de las mas com- 
pletas del programa. Con ella 




podemos afinar nuestra g 
mediante dos formas. U 
pulsando sobre la cuerd 
deseemos para escuchar 
do correcto con el que po 
afinar la guitarra. La otra, 
nectando la guitarra a la e 
de la tarjeta de sonido, deH 
que tengamos en el ordeB 
un afinador digital del eslH 
los que se venden en el 
do. Su precision es abso 
es el mejor sistema de afi 
existente hasta la fecha, 
cialmente para los iniciad 

Las otras cuatro opcion^»u- 
ponen el gran grueso de "Guitar 
Hits". Miisica. por ejemplo, nos 
muestra la partitura de la can 
cion al completo. Cuando dec! 
mos al completo, nos es tamos 
refiriendo a que ademas de los 
acordes nos ofrece la partitura 
de pentagrama y hasta ur^Bm- 
lador con las notas indivi 
de la guitarra, todo ello co 

tra original. La c 

esta dividida en 

tesy^^^^JSTO 

ejemplo, principio, 
fas, estribillos y 

ii..' Kth 

a Hn- 

seli ivio] ...Hal- 

gunadt'i la secciones, 

■ un 

■ iWosdi- 

i ■ rfiBgasi co- 

,i In: ■na parte de 

la pai : a Ira que esta so- 



h 



1 1 2 Pcmania 



Practice mode 





nando. Algu 
nes tien 
fondo. Ello' 
do sobre ella 1 
de las leccion 
En ellas, se nos e: 



e estas seccio- 

lor especial de 

ca que pulsan- 

demos a una 

1 programa. 

ca, median- 



te textos, voces, videos y fotos la 
forma de realizar cada uno de 
los elementos de la melodia, co- 
mo por ejemplo un riff o un ar- 
pegio entre muAs otros. De 
esta forma, podSnos conocer 
los trucos mas^Bevantes de la 
guitarra, apren^Bndo sobre can- 
ciones practical. Las otras dos 
opciones que nos quedan son 
Letra y Acordes. La primera es 
simplemente la letra de la can- 
cion con las notas que se deben 
tocar en cada momento (ideal 
para sacarla por la impresora y 
hacer un libro con ellas) , y la se- 
gunda es una explicacion con fo- 
to y forma de tocar cada uno de 
los acordes de la canciom^^_ 
"Guitar Hits" es un producto 
realmente sobresaliente. Tradu- 
cido en su totalidad al castella- 
no, supone una buena forma de 
adentrarse en el mundo de la 
miisica. Ello es por dos razones: 
la primera, es que hace uso de 
un lenguaje sencillo y un meto- 
do bastante completo y entendi- 
ble para los neofitos en el tema. 
Y la segunda, es que todo la teo- 
ria, rapidamente llevada a la 
practica con canciones muy co- 
nocidas de las que se han extrai- 
do las lecciones, con lo cual la re- 
lacion entre lo explicado y lo 
practico es total. De este modo, 
se convierte en una herramienta 
practicamente imprescindible 



para los que 

tocar este instrumento, y tam- 
bien para aquellos que desean 
mejorar su estilo con grandes 
canciones. ^^ 



PLAY A PIECE ^ 
PASSPORT 

Passport, compania a la que mu- 
chos recordareis por su progra- 
ma "M^B Workshop" del qH 
os hablamos puntualmente hao 
unos meses en esta revista, h 
realizado ahora un programa d 
miisica orientada a uno de lo 
instrumentos mas estudiado 
por los jdvenes de nuestro pail 
junto con la guitarra. Se trata del 
piano, un instrumento complies 
do de tocar, que exige much! 
esfuerzo por parte del alumnol 
pero que Sin embargo tiene lu< 
go una .recompensa grand 
cuando se domina. Y en Pas; 
jjort ha^Buerido hacer mas se 
cilia la labor del estudiante m 
diante este programa, "Play 
Piece", el cual segun los cread 
res, es el complemento ideal 
los dos primeros aflos de est 
dio de piano. En el se recoge 
un total de 50 piezas de pian 
que aprender y practicar hast 
dominar a la perfection. 

Para ello, han optado, como e: 
habitual, por una ensenanza fo 
talmente practica e interactiv 
por parte del usuario, en este c 
so, el alumno. El programa s 
divide en dos secciones difere: 
tes, aunque complementaria: 
La primera es Practice, a traves 
de la cual podemos aprender 50 
melodias diferentes. Estas melo- 





dias estan divididas en cinco ni- 
veles de dificultad, con 10 can- 
ciones en cada uno de ellos. Asi, 
por ejemplo, contamos con can- 
ciones como Frere Jacques o la 
Novena de Beethoven en los pri- 
meros niveles, y Susanah en los 
niveles mas altos. Esta distin- 
cion viene dada por las notas 
que hay que tocar, si encontra- 
mos arpegios mas o menos com- 
plejos o por la dificultad en si de 
la pieza. Una vez seleccionada la 
canci6n en cuestion, encontra- 
os una pantalla con Ikpartitura 
rrespondiente ocupando la 
mayor parte de la imagen, con 
unos botones de reproduction 
de la cancion debajo, y a su lado, 
un teclado de piano. Para empe- 
zar, lo mejor es escuchar la ca 
cion. Segun vava avanzando^ 
ferentes notas se iran iluri 
nando para que sepamos cuales 
se estan tocando. Tambien, no- 
tareis que encima de cada not 
hay una letra o un sfmbolo escn- 
to. m funcion de estos es para 
que desde el teclado del PC s 
pamos a que tecla se corresp 
de cada nota y de este modo p| 
der tocar la cancion. Asi, esl 
posible practicar las melodias 
desde el propio PC, sin necesi- 
dad de disponer de un teclado 
de miisica. Aunque si dispone- 
mos de uno con interface MIDI, 
podemos conectarlo al ordena- 
dor y tocar desde el. Este meto- 
do es mas recomendable, pues ( 
la sensibilidad de las teclas deh 
piano es diferente a las de un ta, 
clado de PC. Tenemos dos i 
dios de conocer el gradoJB< 



nuestros progresos. El primero 
es a traves de la opcion Game 
que encontramos al lado de los 
botones de control de la repro- 
duccion en la parte inferior de la 
pantalla. Al activarlo, podemos 
empezar a tocar la melodia. A 
medida que esto sucede, las no- 
tas del pentagrama se iluminan. 
Al finalizar, el programa nos in- 
forma de como ha ido todo en 
funcion de dos factores: notas 
que hemos omitido o insertado 
de mas, y la velocidad de la re- 
produccion. De este modo, nos 
otorgara una puntuacion de ce- 
ro a cien, asi como nos mostrara 
los defectos que tenemos que 
corregir para hacerlo perfecto. 
Asi, practicando y practicando, 
lograremos tocar las canciones 
icon exactitud. El otro medio de 
Iconocer nuestros progresos es a 
graves de la segunda opcion del 
denii principal que antes hemos 
lencionado. Se llama tambien 
[Game, pero es ligeramente dife- 
' rente en tanto en cuanto que po- 
demos participar dos personas. 
Se trata mas bien de una compe- 
icion, en la que hay que lograr 
aas puntos que el rival. Aqui, 
pdemos elegir el nivel de difi- 
[ltad, mientras que las cancio- 
seran elegidas por el orde- 
ior al azar. 
iPlay a Piece" es un programa 
ntretenido, con el que es senci- 
lo aprender a tocar el piano, 
aunque bien es cierto que con 
Je\, nadie llegara a ser un Mozart, 
a menos que acompane estas 
practicas con clases en alguna 
academia, donde un profesor se 

Pcmania 1 1 3 




\o»oanoSjam«oxSp«u««a J9>0 



encargue de impartir otros as- 
pectos de importancia como sol- 
feo. El mismo programa lo indi- 
ca, que es el mejor complemento, 
pero que sin otro tipo de fuente 
de conocimiento, se queda lini- 
camente en un programa para 
aprenderse iHs cuantas melo- 
dias, pero pc^^mas. Ademas, 
hay que desta^Ma conveniencia 
de contar coi^^^clado MIDI, 
pues el tacto como antes men- 
cionabamos es totalmente dife- 
rente, asi como la position 
de las mano3 y el tamaflo 
de las teclas. ^m> lo que es 
indudable, e^K se trafflj 
de un comple^^k perfec- 
to para el estudiante, e in- 
cluso para el profesor, que 
puede encor 
refuerzo para| 
diarias. 



MUSICA 

ANAYA 

INTERAC 

Anaya Inter; 
ciendo progri 
pequenos de 
tiva digna d 
nuestra parti 
portante que 
un sector tai 
mercado del 





i n H 1 ,n n 



f (trr ^1W ### MSMMM ?????? p ff-ff. 



a sigue produ- 
para los mas 
asa. Una inicia- 
do elogio por 
esto que es im- 
deje de lado 
portante en el 
ftware como es 
ace con dos pro- 
grnmas que haran las delicias de 
los jovenes: "Mi Primer Sintetiza- 
dor" y "Ya soy Compositor", que 
aunque se recomiendan para to- 
das las edades, seran los peque- 
ios de la casa los que probable- 
i ente cnsfrutaran mas con ellos. 
bos programas guardan al- 
gunos elementos en comiin. Pa- 
ra empezar, los dos tienen dos 
pequenas aplicaciones adiciona^ 
les llamadas Generador de Pa« 
tituras y Muestrario de EstiloM 
Con la primera, podemos impiW 
mir y visualizar las partituras de^ 
las canciones que hayamos 
creado con cualquiera de los 
dos programas. Y con la segun- 
da, podemos escuchar los dife- 
rentes ritmos que acompanan al 
programa para tener una vision 
panoramica de las melodias que 
podemos crear. A partir de este 

1 1 4 Pcmania 




momenta, estos dos programas 
no se parecen en nada y siguen 
dos caminos diferentes.M 

Empezamos con "Mi 
Sintetizador". Como de 
bre pAfemos deducir 
tenem nuestra dispos 
conJeto sintetizador c 
generar miisica de fori 
11a. Disponemos de un 
de tres octavas, de las 
primera de ellas esta d 
cada a los acordes, asi O 
mo de 10 instrumentos di- 
ferentes y cuarenta ritmos 
que sinto nizar. Estos rit- 
mos podemos modificar- 
los a nuestro antojo con 
las diversas funciones 
existentes para ello, como 
el tempo, el tono y los 
adornos (intros, redobles, 
pausas y finales) . Junto a 
ellos, contamos con una 
serie de efectos compues- 
tos principalmente por ba- 
terias y voces, que pueden 
ser modificados al ser ar- 
chivos del tipo WAV o MI- 
DI. Los ultimos controles 
de los que nos queda ha- 
blar son dos: por un lado, 



un indicador de volumen y 
canal en el que los instru- 
mentos sonaran, los pode- 
mos modificar libremente 
(esta situado arriba a la iz- 
quierda). Y por otro lado, 
los controles de grabacion 
^ara que nuestras composi- 
fcwies queden registradas 
en un fichero de miisica. 

En cmnto a 'Ya Soy Com- 
positor", su forma de trabajo 
es radicalmente opuesta al ante- 
rior. En esta ocasion, se trata de 
un editor de partituras muy com- 
ileto, en el que* traves de una 
erie de selecciories que vayamos 
realizando obtendremos diversas 
melodias. Por un lado tenemos el 
estilo de la cancion. Las opciones 
son varias, que van del clasico 
Beethoven hasta el rock de los 
anos 60. Tambien debemos ele- 



gir la personalidad y el caracter 
de la cancion. A continuation vie- 
ne la melodia. Esta la podemos 
dibujar directamente en una reji- 
11a destinada al efecto con ayuda 
de un teclado de piano de ocho 
octavas, dejar que el ordenador la 
genere aleatoriamente, crearla 
desde un teclado MIDI e incluso 
cantarla a traves de un microfo- 
no. Ya tenemos un alto porcenta- 
je de la cancion, pero todavia po- 
demos aiiadir alguna cosa mas. 
Por ejemplo, adornos a los rit- 
mos y acompanamientos de un 
tipo u otro, ademas de modificar 
el tempo de la cancion y los ins- 
trumentos a utilizar. Una vez 
realizadas las selecciones opor- 
tunas, no nos queda mas que 
probablemente realizar algun 
retoque a mano, y crear la can- 
cion para ser guardada en el dis- 
co duro de nuestro PC. 

Oscar Santos 



R-HilJ-llW.1 



IlLdfiQ 



Archivo Edilar Seccion Opciones Ayuda 



^ 



'%! 



^-y i 



L^ 



C0MP0NGAUCANO0N 
jFdcidaoes, ha comptetado una 
seccidnl Para escucharla, haga die en 
Reproduce boton situado sobfe la tejia 
Para escucha* la cancion entera, haga 
die en Repfoducir. en la esquma inferior 
izquierda Para crear la stguiente 
seccion, haga etc en Nueva seccion 



Nueva seccion 





1 




PFR-15, PFR-50 PF-30 



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usar con cualquier pro- 

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PDM-60 



• Capacidad para 60 CD's 

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LUCAS ARTS 
AVENTURA 



Indiana Jones and his 



■ | ucasArts nos trae a su 
I heroe mas carismatico 

I ▼ de vuelta a los monito- 
res, tras largo tiempo 
en paradero desconoci- 

■ J do, con un juego de 
gfl i nombre extrano y enre- 
^^P vesado pero, cierta- 
mente, excelente -icomo, si 
no?-. Y, claro, adivinad quien se 
va a encargar de descubrir sus 
secretos... 

Heme aquT de nuevo tras un 
mes sin vernos las caras, dis- 
puesto como siempre -como 
nunca- para esta labor docente 
tan gratificante de ensenar lo 
mas nuevo y divertido -no, no 
me refiero a eso que todos es- 
tais pensando-. 

LucasArts ataca de nuevo. In- 
diana Jones vuelve a la pales- 
tra. Yo exijo, tan solo, un po- 
quito de atenci6n y, con suerte 
y si el calor no me obliga a 
descansar cada cinco minutos 
-es que esto de ensenar es 
tan agotador...- para tomar 
una cervecita y relajarme lige- 
ramente, descubriremos jun- 
tos -pero no demasiado jun- 
tos, ieh?- los entresijos de 
este nuevo lanzamiento de la 
todopoderosa companfa de 
George. 

INDIANA, INDIANA... 

Primero. Fijaos bien en el so- 
porte -fisico, fisico- del juego... 
Es raro, i,eh? Seguro estoy 
que ya pensabais que eso de 
los disquetes habia pasado a 
la historia. Pues de eso nada, 
monada(s). Un simple, humil- 





Indiana Jones 

y sus Rventuras 

de Despacho fj Oift/D&s 



V*^' 



Una buena aventura. IQue hay mejor para 
esta epoca, cuando los calores son ya casi 
insoportables y las vacacionee estan a la 
vuelta de \a esquina? Y, <jque mejor para ello 
que cont-ar con el aventurero por exce\er\c\a? 
Sf, el ha vuelto. El autentico, inigualable, 
insuperable, envidiado, oeado, temido... 
etcetera... Indiana Jones. 




de, rastrero, asqueroso, delez- 
nable..., bueno, tampoco hay 
que pasarse, disco de 3.5" en- 
cierra uno de los programas 
mas divertidos y atractivos del 
ano. i,C6mo?, <-,que no me 



creeis? Muy bien. Vosotros lo 
habeis querido, ahi os quedais 
y me voy a tomar mi cerveza... 

...jAaaah, que fresquita! 

Vaya, <j,aun estais ahi? Esta 
bien, esta bien, hare como si no 



hubiera ocurrido nada y seguire 
con el juego -pero no me calen- 
teis, que bastante tengo con el 
verano-. 

Como de costumbre, procura- 
re pasar por alto las tontenas 
de la instalacion -por favor, a 
estas alturas, no, ^eh?- e ire- 
mos directamente al grano -bue- 
no, antes otro pequeno trago-. 

(iBurp!) Esto... eeh, i,por don- 
de iba? (jHics!, perdon, pero la 
cerveza, ya se sabe...) 

En fin, lo primero es aclarar lo 
que es el juego. Esto NO es una 
aventura grafica. Ni siquiera es 
una aventura al uso. Es..., ico- 
mo diria yo? ^Alguien recuerda 
los viejos tiempos de los 
ocho bits...? No, claro -no, si 
es que uno va haciendose 
mayor, y no se da cuenta-. 
Pues se trata de una experi- 
mento a medio camino entre 
las aventuras mas clasicas 
-pero clasicas, ieh?- tipo 
"Saimazoon", "Babaliba", et- 
cetera (por cierto, ambas 
dos protagonizadas por el 
hispano y bastardo hermano 
pequeno de Indiana, Johnny) 
y un nuevo tipo de progra- 
mas que cambia radicalmen- 
te en planteamiento y objeti- 
vos a cada nueva partida. Si, 
exacto, el ideal de buen 
aventurero. 

(jHics!)... Si, si, estoy con 
vosotros en un momento... 
(jAaaah!) 
Bien, veamos... argumento, 
si. Basta con que os diga que el 
amigo Junior, digo Indiana, esta 
en una zona de Sudamerica 
-una zona cualquiera, no os pre- 
ocupeis demasiado... Ji, ji, ji!... 
Esto, perdon, me ha dado la ri- 




sa tonta. Celebremoslo 
con otro trago... jYeepaaa!- 
y su coleguilla, perdon, 
gran amigo y serio arqueo- 
logo -si, si, si se perdia en 
su propio museo... jpffff!- 
Marcus le va encargando 
trabajillos varios de eso de 
excavar tumbas y cosas 
asi. Y una vez, mas o me- 
nos, metidos en ambiente, 
entramos en juego. 

wna, voe.j 

jCIENTOS DE 
AVENTURAS! 



(iYeeepa! Indiana es una ne- 
na, Indiana es una nena...) 
iQuien me hafla? Eh, si, ber- 
don, esdoy enseguida con fo- 
sotros... 

iEjem! Lo siento, ha sido un 
lapsus. 

Berdon, digo, perdon. Iba di- 
ciendo que eso, que dado el ca- 
racter que Hal Barwood -si no 
sabeis quien es, no sere yo el 
que os lo aclare- y sus colegas 
han imprimido a este nuevo In- 
diana, han hecho de nuestro 
heroe favorito un aventurero de 
salon, en el buen sentido. Al va- 
riar los objetivos, escenarios, 
planteamientos y acciones de 
una partida a otra, se han con- 
seguido cientos de aventuras 
distintas en un solo juego. 
Hombre, si, ya se que estais 
viendo que los mapeados no 
son gigantescos, pero la gra- 
ciosa perspectiva cenital, la ca- 
lidad grafica, y la simplicidad 




del interface, consiguen que, a 
los cinco minutos, uno se que- 
de enganchado con el progra- 
ma. iO no? Bues eso... digo, 
pues eso. 

Cada bartida dura boco. ST, 
muy boco... No mas de una, o 
dos, o yo que se cuantas ho- 
ras... No, en serio... jji, ji, ji! 
Muy boco... (jHics!) 

Eh, ah... si, si. Estoy bien, es- 
toy bien. 

Los controles son lo mas ton- 
to del mundo. Cursores para di- 
rigir -o raton, vaya-, la tecla de 
espacio para disparar, y la de 
mayusculas (SHIFT) para empu- 
jar o arrastrar objetos. Poco 
mas hay que hacer. Solo, in- 
vestigar, hablar con personajes 
-los que se dejen, por que los 
nazis o similares... que os voy 
a contar- como Bonifacio, Jose 
o Gabriela, que nos daran pis- 
tas y ayudaran en nuestra tarea 
-la que toque en ese momento-, 
y usar los objetos que vayamos 
encontrando para resolver los 
pequenos, pero ingeniosos 



mento a la vis- 
ta, y el uso de 
los objetos es 
tan simple co- 
mo arrastrar- 
los sobre el lu- 
gar adecuado, 
y las armas se 
usan llevando- 
las a un pe- 
queho recua- 
dro en la parte 
inferior del 



puzzles que el juego 
propone a cada ins- 
tante. Y un par de da- 
tos importantisimos. 
No os olvideis de lo- 
calizar el mapa cuan- 
to antes, e id salvan- 
do poco a poco -por 
si acaso-, sin olvida- 
ros de acudir a Jose 
de vez en cuando, pa- 
ra que sane vuestra 
heridas. 

Lo unico que resta 
por saber, es la posi- 
bilidad de modificar el 
tamaho del escenario 
en el que jugaremos 
las partidas, y la difi- 
cultad de los comba- 
tes, porque el resto es 
totalmente intuitivo 
-echad un vistazo a las 
pantallas del juego-. 
Comprobad como el in- 
ventario esta en todo 
m o - 

■ 



mismo inventario. Y ya esta. 

No se puede -i,como que no? 
venga otro trago-... 

No se buede, digo, indendar 
ressolfer en esdas lineass... 
(jHics!) ni siquiera un poquido 
de la avendura... famos, digo 
yo. Pero, i,no os esdoy difiendo 
que cambia de una pardida a 
odra? (jHics!) Pues ya esda. 

No os mofais tanto, jcaramfa! 
Y decid a fuestros hermanos ge- 
melos que se fayan a casa... 

iQue basa? ^Quedeis algo 
masss? Pues se agabo por 
hoy... 

Greo que me esda embezando 
a doler la gabeza... Si me dis- 
culbais, os dejo. jHala, a basar- 
lo bien, majedes...! (jAy madre, 
que malo me esdoy ponien- 
do...!) 



f* 



,t>dpM 




RHD 



Archivo Opciones Ventana Ayuda 



«- 




PREUIEWS 



Scorcher 

Asombroso y espectoculor 



ZYRINX/SCAVENGER 
ARCADE 



Una de las compaiiias que mas da- 
ran de que hablar en los proximos 
meses sera sin duda Scavenger. De 
aqui a final de ano ha prometido sa- 
car varios tftulos en los que lleva 
trabajando desde hace varios me- 
ses, como es el caso del esperado 
"Into the Shadows", o el tambien de- 
seado "Scorcher". Precisamente es 
este el titulo del que vamos a hablar 
a continuation. 

"Scorcher" es, para los que toda- 
via no habeis tenido conocimiento 
de el, un arcade de calidad como po- 
cas veces hemos tenido la oportuni- 
dad de disfrutar en nuestros orde- 
nadores. Scavenger ha logrado 
llevar al limite las posibilidades gra- 
ficas de un simple PC sin ningun ti- 
po de tarjeta aceleradora grafica con 
un programa que parece mas bien 
salido de alguna recreativa de ulti- 
ma generation que de un PC. Y es 
que la calidad visual parece que esta 
llegando a tal punto, que nos hace 
cuestionarnos si realmente otros 
programas que aparecen en el mer- 
cado son capaces de sacar al menos 
el cincuenta por ciento de rendi- 
miento al ordenador. 

Y eso que no es un juego que pa- 
rezca extraordinario por la gran 
cantidad de opciones o posibilida- 
des, o al menos eso es lo que nos 
parece en principio. Se trata de un 
juego de carreras en el que contro- 





lamos una moto un tanto especial, 
que dispone de una aureola de co- 
lor verde alrededor y que es capaz 
de coger velocidades de vertigo por 
circuitos enrevesados y con multi- 



tud de obstaculos. Ldgicamente, 
aqui entrara a tomar parte nuestra 
habilidad en el manejo de este inge- 
nio mecanico, de modo que poda- 
mos completar las diferentes carre- 



ras procurando sufrir los menores 
dafios posibles. 

Pero como antes os deciamos, son 
los sensacionales graficos los que 
se llevaran la palma. Hasta el mo- 
menta hemos tenido la oportunidad 
de ver en otros programas texturas 
de todo tipo, pero ninguna movien- 
dose a la velocidad y con la suavi- 
dad que vemos en "Scorcher". Eso 
si, el equipo necesario para poder 
disfrutar de todo este conglomera- 
do de desarrollo tecnologico nos pa- 
rece que va a ser un poco elevado, y 
que aquellos de vosotros que no 
tengais al menos un procesador 
Pentium os vais a quedar con las ga- 
nas de disfrutar con este juego. 
Exactamente los mismos deseos 
que tenemos nosotros de ver el pro- 
ducto finalizado y en nuestras ma- 
nos. Un momento que esperamos 
llegara en breve, en los proximos 
meses. 




1 8 Pcmania 




Virtua Fighter 

Conversion perfecta 



SEGA PC 
ARCADE 

Lo que parecia imposible... El PC ha 
logrado igualar las consolas llama- 
das de nueva generation. El primer 
titulo que merecera este honor sera 
"Virtua Fighter", el juego de lucha 
que arraso primero en las maquinas 




recreativas, para con posterioridad 
hacer lo propio en la consola Sega 
Saturn. Un programa que maravillo 
a todo el mundo debido a lo novedo- 
so de su planteamiento, pues se ale- 
jaba de los clasicos arcades de pers- 
pectiva lateral sobre un decorado 
piano para pasarse a un escenario 
totalmente tridimensional, por el 
que los luchado- 
res podian mo- 
verse con total 
libertad, y en el 
que el punto de 
vista estaba de- 
terminado por la 
evolution de los 
contendientes 
sobre el tatami. 
De este modo 
se conseguian 
unas rotaciones 
visualmente es- 
pectaculares de 
360 grados, 
unos puntos de 
vista sorpren- 
dentes, y lo que 
es mas impor- 
tante, aumentan- 
do tremenda- 
mente la 

jugabilidad. 

Y es que Sega 
es mucho. 



Del po/igono a la texture 




Una de las caracten'sticas mas notables del "Virtua Fighter" para consolas era 

que los personajes estaban disenados a base de poli'gonos rellenos de color. 

Nada especialmente llamativo, pero que para aquel momento era todo un 

logro, Ademas, 

teni'an la 

caracteristica de 

disponer de 

sombras, pero 

no de texturas. 

Algo que se 

arreglarfa poco 

tiempo despues 

en una nueva 

version del 

juego, que 

suavizaba los 

bordes de los 

personajes, asf 

como se utilizaban texturas en los personajes y en el suelo. El nombre de este 

nuevo juego era "Virtua Fighter Remix", que es el que nosotros en el PC 

vamos a tener la oportunidad de disfrutar bajo el nombre de "Virtua Fighter". 

"Virtua Fighter" es un arcade de lucha en el que encontraremos un total de 

ocho luchadores 
que competiran 
entre ellos por 
ser los numero 
uno del mundo. 
Un argumento 
sencillo, usado 
hasta la saciedad 
por los 
innumerables 
juegos de este 
tipo que han ido 
apareciendo en el 
mercado desde 
que uno llamado 

"Street Fighter II" arrasara en las recreativas de todo el mundo. Sin embargo, 

podremos contar con algunas novedades que son de interes a la hora de 

jugar dos personas entre si, 

La principal sera que podremos componer equipos de luchadores que se 

enfrentaran entre ellos, con lo que el juego no se limita a simples combates, 

sino a competiciones completas. Pero lo cierto es que esto le da una notoria 

variedad, algo que en este tipo de programas no suele ser normal, jO tal vez 

si? Bueno, es algo que tendremos que esperar a evaluartoda vez que 

tengamos la version definitiva del juego. 




Pcmania 1 1 9 



PREUIEWS 



■ 



Olympic Soccer 

Lo otro opcion 



U.S. GOLD 
DEPORTIVO 

Este verano son dos los aconteci- 
mientos deportivos que van a cen- 
trar la atencion de los aficionados al 
futbol. Por un lado, la Eurocopa a 
celebrar en Inglaterra, y por otro, 
las Olimpiadas de Atlanta, en las 
que la competicion del futbol tendra 
una importancia vital, especialmen- 
te para nuestro combinado, pues 
tendra que revalidar el entorchado 
logrado hace cuatro anos en Barce- 
lona. En cuanto a la primera compe- 
ticion, son varias las companias que 
han desarrollado algiin programa 
de futbol basado en dicho aconteci- 
miento, siendo Gremlin la que ha 
obtenido el honor de ser el progra- 
ma oficial. Sin embargo, parece que 
la segunda no es tan importante pa- 
ra las empresas, pues no han dise- 











<St BRfiZIl 

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ENOIBNO ■■ 


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^ BBAZ1L 



nado ningun juego especialmente 
pensado en semejante aconteci- 
miento. Maxime si tenemos en 
cuenta que se trata del torneo en el 
que se dan cita los jugadores que 
ahora son promesas, pero que en 
un par de anos seran las figuras de 
los paises respectivos, como es el 
caso de Raul o De la Peiia en nues- 
tro combinado. 

Y debido a que esta basado en las 
Olimpiadas, ha sido U.S. Gold la en- 



cargada de realizar un simulador de 
futbol basado en la competicion 
olimpica. Un programa del que has- 
ta la fecha solo hemos podido ver 
una serie de imagenes y alguna que 
otra animacion. Pero a tenor de lo 
visto, es posible que podamos estar 
ante un gran programa de futbol 
que no debemos dejar pasar. Para 
empezar, el juego posee treinta y 
dos equipos que entran en competi- 
cion. Varias modalidades de juego y 



INi,I.VN|i» 



hasta cuatro jugadores simultaneos, 
dieciocho perspectivas de camara 
diferentes, veinte animaciones dis- 
tintas para cada jugador, y repeti- 
cion de las jugadas mas llamativas... 
Y la cosa sigue sin que parezca te- 
ner fin. Muchos numeros que solo- 
podremos comprobar cuando ten- 
gamos el programa definitive Y nos 
han prometido, tendremos que 
creernoslo, que solo faltan unos di- 
as para disfrutar con este juego. 



Conquest of the 

New World 

Hocer los Americas 



INTERPLAY 
ESTRATEGIA 

Tras el paso de "Civilization II" por 
nuestros ordenadores, otro progra- 
ma de similares caracteristicas sur- 
ge de la mano de Interplay, dis- 
puesto a que los apasionados de la 
colonization del mundo tengan otra 
forma de poner en practica sus ha- 
bilidades y conocimientos en esta 
dificil tarea. "Conquest of the New 
World" es un programa que aunque 
recuerda en algunos momentos a ti- 
tulos clasicos de Microprose como 
"Civilization" o "Colonization", nos 
ofrece un planteamiento ligeramen- 
te diferente, especialmente a nivel 




de opciones. En "Conquest of the 
New World", tendremos la posibili- 
dad de transportarnos en el tiempo 
al pasado, a la epoca del descubri- 
miento de America. En esa epoca, 
las naciones mas importantes se de- 
dicaron a colonizar los nuevos terri- 
tories, teniendo que luchar, convivir 
o evitar a las tribus indigenas que 
alii habitaban desde antaiio. Y noso- 
tros podremos tomar parte en dicha 




tarea desde uno de los paises que 
alii fueron en busca de nuevos terri- 
tories que anexionar a su estado. 

Durante el desarrollo del juego va- 
mos a tener la posibilidad de dirigir 
un grupo de expedicionarios que se 
enfrentan a la dura tarea de coloni- 
zar el continente. 

Como dificultades hay que desta- 
car las ya mencionadas tribus nati- 
vas, asi como las posibles naciones 
que esten tambien realizando la 
misma tarea en posiciones cerca- 
nas. El mapa del juego esta presen- 
tado en perspectiva isometrica, y a 
diferencia de otros programas, las 
diferentes caracteristicas del terre- 



no no estan representadas por ico- 
nos, sino directamente en el mapa . 
El movimiento se realiza en base a 
una barra de desplazamiento, que 
se va consumiendo a medida que 
movemos cada unidad por el esce- 
nario. Y ya que hablamos de las uni- 
dades, resenar que por lo que he- 
mos podido ver, van a ser pocas, o 
al menos, no tan numerosas como 
en los programas de Microprose. 

Esto supondra que sera mas sen- 
cillo para los novates, pero por este 
mismo motivo, puede que para los 
mas expertos no sea un reto que es- 
peraban. En cualquier caso, el tiem- 
po dira... 



1 20 Pcmania 



i i VAMOS a HACER que 
tedeVUELTASla> '" 



I 



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Que tengas un feliz dia. fjj 

Silicon Graphics 

!^' Computer Systems 



PREUIEUIS 



Hardline 



Cine de accion 

CRYO/VIE 
ARCADE/AVENTURA 



Es gratificante saber que en el mun- 
do de los videojuegos las ideas de 
los mas jovenes son tenidas en 
cuenta por parte de las grandes 
companias a la hora de afrontar nue- 
vos proyectos que se salgan de lo 
establecido. Este es el caso de 





"Hardline", un programa mitad ar- 
cade, mitad accion, que partio de la 
idea de dos jovenes adolescentes de 
16 aflos hace tres anos. A Nic Mat- 
hieu y Gregoire Glachant, que son 
los nombres de estos dos chavales, 
se les ocurrio la idea por 
aquel entonces de realizar un 
programa en el que el video 
digitalizado fuera el compo- 
nente principal. Pero no un 
juego basado en el Full Mo- 
tion Video, sino una pelicula 
sobre la que se hiciera un 
juego. Realmente, con todo lo 



que tienen filmado y que ocupa mas 
de 50 CD-ROMs sin comprimir, se 
podria montar ahora mismo una pe- 
licula para ser proyectada en cual- 
quier sala cinematografica. Sin em- 
bargo, en Cryo han preferido 
realizar un juego de accion. 

La accion nos situara en el ano 
1998, en el que una secta ha sem- 
brado el terror anunciando un nue- 
vo orden para el proximo milenio. 
En medio de este caos, la figura de 
Ted, un mercenario que se dedica a 
rescatar a la gente raptada por esta 
secta, aparece como protagonista 



principal. En una de sus misiones se 
queda atrapado. 

A partir de este momenta comien- 
za un juego trepidante, marcado por 
la gran cantidad de video digitaliza- 
do que hace que ocupe un total de 
tres CD-ROMs. Y eso que esta en 
SVGA en modo entrelazado. Y todo 
ello con la incorporacion de nume- 
rosos efectos especiales realizados 
mediante tecnicas infograficas de 
una calidad considerable, que haran 
sumamente dificil distinguir entre 
lo que supone la parte de realidad y 
la parte de ficcion. 



Olympic 
Games 

Una visita a Atlanta 



U.S. GOLD 
DEPORTIVO 

Cuando todavia conservamos fresco 
el recuerdo de Barcelona 92, en lo 
que significo todo un hito para el de- 
porte de nuestro pais. Y ya han pa- 
sado otros cuatro anos, con lo que 
podemos prepararnos para recibir 
juegos relacionados con el mayor 
acontecimiento deportivo, que co- 
mo todos sabreis se celebrara este 
ano en la ciudad norteamericana de 
Atlanta. Y con ello, llega el progra- 
ma oficial de la Olimpiada. Y no sa- 
bemos como, pero U.S. Gold tiene 
la curiosa habilidad de conseguir 
cada cuatro anos los derechos para 
realizar el programa oficial de los 
Juegos Olimpicos. Es como si entre 




esta compam'a y el COI existiera 
una vieja amistad. Algo que ha fruc- 
tificado en numerosos productos 
para el mercado informatico, y casi 
todos ellos con una excelente cali- 
dad, y que suelen satisfacer tanto a 
la prensa especializada como al 
usuario mas exigente. 

En "Olympic Games" vamos a te- 
ner la oportunidad de competir en 
una amplia variedad de pruebas 
olimpicas: 100 y 400 metres lisos; 
salto de altura, longitud, con perti- 
ga y triple salto; lanzamiento de ja- 
balina, de disco y de martillo; nata- 
cion; tiro con arco y con pistola; 
esgrima y por ultimo, halterofilia. 
En total, 14 pruebas que suponen 
una amplia cobertura de las pruebas 
que normalmente no podemos prac- 





Weight Lilting WS! iSfc"' K'/'tlStJ 









^^V?HTjT9 


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1 t "M 









ticar en otros juegos. Logicamente, 
quedan fuera otros deportes como 
baloncesto, balonmano, futbol (aun- 
que en U.S. Gold estan realizando 
un simulador de esta competicion) , 
waterpolo y otros, mas de labor en 
equipo que individual. Y es que gra- 
cias a que todos estos deportes se 
realizan de modo individual, podre- 
mos participar hasta ocho personas 
a la vez en cada prueba, algo nove- 
doso en un juego basado en las 




olimpiadas. Hasta aqui todo parece 
muy bonito, pero todavia queda lo 
mejor. La representacion grafica de 
cada prueba ha sido adecuada a los 
tiempos actuales. Conceptos como 
Virtual Stadium, Render y Motion 
Capture se han incorporado al pro- 
grama, de modo que podremos dis- 
frutar de una representacion total- 
mente diferente de la que hasta 
ahora hemos vivido. 

Disfrutaremos de diferentes vistas 
y perspectivas dentro del estadio pa- 
ra seguir cada prueba, los atletas 
tendran un movimiento perfecto 
gracias a la utilizacion de estaciones 
Silicon Graphics. Es probable que 
exija unos ordenadores bastante po- 
tentes, pero lo cierto es que mere- 
cera la pena. 



1 22 Pcmania 



Kick Off 96 

MltQ q to closico 



ANCO 
DEPORTIVO 

Desde que Dino Dini dejara la dis- 
ciplina de Anco, uno de los juegos 
mas importantes de la historia del 
fiitbol no ha vuelto a ser lo que era. 
Dino Dini programo las dos prime- 
ras partes, mientras que la tercera 
se dejo en manos de otras personas. 
El resultado logicamente no fue el 
mismo, y las ventas tampoco estu- 
vieron a la altura de lo esperado. Se 
echaba de menos la presencia del 
genio en un juego que habia logra- 
do miles y miles de seguidores, so- 
bre todo en plataformas miticas co- 
mo el Amiga de Commodore o el 
Atari. De todas formas, todos los ad- 
miradores esperabamos que algiin 
dia el clasico volviera y pudieramos 
levantarnos de nuestros asientos 
para aplaudirle. Y parece que el mo- 
menta ha llegado, y "Kick Off 96" es 
una prometedora apuesta 
por parte de Anco en el cam- 
po de los videojuegos. 
"Kick Off 96" aspira a con- 
vertirse de nuevo en lo que 
era: el rey de los juegos de 
fiitbol. Y ello de la mano de 
un planteamiento sencillo, 
sin grandes complicaciones, 
que es el que siempre ha 
funcionado. No en vano, los 
juegos mas simples son los 



que terminan en- 
ganchando de ver- 
dad al usuario, que 
no se pierde en un maremagnum de 
controles y opciones que la mayoria 
de las veces no se sabe para que sir- 
ven. "Kick Off 96" nos ofrecera la 
posibilidad de contar con los equi- 
pos, tanto a nivel de selecciones co- 
mo de clubes, de toda Europa, con 
los nombres reales y los uniformes 
autenticos. Un punto de comienzo 
que ya parece interesante, pues la 
sensacion de realismo es ya bastan- 
te lograda. Sin embargo, esto no 
serviria de nada si luego no tene- 
mos una serie de competiciones en 
las que participar con estos equi- 
pos. En el caso de "Kick Off 96" son 
varias. Por un lado, y la mas impor- 
tante en estos momentos, es la 
Eurocopa de Naciones, con los 
equipos encuadrados en sus res- 
pectivos grupos y con el calendario 




■* 


2:15 


' : Mm^ 














'" \ y 



oficial. Pero tambien podremos di- 
senar nuestras propias competicio- 
nes, tanto de liga como de copa, a 
nuestra medida. Es decir, eligiendo 
los equipos que van a participar en 
ella, asi como las condiciones de ca- 
da torneo. 

Por ultimo, el simulador no deja 
de ser un punto vital. Realmente, es 
el corazon de un juego de este tipo, 
en el que un simulador sin la sufi- 
ciente calidad dejaria al usuario frio. 
En este punto se han innovado al- 
gunas caracteristicas nuevas, como 
por ejemplo la posibilidad de selec- 
cionar diferentes perspectivas en el 
juego. A la ya conocida cenital que 
usaran sus predecesores, se han 
unido ahora cuatro mas, para confi- 
gurar un abanico de posibilidades 
para todos los gustos. Y ademas, 
con la option de seleccionar 
el modo grafico entre VGA y 
SVGA. Los Jugadores conta- 
ran con animaciones muy 
cuidadas. En definitiva, pare- 
ce que estamos ante un gran 
juego de fiitbol, completo y 
con la calidad que suele dar 
a sus productos la compania 
que domino toda una era en 
el campo de los simuladores 
deportivos. 




Finales d 


9J Oiir-jp^o'isito 


Cuarios de final Semifinal 


ds Final Ganador 










: H ,„ „ j mm mm 






"""' mmrnd- 






TT 










ISiguietlte part. Espaha JG1 - ORD Inglalerra 




ultimo partido 


Juyat Ptedccir Vhj Sirjuicntc 


-5 / M-.n; .. ?l,i,: Si-'hEJfe/ 



$u4i$ti*i woo 

De la mano de Telstar 
vamos a tener la 
oportunidad en breve de 
disfrutar con un arcade de 
naves espaciales realmente 
especial. Su principal 
novedad reside en el hecho 
de que podremos movernos 
por un escenario en 3D con 
total libertad. 

Maxis se ha salido de su 
habitual li'nea de realizacion 
de programas de simulacion 
para crear una aventura en 
3D. El objetivo del juego sera 
descubrir un terrible secreto 
que puede suponer la 
aniquilacion de la humanidad, 



La continuacion del clasico 
"Chaos Control" esta 
recibiendo los ultimos 
retoques de la mano de 
Infogrames, Para esta ocasion 
se ha recurrido a estaciones 
Silicon Graphics para lograr 
todavfa mejores graficos. 

La mascota de Sega se ha 
decidido a dar el salto y 
deleitar a los usuarios de PC 
con un arcade producto de 
la conversion Integra del 
super juego aparecido para 
Mega CD hace unos anos. 



Dm/£ 



Virgin Interactive 
Entertainment nos 
propondra una curiosa 
mision a bordo de un 
batiscafo, con el que 
tendremos que explorar los 
fondos submarinos, Y todo 
para convertirnos en piratas 
en mitad del conflicto entre 
dos razas diferentes. 






Pcmania 123 




Colaccion 21 d\ae 



D\epor\\b\ee para Windows y Windows 95 





Como veneer 

el estres en ... 

21 dias 




Como perder la timidez 
y relacionarte 
con Sx'ito en ... 
21 dias 

N5' 







mo superar 

epresion en ... 

21 dias 



Las posibilidades de la tecnologfa 
multimedia ee ponen a\ servicio de sus 
necesidades y aspiraciones 



Como cambiar 
su vida en 




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El clasico de Microprose vuelve en una 
version mejorada que hara las delicias 
de los millones de seguidores que 
tiene por todo el mundo. Pag. 128 

• PC Basket 4.0 

Nueva versi6n de un clasico en el 
baloncesto nacional, con la incorpora- 
cion de la Liga Europea y actualizacio- 
nes la proxima temporada. Pag. 130 

• Euro 96 

El programa oficial de la Eurocopa que 
se esta celebrando en Inglaterra 
desde hace unos dias de la mano de 
Gremlin Interactive. Pag. 132 

• Fantasy General 

Estrategia que toma elementos de los 
juegos de rol en una mezcla explosiva 
que satisfara a buen seguro a ambos 
tipos de aficionados. Pag. 134 

• Zork Nemesis 

De nuevo volvemos al mundo de Zork 
de la mano de Activision, en una aven- 
tura para no olvidar, repleta de enig- 
mas que descubrir. Pag. 136 

• Seleccion Espanola Eurocopa 96 

Conviertete en seleccionador nacional 
y conquista la Eurocopa disenando tu 
propia lista de convocados, asi como 
las tacticas de cada partido. Pag. 138 

• Ripper 

Seis CD-ROMs de aventura persiguien- 
do a Jack el Destripador, que ha vuel- 
to mas de un siglo despues para 
cometer mas crimenes. Pag. 140 

• Big Red Racing 

Las carreras mas locas con los vehlcu- 
los mas estrafalarios en los circuitos 
mas insospechados. P£g. 142 

• Civilizaciones del Mediterraneo 

Conoce a fondo las culturas antiguas 
mas importantes establecidas en torno 
al mar mediterraneo. Pag. 144 

• Diccionario Enciclopedico 

El conocimiento archivado en varios 
tomos reducido a un disco, y totalmen- 
te en castellano. Pag. 146 

• Leonardo el Inventor 

La vida de un genio contada en un 
imprescindible CD-ROM, traducido com- 
pletamente al castellano. Pag. 148 



0?0IW) «r» 



Clasico renovado 

SUPER 

STARDUST 

GAMETEK 

V. COMENTADA: VGA 256 COLORES. 

SOUNDBLASTER 

ARCADE 

Los viejos arcades nunca mueren. Bajo 
esta consigna podriamos agrupar este 
programa de Gametek, vision mejorada de 
todo un clasico en el campo de los "mata- 
marcianos" en los salones recreativos. Y 
es que Super Stardust" es bastante 
mejor que su antecesor, no solo a nivel 
grafico, sino tambien a otros niveles. 

Los mas veteranos recordareis con carino 
una recreativa de nombre «Asteroids». De 
graficos simples (realmente controlabamos 
un triangulo verde que disparaba rayos compues- 
tos por lineas), sin embargo poseia una adiccion 
terrible, que hacia que una y otra vez al reclamo 
de "Insert Coin" nos fueramos dejando la paga de 
la semana. De aquello hace ya unos cuantos anos. 
El tiempo ha pasado y lo que entonces tenia un 
aspecto grafico sencillo, ahora se ha convertido 
en un gran programa de graficos renderizados y 
animaciones espectaculares. «Super Stardust* es 
un programa que ha sabido adaptar una idea real- 
mente buena a los tiempos que corren, de modo 
que al jugar con el nos invada la emotion segiin 
vamos atravesando los diferentes niveles. Y sin 
tener que movernos de nuestro hogar. 

El juego posee 30 niveles repartidos en cinco 
mundos diferentes (de lo que resulta que cada 
mundo esta compuesto por seis niveles cada 
uno), cada uno de los cuales esti conectado con 
el otro por medio de una secuencia arcade en 
tres dimensiones dentro de un tunel. En dicho 
tunel, tenemos que ir esquivando las minas y las 
naves que se nos vienen encima, asi como aca- 
bar con un enemigo final mas poderoso y dificil 
de matar. En cada uno de los niveles, dispone- 
nts de la tipica vision zenital de nuestra nave y 
las enemigas, asi como de los obsticulos en for- 
ma de meteorites gigantes que se van fragmen- 
tando al ser alcanzados por nuestros disparos. 



PANTALLA ABIERTA 




* ..: 






Cuando hayamos limpiado la pantalla de enemi- 
gos, podremos acceder a otro nivel, y asi sucesi- 
vamente hasta completar el juego. 

«Super Stardust» hace honor a su nombre, y el 
prefijo «Super» queda perfectamente demostra- 
do a la hora de ver el juego. Empezando por unas 
animaciones renderizadas tanto de introduction 
como de conexion entre fases realmente fantasti- 
cas (que gustaron especialmente a nuestro cola- 
borador Jose Manuel Munoz). Continuando por 
unas fases con un colorido y un detalle aombro- 
so, quizas demasiado para un juego de este tipo. 
Y ademas con una banda sonora aceptable, que 
queda solapada por unos efectos sonoros asom- 
brosos, especialmente a la hora de las explosio- 
nes. En definitiva, un juego divertido y entreteni- 
do, cuya realizacion tecnica es bastante buena. 



Oscar Santos 



LO QUE HAY QUE TENER 



MlNIMO 




RECOMENDADO 


4 Megas 


RAM 


8 Megas 


15 Megas 


Espacio en Disco 


15 Megas 


486/33 MHz. 


CPU 


486/66 


VGA 


Tarjeta Grafica 


SVGA Local Bus 


Sound Blaster 


Tarjeta de Sonido 


Sound Blaster 16 


ISO Kb/s 


CD-ROM 


450 Kb/s 


Arcade clasico al que le han realizado una a m 

serie de mejoras para conseguir un resulta- ifc^l 
do notable en todos los aspectos. %J^n 



Pcmania 125 



PANTALLA ABIERTA 



Un brillante ft/to 

SECRET 

MISSION 

PHILIPS MEDIA 

V. COMENTADA: SVGA 256 COLORES. 

SOUNDBLASTER 16 

AVENTURAGRAFICA 

Philips Media ha decidido internarse en el 
campo de las aventuras graficas con un 
titulo, «Secret Mission, que no puede ser 
pasado por alto. No es un programa 
espectacular, pero si curioso para ser el 
primero que realiza esta compania gala. 



No imaginabamos que Philips realizara 
una aventura grafica para PC en un futu- 
ro inmediato. Mas que nada porque es 
un genero que aunque parece accesible para 
cualquiera, realmente programar una aventura 
grafica es bastante mas complejo de lo que a pri- 
mera vista podemos pensar. No se trata unica- 
mente de unir una serie de localizaciones de gra- 
ficos vistosos, colocar un monton de objetos e 
introducir algunas secuencias de video en deter- 
minados momentos. Tambien, es necesario dis- 
poner de un hilo argumental lo suficientemente 
atractivo para el usuario de modo que enganche 
al jugador desde el comienzo, sin necesidad ni 
tan siquiera de empezar a jugar. 

«Secret Mission» nos traslada a los anos cin- 
cuenta, a un diminuto pais imaginario llamado 
Opalia, situado entre la India y China. Aunque pa- 
rezca que no es muy importante, su localization 



LO QUE HAY QUE TENER 



MINIMO 




RECOMENDADO 


4 Megas 


RAM 


8 Megas 


3 Megas 


Espacio en Disco 


3 Megas 


486/33 MHz. 


CPU 


Pentium 90 


SVGA 


Tarjeta Grafica 


SVGA PCI 


Sound Blaster 


Tarjeta de Sonido 


Sound Blaster 16 


300 Kb/s 


CD-ROM 


600 Kb/s 


Una aventura grafica bonita a nivel de graficos, ajk 
pero cuyo desarrollo nos ha dejado un tanto ^m %l 
frios. Quizas es que exigimos demasiado. m ^0 




es vital en la Guerra Fria. Agentes de las dos su- 
perpotencias van alii a intentar controlar el po- 
der, pues su position geografica asi lo aconseja. 
Una revolution esta a punto de estallar, de mo- 
do que va a ser necesario mandar a un agente es- 
pecial (nosotros, iquien si no?) para velar por la 
seguridad de Opalia. Sin embargo, las cosas se 
van a complicar pues el avion en el que somos 
transportados sufre un accidente. Al despertar, 
nos encontramos en la habitation de un hotel sin 
saber muy bien como hemos Uegado hasta alii. 

Aqui comienza la aventura, que nos va a llevar 
por toda Opalia buscando pistas e indicios que 
nos permitan cumplir nuestra mision con exito. 

Sin embargo, las cosas estan dificiles pues los 
habitantes de Opalia son bastante desconfiados 
con respecto a los extranjeros, con lo que nos va a 
resultar complicado ganarnos su confianza (el so- 
borno funciona, por si os sirve de ayuda). Las ac- 
ciones que podemos realizar son las tipicas de las 
aventuras graficas: hablar, coger, usar, mirar... 

Algunos detalles como los graficos son un tanto 
simples en muchas ocasiones o un argumento un 
poco trillado -jalguno recuerda «Operation Ste- 
alth*?-. Y es que programar una buena aventura 
grafica es complejo, pues es necesario contar con 
una serie de caracteristicas, o de lo contrario se 
corre el riesgo de perder la atencion del jugador. 
Pero no la base del juego no es mala, y en el fu- 
ture Philips Media puede sorprendernos grata- 
mente con un gran juego de este tipo. 

Oscar Santos 



La musica es el alma 
REVOLUTION X 

MIDWAY/ACCLAIM 

V. COMENTADA: VGA 256 COLORES. 

SOUNDBLASTER 16 

ARCADE 

Arcades en el mercado internacional hay 
muchos. Y del estilo del clasico 
•Operation Wolf tambien. 'Revolution X », 
programado por Acclaim basandose en la 
maquina recreativa de Midway, sigue 
esta filosofia. aunque ha anadido la 
musica de un grupo puntero para hacer el 
producto mas atractivo. 

Revolution X» es una recreativa de Midway 
que ha obtenido un importante exito fue- 
ra de nuestras fronteras. No sabemos si 
es debido al tipo de juego del que se trata, o si 
por el contrario es porque tiene al grupo Aeros- 
mith como colaboradores de exception. Lo cier- 
to es que ha sido un bombazo, que ahora Ac- 
claim quiere volver a repetir en el entorno PC. 

En «Revolution X» nos vamos a encontrar en 
una situation bastante comprometida. La juven- 
tud esta sufriendo los abusos de una alianza 11a- 
mada la Nation del Nuevo Orden, que les esta 
quitando todas las diversiones de las que dispo- 
nes Y una de ellas, va a ser un concierto del gru- 
po de moda: Aerosmith. Algo que los fans no van 
a permitir bajo ningtin concepto, y estan dispuestos 
a hacer cualquier cosa para liberar al grupo de rock 
y acabar con la NNO. Nosotros, logicamente, nos 
encontramos en el seno de ese grupo de jovenes 
que van a luchar por la libertad perdida, aunque 



LO QUE HAY QUE TENER 



MINIMO 




RECOMENDADO 


8 Megas 


RAM 


16 Megas 


4 Megas 


Espacio en Disco 


4 Megas 


486/66 MHz. 


CPU 


Pentium 90 


VGA 


Tarjeta Grafica 


SVGA PCI 


Sound Blaster 


Tarjeta de Sonido 


Sound Blaster 16 


300 Kb/s 


CD-ROM 


600 Kb/s 


Arcade simple, pero que se deja jugar con fact- j± a 

lidad. Ademas, el hecho de contar con la must- 12^1 
ca de Aerosmith le anade un atractivo mas. %J^0 



1 26 Pcmania 



■OOS9GHSO TO PLAY 

:OOOcrediU 19 i w r i-i-u 



i -ooeeHooo PRF*^ FTRF 

di«on credits 19 r ncoo r i nt 



%*■ ,• \ *■• w 



HIT 



ello les suponga la muerte. Vamos a tener la opor- 
tunidad de participar en esta lucha, solos o acom- 
panados, por otro amigo desde el mismo ordena- 
dor. El sistema de juego es el mismo que el 
utilizado en otros programas de este tipo, como es 
el caso de "Operation Wolf». Nosotros controla- 
mos con el raton o los cursores del teclado un pun- 
to de mira por la pantalla, que representa el de 
nuestras armas. 
Y decimos armas en plural, porque llevamos dos 
con nosotros. Una, la principal, es una metralleta 
de gran capacidad de disparo pero de poca poten- 
cia que podemos aumentar con el paso del tiempo. 
El otro arma son unos discos explosivos, que 
acttian a modo de misiles. Su capacidad destructo- 
ra es mayor, pero por contra disponemos de ellos 
en un niimero limitado, con lo que es necesario te- 
ner cuidado al utilizarlos. El objetivo del juego es 
acabar con todos los enemigos que vayan apare- 
ciendo por la pantalla, antes de que ellos hagan lo 
propio con nosotros.«Revolution X» es un juego en 
el que los graficos no destacan precisamente por 
su calidad. No son malos, pero tampoco son nada 
espectacular. Bastante mejor es la musica, archiva- 
da en pistas de audio en el CD, por no hablar del 
grupo Aerosmith, que tambien apareceran en de- 
terminadas secuencias de video a lo largo del jue- 
go. La action resultara algo compleja si es solo una 
persona la que se enfrenta a el, y mas sencillo si 
son dos. Y es que este tipo de programas son para 
disfrutarlos en compaiiia. 

Oscar Santos 



Un soplo de origindlidad 
GEARHEADS 

PHILIPS 

V. COMENTADA: SVGA 256 COLORES. 

SOUNDBLASTER 16 

ESTRATEGIA 

Gearheads », un curioso y original juego 
de estrategia para todos los publicos, 
con el que Philips nos ofrece la 
posibilidad de disfrutar de un rato 
entretenido delante del ordenador solos, 
o en compaiiia de un amigo. 



Cada vez que tenemos ante nosotros un 
juego que es diferente a los demas, una 
sensation de felicidad nos recorre el 
cuerpo pensando que por fin una compaiiia ha 
logrado hacer algo diferente. Algo original, que 
no sea lo que estamos acostumbrados a ver to- 
dos los meses. Yes que tanta aventura grafica, 
arcades, videoaventuras y simuladores nos ter- 
minan aburriendo. Suerte que tenemos a Phi- 
lips para que nos traiga de vez en cuando algun 
programa original, con el que entretenernos. 

El desarrollo de «Gearheads» es bastante sen- 
cillo. Es un juego para dos personas, que se de- 
sarrolla encima de un tablero, enfrentadas la 
una a la otra. Cada una de ellas, cuenta con una 
serie de juguetes de las mas variadas formas y 
cualidades, que debera utilizar sobre el tablero. 
fY como?, os estareis preguntando. Pues bien 
sencillo. A cada juguete se le puede dar cuerda, 
para a continuation soltarlo a una altura varia- 
ble en el tablero. Todo ello persiguiendo un uni- 
co objetivo: lograr que 21 juguetes crucen la li- 



LO QUE HAY QUE TENER 



MfNIMO 



RECOMENDADO 



8 Megas 
11 Megas 


RAM 
Espacio en Disco 


16 Megas 
11 Megas 


486/3 


CPU 


Pentium 90 

SVGA PCI 
Sound Blaster 16 


SVGA 
Sound Blaster 


Tarjeta Grafica 
Tarjeta de Sonido 


150 Kb/s 


CD-ROM 


450 Kb/s 


Adiccion y originalidad. Dos palabras que de 
finen perfectamente este juego de estrate 
gia de Philips, ideal para dos personas. 


83 




nea enemiga. No importa que sean propios o 
del contrario. La cuestion es que ese niimero de 
juguetes lleguen al otro lado antes que el con- 
trario haga lo mismo. 

De esta forma planteado, parece que el juego 
es bastante aburrido. Sin embargo, la variedad 
en las piezas es lo suficientemente amplia como 
para que el juego nos entretenga por si mismo. 
Y esta variedad se traduce en que cada pieza 
posee unas caracteristicas propias, de forma 
que en la lucha en mitad del tablero, algunas ac- 
tuan mejor contra unas determinadas, y otras lo 
hacen mejor contra otras. Esto hace que el com- 
ponente estrategia sea mas importante que lo 
normal, pues es fundamental que no ataquemos 
con juguetes debiles a otros que son mas po- 
tentes, porque irremediablemente se los Ueva- 
ran por delante, consiguiendo mas puntos el ri- 
val. «Gearheads» es un juego bastante 
entretenido y que nos proporcionara unos ratos 
muy divertidos. El hecho de que todo se desa- 
rrolle en tiempo real hace que nuestros reflejos 
tengan que estar al maximo nivel, o de lo con- 
trario perderemos irremediablemente la parti- 
da. Esto, unido al hecho de que existen una di- 
versidad de escenarios lo suficientemente 
numerosa al igual que las piezas, hace que "Ge- 
arheads* se merezca una calificacion que ronda 
el notable, en anaiiodal analizarlo globalmente. 

Oscar Santos 



Pcmania 1 27 



MICROPROSE 

V. COMENTADA: SVGA 256 Colores, 

Sound Blaster 16 

ESTRATEGIA 

El juego que Sid Meier creasa a 
comienzos de la presente deca- 
da tiene en «Civilization II» el 
cuarto programa basado en el 
primero de la serie. Este juego, 
disenado para MS-DOS, cautivo desde el co- 
mienzo a miles y miles de personas. Las pos- 
teriores versiones del mismo (una primera 
para Windows y una segunda para jugar por 
red en Windows con graficos mejorados) 
acrecentaron el exito del original. Con esta 
segunda parte, Microprose da un salto hacia 
delante, ofreciendo al jugador mas posibili- 
dades de las que tenia hasta el momento, en 
un entorno grafico bastante mejorado. 

NUEVAS OPCIONES 

«Civilization II» presenta nuevas posibilida- 
des con respecto a las diferentes versiones 
de sus antecesores. La principal y que mas 
llama la atencion desde un punto de vista 
estetico es la referida a los graficos. Se ha 
sustituido la vision cenital del anterior por 
una tridimensional isometrica, y la repre- 
sentation de las piezas ha dejado de ser un 
cuadrado con un icono para pasar a ser una 
figura tridimensional completa. 

Otra novedad son las ciudades que cuen- 
tan con representaciones tridimensionales 
de las construcciones que posee, de modo 
que de un simple vistazo podemos saber lo 
que hemos construido. Por lo demas, pocas 
variaciones a nivel grafico, manteniendose 
los mentis practicamente iguales, sin cam- 
bios dignos de mention. 

Existen otras novedades de importancia 
en «Civilization II», como es el caso de las 
nuevas tecnologias que podemos desarro- 
llar. En un niimero cercano al centenar, se 
mantienen las mas basicas, tales como el al- 
fabeto, las matematicas, la literatura o los 
explosivos, y se anaden otras que ofrecen 
mas posibilidades al usuario como son la in- 
genieria genetica o el espionaje. 

Esto significa que tambien tenemos nue- 
vas unidades que construir, como son avio- 
nes, supermercados o marines, asi como 
nuevas maravillas del mundo que nos re- 
porten interesantes ventajas, como la cura 
del cancer, el Sufragio de la Mujer o las Na- 
ciones Unidas. El resto de los aspectos del 
juego permanecen practicamente invaria- 
bles. Seguimos jugando desde el ano 4.000 
antes de Crista, hasta que ocurran dos co- 
sas: o colonicemos la estrella Alpha Centau- 
ri o acabemos con el resto de civilizaciones 
del planeta. 




Si hablamos de juegos de estrategia, no podemos evitar ha- 
cerlo del mejor programa de este tipo creado hasta la fecha: 
«Civilization». Un juego con el que millones de personas han 
disfrutado los ultimos cinco arios, y que gracias a su conti- 
nuacion va a propiciar que lo disfruten, al menos, otros tan- 
tos en arios venideros. Civilization ll» esta ya, por fin, total- 
mente terminado para vuestro disfrute. 



NUESTRA OPINION 

Desde un punto de vista objetivo, «Civiliza- 
tion II» supone dos cosas muy diferentes en 
funcion del tipo de usuario que decida ad- 
quirirlo. Por un lado, aquellos que ya hayan 
disfrutado con alguna de las tres versiones 
del primero encontraran en esta segunda 
parte un programa mejor, mas cuidado en el 
aspecto grafico y con las novedades sufi- 
cientes como para convertirse en un desafio 
superior al ya encontrado (recordar tambien 
que han incluido un nuevo nivel de dificul- 
tad: deidad) . Y para el resto de personas que 



no hayais tenido este inmenso placer, "Civi- 
lization II» es un programa de estrategia 
que no defraudara, especialmente a los 
amantes de los grandes desafios que por 
otro lado no son excesivamente complica- 
dos al principio, pero que con el paso del 
tiempo se vuelve mas y mas complejos. Son 
multiples las variables a controlar, intentan- 
do encontrar el modo de production mas 
adecuado en funcion de las caracteristicas 
de la zona en la que estemos. A pesar de to- 
do, echamos en falta un detalle de suma im- 
portancia: la posibilidad de jugar por red. 





Qrders &tosors WorW £heat Civilopedia 
On utlUxa, A.l> 181'), frjpdifeti 55U.WI iTren-iwr 



Es cierto que existe un programa en el mer- 
cado -«Civnet»- que cumple esta funcion, pero 
tratandose de una version mas antigua que la 
que tenemos entre manos, no nos parece una 
razon adecuada. Es quizas el unico lunar que 
encontramos en un producto que derrocha 
calidad por los cuatro costados, y que ningiin 
aficionado a este tipo de programas puede de- 
jar escapar salvo pena de excomunion. 

Oscar Santos 



LOS CUATRO PILARES BASICOS 

•■ Existen multiples caminos para lograr el objetivo de «Civilization II», en fun- 
ci6n del estilo de juego de cada persona. Sin embargo, existen cuatro pilares 
basicos sobre los que tenemos que apoyarnos en mayor o en menor medida, 
en funci6n de las caracteristicas de nuestra tribu y la zona geografica en la que 
nos encontremos: 

» Exploraci6n: es el aspecto mas importante al comienzo del juego, pues al principio no cono- 
cemos practicamente nada del terreno, por lo cual es vital reconocer la zona en la que nos encon- 
tramos. De este modo, encontraremos diversos tipos de terreno, asi como otras culturas con las 
que entablar relation. Sin embargo, a pesar de que esto es positivo, tambien tiene su lado negati- 
vo, pues a medida que descubramos nuevos territorios, mas posibilidades tenemos de sufrir ata- 
ques por parte de los barbaros. 

• Economia: a medida que nuestra civilization crece, es necesario controlar algunos factores 
economicos para ayudar en su progreso. La construction de nuevos edificios que ofrecen mas 
servicios a los ciudadanos supone un mayor costo en dinero, del mismo modo que mayor cantidad 
de poblacion necesita tambien mas alimentos. Estos indicadores tendran que ser manejados con 
cuidado para que los ciudadanos puedan subsistir y crecer rapidamente. 

• Conocimiento: es lo opuesto a la economia. Nuestro nivel de conocimiento esta enfrentado 
al desarrollo comercial, puesto que si situamos el nivel de impuestos muy alto, el nivel de desa- 
rrollo tecnologico sera bajo y viceversa. Con mucho conocimiento, podemos disponer antes de los 
adelantos tecnologicos, pero a lo mejor a costa de tener una poblacion menor y mas debil. 

e> Conquista: el piano de las relaciones internacionales es muy importante en «Civilization II». 
Ahora podemos firmar tratados de no agresion o de alianza permanente, siendo los primeros muy 
sencillos de romper, mientras que los segundos son muy dificiles. Ademas, los gobiernos extran- 
jeros recuerdan todas tus acciones a este respecto, actuando en consecuencia, por lo que es nece- 
sario medir bien las acciones de ataque. Saber elegir los amigos y los enemigos es fundamental, 
puesto que es posible incluso ganar el juego sin haber entrado en guerra con nadie. Otras posibili- 
dades interesantes en el piano internacional son los intercambios de conocimientos y de mapeado. 



4 4 4 4 4 - 4 4 4-4' 



,\ ,\ .-. .'. * I 

.- i .J .4 .j -J j 
4 4 4 '4 4 4 i i ~. i ' 




LO QUE HAY QUE TENER 



MJNIMO 




RECOMENDADO 


8 Megas 


RAM 


16 Megas 


11 Megas 


Espacio en Disco 


40 Megas 


486/50 MHz. 


CPU 


Pentium 90 


SVGA 


Tarjeta Grafica 


SVGA PCI 1 Mega 


Sound Blaster 


Tarjeta de Sonido 


Sound Blaster 16 


300 Kb/s 


CD-ROM 


450 Kb/s 


El mejor juego de estrategia ha sido mejo- flW* 
rado, actualizado y revisado para ofrecer- JJf% 
nos lo que podria ser un estilo de vida. " " 



ESP 6(J 



H 



DINAMIC MULTIMEDIA 

V. COMENTADA: SVGA 256 Colores, 

Sound Blaster 16 

BASE DE DAWS I DEPORTIVO 




^0 SOBBE ** 



<* 



fCS& 




Guando se acerca el final de la llga de baioncesto nacional, 

Dinamic multimedia presenta este programa para los 

aficionados ai deporte de la canasta, con la reaiizacidn de una 

nueua uersidn de su programa «pc BasKet». En esta ocasidn nos 

encontramos con la uersidn a.o, en la que se nan inciuido una 

serie de mejoras de gran interes para los usuarlos. 



\ Una 
\ d£ 



ESCENARIO PERFECTO 

ia novedad estriba en las diferentes posibilidades 
de resolucion grafica con las que contamos. A la 
ya clasica de 320x200 pixels se unen ahora dos 
mas en SVGA (640x480 y 800x600), y otra 
mas en VGA ampliada (Zoom X2). 
Cualquiera de ellas, puede ser seleccionada al 
comienzo del encuentro, e incluso durante el 
transcurso del mismo, utilizando las teclas 
asignadas a tal efecto por el programa. Esta novedad, 
posibilita que en equipos potentes (a partir de un 
486/66) podamos disfrutar de la vista del pabellon 
completo, con el marcador colgado del techo inciuido, los 
espectadores y los banquillos de los jugadores. 



I) 



n ano mas, Dinamic 
Multimedia se desmarca 
con la realization de un 
programa de gran cali- 
dad. «PC Basket 4.0» su- 
pone la culmination de un ano entero 
de trabajo, en el que se han mejora- 
do algunos de los aspectos del pro- 
grama. Y ello, gracias en buena medi- 
da, a la colaboracion de miles de 
usuarios que han enviado sus opinio- 
nes y sugerencias para mejorar el de- 
sarrollo del juego. Gran parte de las 
cuales se han llevado a efecto con el 
fin de ofrecer al usuario un progra- 
ma mas acorde con los gustos de 
los seguidores de este deporte. 



El resultado, es un programa espectacular, 
que combina una vez mas, una completa ba- 
se de datos de la ACB, realizada hasta el mo- 
menta para PC. Y ademas, con la ventaja que 
supone poder manejar tal volumen de infor- 
mation a nuestro antojo. Desde visualizar las 
fichas de todos los jugadores de los clubes 
de la Liga Nacional, con sus estadisticas de 
los ultimos doce anos, una breve description 
de su estilo de juego y una fotografia, hasta 
realizar comparaciones a nivel individual o 
colectivo en una veintena de aspectos dife- 
rentes, pasando por el palmares tanto a nivel 
nacional como international de los clubes. Y 
todos estos datos los podemos imprimir, pa- 
ra tenerlos mas a mano en soporte papel, y 
disponer de una base de datos historica. 






K > ' 



1 30 Pcmania 



EL MAS GRANDE 

Hay una curiosa innovation que encontramos dentro de 
Basket 4.0», que no podemos dejar pasar por multiples 
razones. No es otra que la aparicion del jugador Juan 
Antonio San Epifanio, mas conocido como Epi. Si «PC 
\ FutboU tiene como figura estelar a Michael 

Robinson, su "hermano" no se ha quedado atras y 
ha fichado a uno de los jugadores mas 
^ carismaticos y queridos del baloncesto nacional. 
\ Con el, nemos tenido la oportunidad de vivir 
algunos hitos del baloncesto espanol, como 
aquella medalla de bronce en la Olimpiada de 
Los Angeles a nivel internacional, y ligas y copas 
\ a nivel nacional. Junto a ello, encontraremos 
muchos mas datos de este gran deportista en 
una option de «PC Basket 4.0», en la que 
ademas podremos visualizar algunas imagenes de 
/ gran interes para los aficionados a este deporte. 





LO QUE HAY QUE TENER 



NUESTRA OPINION 

Ademas, Dinamic Multimedia ha realizado 
una serie de mejoras al simulador que hace 
que podamos por ejemplo disputar la Liga 
Europea si conseguimos clasificarnos para 
ella, y luchar asi con los mejores de Euro- 
pa. Una novedad que queda algo deslucida 
por el hecho de que no se han incluido el 
resto de competiciones europeas, asi como 
laCopa del Rey. Un defecto que esperamos 
se vea solucionado en proximas ediciones. 
Y ademas, destacamos el hecho de que a co- 
mienzos de la proxima temporada, Dinamic 
sacara una actualization del programa que 
nos permitira disponer de los equipos, juga- 
dores y calendario de la liga 96/97, con lo 
que podremos disputarla en nuestro orde- 
nador al mismo tiempo que vaya teniendo 
lugar la liga real. 



Por lo demas, estamos ante un programa 
de calidad, como viene siendo habitual en la 
dilatada trayectoria de esta compania espa- 
flola. Bien es cierto que al programa le que- 
dan algunas cosas por mejorar, especial- 
mente lo que tiene que ver con el simulador 
del bote del balon ya que resulta bastante 
irreal, lo que supone un punto negro entre 
tanto colorido. En cuanto a la base de datos, 
se echa en falta information acerca de las 
competiciones europeas. Pero estamos se- 
guros que algiin dia podremos disfrutar de 
ello. Mientras tanto, podemos divertirnos 
con este «PC Basket 4.0», el cual vuelve a 
dar el golpe por sus considerables mejoras. 



MINIMO 



RECOMENDADO 



4 Megas RAM 8 Megas 

15 Megas Espacio en Disco 25 Megas 

386/33 MHz. CPU 486/100 MHz. 

VGA Tarjeta Grafica SVGA Local Bus 

Sound Blaster Tarjeta tie Sonido Sound Blaster 16 

300 Kb/s CD-ROM 600 Kb/s 



Mas animaciones, datos actualizados, 
mejores graficos y nuevas competiciones 
en este juego de Dinamic Multimedia. 



89 



Oscar Santos 



JOVEIUTUT 

PALMARES Jugados Cninpeon Subc 

Liga 38 |3 « d 10 

CopadelRsy <l |3 « | 

Liga Europe, 5 gj 1 R 

Cop.doEuropa ... ]<|Q<| 

Cp.K.r.0 . H 2 H I 




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NUEVAS ANIMACIONES 

Uno de los aspectos que mas ha mejorado en «PC 
Basket 4.0» con relacion a sus antecesores es 
sin duda alguna el de las animaciones. Si el 
ano pasado ya eran geniales, con la 
inclusi6n de mates espectaculares, en 
esta ocasion no han querido quedarse 
atras y han mejorado bastante este 
aspecto. Las principales novedades 
pasan por la inclusidn de nuevos tipos 
de mates, la posibilidad de realizar alley- 
hoops y asistencias por la espalda. Todo 
ello con la intencion de mejorar el espectaculo 
que solo un deporte como el baloncesto es 
capaz de ofrecer. 

- «— ■ ~~" Pcmania 131 





El juego of icial de la Eurocopa del presente ano nos viene de 
la mano de Gremlin. Se trata de «Euro 96 >, que aprovecha la 
estela de «Actua Soccer > para conseguir un programa nota- 
ble, tanto a nivel de graficos como de sonido, y que cuenta 
con la participator* del comentarista de Tele 5, J.J. Santos, 
para narrar las incidencias del partido. 



GREMLIN INTERACTIVE 
V. COMENTADA: SVGA 256 
Colores, Sound Blaster 16 
DEPORTIVO 




A finales del pasado ano, hubo 
una dura pugna entre varios 
programas de futbol por ha- 
cerse con el mercado. Entre 
ellos recordamos «PC Futbol 
4.0», «FIFA Soccer 96», «Sensible World of 
Soccer» o «Actua Soccer». De entre todos 
ellos, este ultimo parecia ser el mas com- 
plete y mas vistoso a nivel de graficos de 
entre los que aparecieron. Una razon que 
es posible que haya sido la determinante 




para hacerse con la calificacion de progra- 
ma oficial de la Eurocopa 96. Y lo cierto es 
que motivos no le faltaban, pues se trataba 
de un gran progjama. 

REYES DE EUROPA 

"Euro 96" posee algunas mejoras que son 
dignas de mention. Para empezar, se han in- 
cluido los equipos que estan tomando parte 
en este momento en la Eurocopa que se ce- 
lebra en Inglaterra. Y con ellos, los nombres 
de los jugadores reales de dichas seleccio- 
nes. Otra novedad, reside en la posibilidad 
de disputar varios tipos de competiciones. 
Podemos disputar un partido amistoso, bien 
contra el ordenador bien contra un amigo, y 
en este ultimo caso, podemos jugar en el 
mismo ordenador, a traves del modem e in- 
cluso a traves del puerto serie de las maqui- 
nas. Tambien es posible realizar practicas de 
lanzamientos de penaltis (muy util teniendo 
en cuenta que en la fase final de la Eurocopa 
es mas que posible que nos tengamos que 
enfrentar a ello), asi como practicar en el 
campo las jugadas. Por ultimo, la option mas 
deseada por todos: la disputa del torneo. 

En este momento, es posible jugar de dos 
modos. bien siguiendo el mismo calenda- 
rio y formation de los grupos que se ha de- 
sarrollado en la realidad, o bien realizando 
grupos nuevos. Gracias a esta posibilidad, se 
hace mas entretenido y duradero el progra- 
ma, pues cada partido puede ser totalmente 
distinto al anterior en cuanto a equipos con 



1 32 Pcmania 





1 



los que enfrentarnos. En esta competition 
pueden participar hasta un maximo de 16 
personas, cada una de las cuales tendra el 
control de un combinado national, en el que 
podra disenar su propia alineacion de entre 
los mas de 20 jugadores que contiene cada 
conjunto, asi como la tactica que va a utilizar. 
Aqui, destacar que existen una gran cantidad 
de formaciones diferentes, con lo que se ase- 
gura que cada jugador encuentre la que me- 
jor se adapta a su estilo de juego, o en 



determinados casos, a la situation del en- 
cuentro. Asi por ejemplo, encontramos una 
formation 3-1-6, la mejor para cuando nece- 
sitemos de nuestros recursos atacantes, la 
clasica 4-4-2 para cualquier partido, e inclu- 
so algunas defensivas que nos ayuden a 
mantener un resultado. 

ESTADIOS VIRTUALES 

En cuanto al desarrollo del juego, tenemos 
que resefiar que es impresionante jugar un 
partido en cualquiera de los estadios en los 
que se desarrolla la competition. Realizados 
en 3D, contamos con un total de cinco pers- 
pectivas diferentes desde las que observar el 
desarrollo del juego. De ellas, una -la zenital- 
es la que menos os recomendamos, pues no 
abarca mucho terrene perdiendo la orienta- 
tion y sin saber a donde pasar el balon. Del 
resto, la isometrica es la mas recomendable, 
pues nos ofrece una vision muy completa. 
Ademas, en las otras tres el control esta con- 
dicionado por la perspectiva. De este modo, 
apretar la tecla de derecha significa que el ju- 
gador se mueve a la derecha de la imagen, 
que unas ocasiones es hacia la porteria con- 
traria, y en otras ocasiones hacia la porteria 
propia. Este sistema es un poco complicado, 
pero con practica se llega a controlar bastan- 
te bien, ofreciendo una sensation totalmente 
diferente de lo que estamos acostumbrados. 
En cuanto a las mejoras que se han realiza- 
do en el simulador, hay dos que destacan por 
encima del resto. La primera es la inclusion 
de mas frames de animation para cada juga- 
dor, lo que significa un movimiento mas sua- 
ve y realista que el que habiamos tenido la 
oportunidad de ver hasta el momento. Ade- 
mas, tambien se han incluido algunas anima- 
ciones nuevas, con lo que tambien ganamos 
en realismo, como por ejemplo las lesiones 
y las celebraciones de algunos goles. Por 
otro lado, se han disenado los campos de fut- 




bol de nuevo para que sean iguales a los rea- 
les, de modo que nos podamos sentir como 
si estuvieramos jugando en el mismisimo 
Wembley. Y es que cada uno de los campos 
en los que se juega, son replicas exactas de 
los reales, de modo que la sensation de estar 
jugando en una de esas "catedrales" del fut- 
bol es total. Esto ha sido posible gracias al 
engine "True3D", que ofrece unos resulta- 
dos tan espectaculares como los que podeis 
ver. Otras novedades importantes pero de 
menor interes pasan por la mejora en la inte- 
ligencia artificial de los jugadores, dialogos 
de J.J. Santos con mas de 30.000 palabras y 
una mayor jugabilidad que se traduce en 
unas necesidades de hardware un poco mas 
elevadas, especialmente gracias al modo gra- 
fico SVGA, que hace que se necesite un or- 
denador con un procesador Pentium 100 pa- 
ra disfrutar de todas las texturas y detalles 
del juego. 



Jaime Bono 



LO QUE HAY QUE TENER 



MINIMO 




RECOMENDADO 


8 Megas 


RAM 


16 Megas 


22 Megas 


Espacio en Disco 


100 Megas 


486/66 MHz. 


CPU 


Pentium 100 


SVGA 


Tarjeta Grafica 


SVGA PCI 


Sound Blaster 


Tarjeta de Sonido 


Sound Blaster 16 


300 Kb/s 


CD-ROM 


600 Kb/s 


Programs oficial de la Eurocopa, de gran g± ^a 
calidad grafica, y con los amenos comen- JJ1 
tarios en castellano de J.J. Santos. 





ion de dos generos cldsicos 









componente de estrategia mas o menos desarrollado, en 

funcion de las caractensticas del programa. Pero lo que 

•xjei/no habiamos tenido la oportunidad de ver hasta el 

momento era un juego de estrategia que hiciera uso de 

elementos del rol para lograr un resultado tan 

impactante como este de SSI con « Fantasy General". 



lencia 
antimia. Lema 

detras del cual 

SSI enmarca 

este curioscx 

programa 

estrategia en 
que se utilizan elementdM 
propios de los juegos de 
rol para dar vida a una 
historia fascinante e inte- 
resante. Una historia que 
esta enmarcada en el mas puro estilo de es- 
te tipo de juegos, en la que encontramos a 
magos poderosos, magos malvados, villa- 
nos y heroes juntos, que vamos a descubri- 
ros para que, en el caso de aceptar el de- 
safio que nos propone «Fantasy 
General*. 

LAS TRES ERAS DE AER 

El mundo de Aer disfruto de una Era 
del Despertar, en la cual se salio de 
la pasada epoca oscura feudal. Se 
realizaron avances de importancia 
en las ciencias fisicas y arcanas. Se 
inventaron complejas maquinas que 
mejoraban los utensilios tradicional- 
mente mas sencillos y menos resisten- 
tes. Los magos pasaron de utilizar las 
hierbas y productos naturales para curar 
enfermedades, a resucitar a los muertos 
con la linica enunciacion de una palabra. 
Durante mas de un siglo, Aer credo a un rit- 
mo sensacional: las tierras daban mas y mas 
frutos; las ciudades surgian de pequenas vi- 
llas y formaban naciones en escaso tiempo. 
En esta era, los heroes fueron aquellos 
hombres y mujeres que con su arte y sus 
poderes hicieron de Aer una tierra rica y 
prospera. Pero tantas maravillas tuvieron 



En todos los juegos de rol podemos encontrar un 




SSI 

V. COMENTADA: SVGA 256 Colores, 

Sound Blaster 

ESTRATEGIA /ROL 



sus consecuencias ne- 
gativas. Esas artes tan 
poderosas hicieron que 
algunos hombres las 
utilizaran de forma equi- 
vocada, creando criatu- 
ras malvadas con las 
que dominar la tierra. 

Entonces, dio comien- 
zo la Era de la Llegada 
del Senor de las Som- 
bras. Todos esos poderes que se iban des- 
cubriendo fueron cayendo en manos de 
gente con poca voluntad que se dejaban do- 
minar con facilidad. Entonces, un hombre, 
del que nadie recuerda su nombre, y con 
tanta sed de poder, que esto le llevo a ca- 
er en el lado oscuro. A partir de ese 
momento, se le conocio por el nom- 
bre de Seiior de la Oscuridad. Con su 
llegada, surgio de la nada un nuevo 
continente al este de Aer. La tierra 
credo desde las profundidades del 
mar con tal fiereza, que inundo de 
humo y ceniza todo el mundo du- 
rante practicamente dos anos, en los 
que la oscuridad se adueno del dia y 
la noche. A medida que este nuevo 
continente crecia, el Senor de las Som- 
bras tenia cada vez mas poderes. Hasta 
que llego el momento en el que decidio 
marchar con su armada sobre todo el mun- 
do. La gente de Aer, que no estaba prepara- 
da para enfrentarse a una batalla de estas 
caracteristicas, cayo bajo el poder del Senor 
de las Sombras. Asi comenzaron los largos 
anos de sufrimiento. 

Pero nada dura eternamente, y comenzo 
la Era del Nacimiento de los Heroes. Tras 
muchos anos de subyugacion, la gente de 



1 34 Pcmania 




Aer comenzo a resistirse y a formar peque 
fios grupos, aunque de modo desorganiza 
do. Les faltaba un lider 
que se encargara de 
acabar con al tirania del 
Senor de las Sombras. 
Crearon en Aer el deno- 
minado Concilio de los 
Cinco, formado por 
prestigiosos gobernan- 
tes y magos, con el uni- 
co fin de entrenar al he- 
roe que les liberara de 
la tirania. Tras muchos 
aflos, fueron cuatro los heroes que alcanza- 
ron las cualidades necesarias para poder ha- 
cer frente con unas minimas garantias de 
exito al Senor de las Sombras. Sus nom- 
bres: Caballero Marshall Calis, Lord Mar- 
cas, Archimago Krell y, por ultimo, la He- 
chizera Mordra. Cada uno de ellos, tiene 
unas habilidades especiales y diferentes, 
que deben saber utilizar para alcanzar la vic- 
toria final contra el enemigo. 

INTERFACE SENCILLO 

A partir de este momento, es en el que no- 
sotros tomamos un papel principal en el jue- 
go. Adoptando la personalidad de cualquie- 
ra de los cuatro personajes que antes os 
hemos presentado, tendremos que luchar 
contra las fuerzas del Senor de las Sombras 
a lo largo de una serie de batallas cuya difi- 




cultad ira aumentando con el desarrollo del 
juego. Una vez que hayamos seleccionado 
el personaje de nuestra 
eleccion, podremos ele- 
gir el nivel de dificultad, 
que determinant la ca- 
pacidad de nuestro ri- 
val. A partir de aqui, el 
juego hace uso del mis- 
mo interface que hicie- 
ra famoso hace varios 
meses famoso a «Pan- 
zer General*. Sobre un 
territorio dividido en 
hexagonos, podemos colocar nuestras uni- 
dades, moverlas y atacar a las rivales, asi co- 
mo capturar ciudades, todo ello controlado 
por turnos de movimiento. Los objetivos a 
cumplir en cada mision son similares a los 
que tuvimos que cumplir en el anterior pro- 
grama, es decir, conquistar puntos estrate- 
gicos y derrotar a las fuerzas rivales en el 
menor niimero de turnos posibles. 

Las principals diferencias se basan en 
que en lugar de tanques, ingenieros, artille- 
ria y aviones..., vamos a contar con otro tipo 
de unidades, como son ogros, gigantes, ca- 
tapultas y dragones. Asi, hasta un total de 
120 unidades diferentes, que iremos descu- 
briendo poco a poco en el juego segiin va- 
yamos avanzando en el mismo. Este es un 
punto importante, pues no tenemos dispo- 
nibilidad total de unidades al comienzo del 



juego, sino que tendremos que destinar una 
parte de nuestros recursos a la investiga- 
cion de estas nuevas unidades. 

«Fantasy General» es un programa de es- 
trategia que tiene un interes especial para 
los aficionados al rol por los personajes que 
aparecen en el juego. Destacar que tiene 
como handicap mas destacado el hecho de 
que al utilizar unas unidades poco conoci- 
das, es dificil establecer una corresponden- 
cia entre que unidades son mas poderosas 
que otras a simple vista, algo que no ocurre 
por ejemplo con las unidades clasicas de la 
II Guerra Mundial. Pero es algo que se 
aprende, y se Uega a hacer familiar con el 
paso del tiempo. 



Jaime Bono 



LO QUE HAY QUE TENER 



MJNIMO 


RECOMENDADO 


8 Megas 
10 Megas 


RAM 16 Megas 
Esparto en Disco 62 Megas 


386/40 MHz. 


CPU 486/66 MHz. 


SVGA 


Tarjeta Grafica SVGA 


Sound Blaster 
150 Kb/s 


Tarjeta de Sonido Sound Blaster 16 
CD-ROM 450 Kb/s 


Un programa de estrategia en el que las £%£k 
unidades estan sacadas del apasionante MM 
mundo del rol. %9*J 



Pcmania 1 35 




ACTIVISION 

V. COMENTADA: SVGA 256 Colores, 

Sound Blaster 16 

AVENTURA 



La historia que da pie a «Zork Ne- 
mesis» es bastante sencilla, a la 
vez que un tanto trillada por el uso 
que se le ha dado tanto en los jue- 
gos de ordenador, como en varias 
peliculas. Se trata de un heroe que 
se tiene que adentrar en un mun- 
do desconocido para el, en el que tiene que 
encontrar y destruir a un ser malvado que es- 
ta molestando a la gente mas de la cuenta. Pa- 
ra ello, tiene que hacer uso de la magia princi- 
palmente, asi como de conocimientos de otras 
disciplinas para lograr su objetivo. Durante el 
viaje se encontrara con multitud de dificulta- 
des, que debera solventar de modo que pueda 
seguir adelante en su cruzada particular. 



Activision rompio con la tradition de la sa- 
ga "ZorK" en 1994 al realizar «Return to 
Zork». Se habia dejado atras un estilo de jue- 
go basado en las aventuras conversaciona- 
les para dar paso a un nuevo tipo, el de las 
aventuras graficas. Habiamos pasado de una 
serie de programas en los que en pantalla 
no veiamos practicamente otra cosa que tex- 
to para leer en cantidades ingentes a otro en 
el que el texto apenas existia, y todas aque- 
llas descripciones de lugares se habian visto 
sustituidas por decorados renderizados de 
gran belleza, unidos al video digital. 



NUESTRA OPINION 

Aquello no era mas que el comienzo de una 
autentica revolution que se ha visto en una 
segunda etapa que no sabemos donde va a 
desembocar. Por lo pronto, tenemos un jue- 
go, «Zork Nemesis», en el que el entorno 
grafico ha sido mejorado hasta unos niveles 
mas que notables. Si recordais, en el ante- 
rior programa podiamos movernos a traves 
de unos puntos senalados por el programa. 
Sin embargo, en «Zork Nemesis» las cosas 
han cambiado un tanto en este aspecto. Bien 
es cierto que igualmente solo podemos mo- 



El mundo de Zork, creado a finales de los anos 70, vuelve a nuestros monitores, dispuesto 

a hacer las delicias de los aficionados a estas aventuras. Activision ha realizado un 
producto interesante, con un entorno grafico totalmente nuevo que estamos seguros tiara 

las delicias de los aficionados. 

Hcgrcsn al mundn de Zork 




vernos por una especie de "railes" predefi- 
nidos. Pero igualmente es correcto que aho- 
rala sensacion 3D es mucho mayor. Esto es 
debido a que ahora el juego tiene la posibili- 
dad de rotar 360 grados desde la localiza- 
tion en la que nos encontremos, pudiendo 
de este modo explorar la zona mas proxima 
anosotros. Aeste sistema lo han denomina- 
do en Activision "Z-Vision", y ofrece unos re- 
sultados excepcionales. 
Junto a esta novedad, encontramos tam- 
bien una diferencia esencial. Se trata de que 
no encontramos tantos objetos como en el 
anterior. No nos referimos a objetos con los 
que podamos interactuar de algiin modo, si- 
no a aquellos que podemos llevar encima. 
Realmente son unos pocos los que encon- 
traremos y a los que habra que buscar utili- 
dad en otro sitio. Sin embargo, si encontra- 
mos mas puzzles que resolver, asi como 
datos que recoger y anotar en papel pues co- 
mo no podemos llevarlos con nosotros, ten- 
dremos que tomar buena nota de ellos para 
i poder ser utilizados con posterioridad. Del 
mismo modo, la conversacidn con los per- 
sonajes sera de vital importancia, pues nos 
ofreceran una serie de pistas de caracter vi- 



tal para el ulterior desarrollo de la aventura. 
Con respecto al sonido, no podemos olvidar- 
nos de un hecho tan importante como es la 
banda sonora. A cargo de tan importante te- 
nia en una aventura de este estilo, encontra- 
mos a Soundelux Media Labs, ganadores de 
varios premios de la Academia de Hollywo- 
od por peliculas como "Mentiras Arriesga- 
das" o "Maximo Riesgo". El resultado es es- 
pectacular, ya que ademas de ser en estereo 
usa la tecnologia QSound, lo que proporcio- 
na un ambiente perfecto en muchos mo- 
mentos de la aventura. 

Por ultimo, encontramos una historia bien 
hilvanada y que nos mantiene pegados al or- 
denador desde el comienzo hasta el final. Esto 
unido al hecho de que podemos explorar con 
total libertad por los escenarios sin temer que 
la muerte nos sobrevenga en el momenta mas 
inesperado confiere al juego un atractivo y 
adiccion mas elevada. No es lo mismo poder 
morir cada dos pasos que damos, que poder 
tener una libertad total. Y en «Zork Nemesis* 
tenemos toda la libertad del mundo para aca- 
bar con el malvado Nemesis. 

Jaime Bono 



DEL PAPEL AL 



m 



n «Zork Nemesis» 
.an trabajado dos 
>ersonas de gran 
mportancia dentro 
'el mundo del cine y 
la television. Por un 
lado, encontramos 
en el apartado del 
diseno de los 
decorados al 
ilustrador de 
peliculas de gran 
impacto visual como 
son "Batman 
tl Hadrino III". Unos 
realizados a mano, como 

podeis ver, que han sido 

posteriormente renderizados en el 

ordenador para crear una sensacion 

de realismo espectacular. 

Pero, por otro lado, tambien nos 

encontramos con Joe Napolitano en el 

papel de director de actores que van 

apareciendo a lo largo de la aventura. 

Joe Napolitano 

es famoso por » r- 

su participacion 

en dos series 

que en estos 

momentos se 

encuentran 

triunfando 

tanto en 

nuestro pais 

como fuera 

el como son 

"Murder One" y 

"Expediente X". 




LO QUE HAY QUE TENER 



MINIMO 



RECOMENDADO 



8 Megas 

20 Megas 

486/66 MHz. 

SVGA 

Sound Blaster Pro 

300 Kb/s 



RAM 

Espacio en Disco 

CPU 

Tarjeta Grafica 

Tarjeta de Sonido 

CD-ROM 



16 Megas 
80 Megas 

Pentium 90 
SVGA 

Sound Blaster 16 
600 Kb/s 



Una aventura con un argumento genial, en la 
que se ha trabajado bien el entorno grafico, 
que resulta ideal para este tipo dejuegos. 




^^2 



Va han pasado mas de 
30 anos desde que Es- 
pana lograra su titulo 
mas importante en el 
concierto del fiitbol 
internacional (si ex- 
ceptuamos claro esta 
la Olimpiada de 
1992). En el ano 1964, una se- 
lection espanola inolvidable lo- 
graba ante el combinado ruso 
el titulo europeo. Era la segun- 
da edition de un torneo, que 
cuatro anos antes habia logra- 
do la selection rusa. De este 
modo, se conseguio un titulo 
historico, que no se ha vuelto 
a repetir. Quizas este ano sea 
el definitivo. 

BASE DE DATOS 

Como viene siendo habitual en 
los programas deportivos de 
Dinamic Multimedia, este se 
encuentra dividido en dos sec- 
ciones diferenciadas. Por un la- 
do, encontramos la base de da- 
tos, y por otro, el simulador. 
Dentro de la primera, encon- 



tramos tres subsecciones de 
interes diverso. Para empezar, 
la Historia de la Eurocopa des- 
de que empezo a celebrarse en 
el ano 1960. Estructurada por 
anos, podemos acceder a un 
completo repaso de los parti- 
dos que se jugaron en cada una 
de las rondas, ofreciendo una 
cobertura especial en los parti- 
dos finales en los que encon- 
tramos las alineaciones de los 
equipos, asi como los autores 
de los goles y los minutos en 
los que fueron conseguidos. 
Sin duda alguna, un anuario 
imprescindible para los aman- 
tes de la historia futbolistica. 

Pero no menos importante 
aiin es la base de datos con to- 
dos los jugadores y combina- 
dos que estan tomando parte 
en este momenta en el torneo, 
asi como a las sedes. A ellos, se 
puede acceder de dos formas: 
una, por medio de un mapa de 
Europa en el que se encuen- 
tran las banderas de cada una 
de las naciones participantes, 



pulsando sobre cualquiera de 
ellas, accederemos a una pan- 
talla en la que se nos ofrece in- 
formation acerca del pais y la 
federation en cuestion, como 
el nombre, la fecha de funda- 
cion, el presidente y su direc- 
tion. Tambien, podemos con- 
templar el uniforme de la 
misma para el torneo. Desde 
aqui, tenemos dos opciones 
mas. Una, es la de pasar al re- 
sumen del palmares de dicha 
selection y la otra a la plantilla. 
La primera esta compuesta por 
tres tablas: una dedicada al 
Mundial, la otra a la Eurocopa 
y una tercera a la Olimpiada. 
En ellas, se nos informa de si el 
pais se logro clasificar para dis- 
putar la fase final, en que grupo 
jugo y que puesto alcanzo final- 
mente. Desde esta pantalla po- 
demos realizar comparaciones 
con otra selection mas. 

La otra option es la de la plan- 
tilla, incluyendo al entrenador. 
Una completa historia de am- 
bos, asi como un recuadro para 



los jugadores, analizando el 
comportamiento de los mis- 
mos en el torneo es la informa- 
tion que obtenemos. Tambien 
podemos acceder desde un lis- 
tado clasificado por orden alfa- 
betico, desde la pantalla que 
encontramos junto al mapa con 
las banderas. Por ultimo, pode- 
mos visualizar en pantalla un 
pequeno informe acerca de los 
estadios que son sede de esta 
edition de la Eurocopa. 

EL SIMULADOR 

En lo que se refiere al simula- 
dor, lo cierto es que contamos 
con algunas novedades. La 
principal es la posibilidad de 
disputar la Eurocopa con la se- 
lection espanola. Pero no con 
la que el programa nos ofrezca, 
sino con otra que nosotros po- 
demos disenar a nuestro gusto. 
De este modo, podemos jugar 
a ser Clemente, y decidir que 
jugadores van y cuales no. Son 
en total 22 los deportistas que 
tendremos que llevar, que po- 




Dinamic Multimedia, en su afan por prestar un mejor servicio al usuario, ha 
ealizado un programa de futbol pensando en la Eurocopa de este ano, para 
la que se ha clasificado brillantemente la seleccion nacional. En este pro- 
grama, podremos competir y hacer campeon a nuestro pais, que no lo es 
desde hace mas de 30 anos. 




DINAMIC MULTIMEDIA 



V. COMENTADA: VGA 256 Colons, 



Sound Blaster 16 

BASE I)F. DATOS I DEPORTIVO 



os elegir entre todos los 
que han jugado en el ultimo 
campeonato de Liga. Cada uno 
i estos jugadores posee su 
propio dorsal, que es perma- 
nente a lo largo de la competi- 
tion, independientemente de la 
posicion que ocupe en la tabla. 
A partir de aqui, el torneo se 
desarrolla en su forma original, 
con las 16 selecciones divididas 
en 4 grupos. Dentro de cada 
i se enfrentan entre ellos 
na vez, y los dos mejores pa- 
san a cuartos de final, semifina- 
les y la final. 

Sin embargo, si queremos ju- 
• con otro combinado, tam- 
bien podemos hacerlo. 
Pero no podremos definir la 
lista de convocados, y tendre- 
mos que conformarnos con los 
que trae el juego de serie. Otra 
diferencia en este modo con 
respecto al anterior es que pue- 
den participar hasta un maximo 
de 16 jugadores, cada uno con 
un conjunto. Por lo demas, es 
exactamente igual. Por ultimo, 



tambien contamos con la posi- 
bilidad de disputar partidos 
de preparacion para empe- 
zar a hacernos con el control 
del juego antes de afrontar 
la dura competicion. 



NUESTRA OPINION 

Dinamic Multimedia ha vuel- 
to a anticiparse al resto con la 
realizacion de este juego de fut- 
bol ambientado en la Eurocopa. 
Para su realizacion, se ha recu- 
rrido en buena medida a las 
mejores caracteristicas de «PC 
Futbol», que han sido comple- 
tadas con alguna novedad mas. 
Por ejemplo, el diseno del esta- 
dio en el que se disputan los 
partidos ha sido variado, para 
hacerlo mas parecido al estilo 
de los campos ingleses. Es 
mas, nos recuerda en algunos 
momentos al diseno del estadio 
del mitico «Match Day». 

Otra novedad es el hecho de 
que se podra realizar un segui- 
miento del torneo mediante el 
centro servidor de Infofutbol. 




Desde el que podemos realizar 
una completa actualization de 
la Eurocopa, incluyendo los re- 
sultados de los partidos acom- 
panados de tablas y graficos, asi 
como comentarios enviados 
desde la misma Inglaterra por 
un enviado especial de Dinamic 
junto a los de Julio Maldonado. 
Una figura vital en la realizacion 
de la documentation de este 
programa, pues 
ha aportado gran 



cantidad de datos y estadisticas 
de la que poca gente tiene co- 
nocimiento. Y es que "Maldini" 
es uno de los mejores expertos 
que tiene el mundo del futbol 
en estos momentos. 

Unos conocimientos que ha 
puesto a disposition de todos 
nosotros en este programa. 



Oscar Santos 




O QUE HAY QUE TENER 



4 Megas 

4 Megas 

386/40 MHz. 
j VGA 
I SoundBlaster 

150 Kb/s 



RAM 
Espacio en Disco 


8 Megas 1 
22 Megas 


CPU 


486/66 MHz. 


Tarjeta Grafica 


SVGA 


Tarjeta de Sonido 


Sound Blaster 16 
450 Kb/s 


CD-ROM 



Un programa interesante, adaptacidn del A A 
clasico -PC Futbol- a la Eurocopa 96, con XK 
algunas novedades de interns. 




Horror 



TAKE 2 INTERACTIVE 

V. COMENTADA: SVGA 256 Colores, 

Sound Blaster 16 

AVENTURA 



Cine e Informatica son dos sectores 
destinados a entenderse por lo que 
pueden aportarse el uno al otro. El 
primero, personajes que protagoni- 
cen los juegos del futuro, con lo que 
ganaran en puesta en escena. El se- 
gundo, los increibles efectos especiales que 
son capaces de crear, que resultan en un 
mayor atractivo visual. Juntos, pueden deci- 
dir el futuro, tanto en un campo como en 
otro. Hasta es posible que se fundan en uno 
solo, y que a partir de ese momento, las pe- 
liculas sean verdaderas historias interacti- 
vas. Como es el caso que nos ocupa en este 
momento. Take 2 Interactive ha realizado 
una aventura partiendo de la base de un ar- 
gumento que ha servido al cine en multitud 
de ocasiones para cosechar grandes exitos. 
Su nombre es «Ripper», y tiene el caso de 
Jack el Destripador como punto de mira. 

LA HISTORIA 

El juego comienza en la ciudad de Nueva 
York, en un futurista ano 2040. A pesar del 
paso del tiempo, esta urbe no ha dejado de 
ser lo que es en la actualidad: una de las me- 
tropolis con mayor indice de criminalidad 
del mundo. 

Cada pocos segundos se comete en algiin 
punto de la ciudad un crimen. Pero lo que 
nadie se puede imaginar es que uno de los 
criminales mas crueles de la historia de la 
humanidad, y cuya identidad nunca fue des- 
cubierta, ha vuelto. al menos, hay alguien 
por ahi cometiendo una serie de crimenes, 
que reproduce el mismo "modus operandi" 
de Jack el Destripador. 

La primera victima es una joven. Sin saber 
como, alguien se ha introducido en su casa 
sin forzar ni una sola cerradura, para poste- 
riormente, abrir su cuerpo y sacar cada uno 
de sus organos repartiendolos por la habi- 
tation. Algo tan asqueroso y repugnante 
que una imagination racional no es capaz 
de imaginar. Y para rizar el rizo, el asesino 



Actores de la talla de Christopher Walken, Karen Allen o John 
Rhys-Davies se han dado cita a peticion de Take 2 Interactive en 
esta aventura grafica llamada Ripper . Entraremos en el mundo 
de Jack el Destripador para disfrutar de un juego que ocupa la 
friolera de 6 CD-ROMs y cuya conclusion es la mas larga de 
cuantas aventuras hemos tenido la oportunidad de jugar. 



no ha dejado ni una sola pista a la poliria. 
Algo increible, maxime si tenemos en cuen- 
ta que nos encontramos en el ano 2040 y los 
metodos policiales de investigation son de 
lo mejor que hay. 

COMIENZA 

LA INVESTIGACION 

A cargo de la investigation ha sido asignado 
el detective Vince Magnotta (papel inter- 
pretado por Christopher Walken) . Un tipo 
duro donde los haya, que no tiene ningiin 
sospechoso a la vista, pero que sin embargo 
no va a tardar en encontrar a uno. Se trata 
de Jake Quinlan, periodista del New York 
Virtual Herald, que colabora con la policia 
en la resolution de algunos casos. A prime- 
ra vista parece que no hay mucha conexion 
entre este personaje y los crimenes que se 
suceden, hasta el momento en que empieza 
a recibir mensajes de un extrano que se ha- 
ce pasar por Jack el Destripador. En uno de 
esos mensajes, le advierte que la proxima 
victima sera su novia Catherine Powell. 

Sin embargo, el asesino no consigue fina- 
lizar el trabajo y la chica sobrevive en un es- 
tado de coma profundo. 

Desde ese momento, Vince concentrara 
sus esfuerzos en descubrir las pruebas nece- 
sarias para encarcelar a nuestro amigo pe- 
riodista. Y este, viendo que nadie va a inves- 
tigar por otro lado, decide iniciar una 
investigation propia para descubrir al verda- 
dero asesino. Una aventura en la que vamos 
a tomar parte activa desde el primer momen- 
to, dirigiendo los destinos de Jake a salvar su 
pellejo. Una tarea que nos va a llevar a traves 
de 6 CD-ROMs repletos de information (mas 
de 3 horas de video digital), que nos condu- 
ciran incluso a la epoca victoriana en una re- 
creation virtual de ese ambiente. 

NUESTRA OPINION 

«Ripper» es una aventura de dimensiones 
gigantescas. Podemos afirmar sin temor a 



equivocarnos que se trata de la mas exten- 
sa a la que hemos tenido la oportunidad de 
enfrentarnos en muchos aflos. Y es que 
disponer de la capacidad de 6 CD-ROMs es 
algo que se tiene que notar por algiin sitio. 
Pensar si no en las primeras aventuras gra- 
ficas que ocupaban unos pocos disquetes 
y ver el juego que daban. Pero sin embargo 
no es solo este el aspecto que mas se ha 
cuidado en el juego. 

Los graficos, realizados a partir de esce- 
narios renderizados y actores digitalizados 
sobre un fondo de color azul configuran un 
universo por el que movernos realmente 
aterrador. Las localizaciones estan perfec- 
tamente ambientadas, hasta el punto de 
que sentiremos realmente estar en la piel 
de Jake. 

En cuanto al desarrollo de la aventura, 
esta esta dividida en tres actos, en cada 
uno de los cuales tendremos que resolver 
una serie de puzzles para poder avanzar al 
siguiente. Buscar e interpretar las pistas 
que encontremos sera vital, pues de ello 
depende el exito de la aventura. Un exito 
que pasa por encontrar al verdadero ase- 
sino, de entre los cuatro que teoricamente 
existen. Y nos explicamos. El juego selec- 
cionara al comienzo a un culpable, y debe- 
remos guiar nuestros pasos a descubrirle. 
Pero una vez que lo hayamos resuelto, po- 
dremos jugar de nuevo con otro asesino 
diferente, otras pistas y otras deducciones 
que realizar. De este modo, nos aseguran 
4 aventuras diferentes dentro del mismo 
juego. Una posibilidad que agradecemos 
infinitamente, al contrario del hecho de 
que sea un juego que no vaya a salir tradu- 
cido al castellano salvo los textos, que 
realmente son escasos. Con lo que aque- 
llas personas que no tengan un dominio 
notable del ingles tendran dificultades con 
el desarrollo. 

Jaime Bono 



1 40 Pcmania 



interactivo 




LO QUE HAY QUE TENER 


3^ 








8 Megas 


RAM 




16 Megas 


10 Megas 


Espacio en Disco 


10 Megas 


486/33 MHz. 


CPU 


Pentium 100 

SVGA 


SVGA 


Tarjeta Grafica 


Sound Blaster 


Tarjeta de Sonido 


Sc 


und Blaster 16 


300 Kb/s 


CD-ROM 




600 Kb/s 



Una aventura fantastica, que cuenta con AA 
una puesta en escena genial, gran calidad jJWt 
grafica, aunque los dialogos sean en ingles. " ** 




Correr como posesos 

Big Red Racing 



Hacia tiempo que no sabiamos nada de Do- 
mark, una compania legendaria en el campo 
de la programacion de videojuegos. Pero si 
siempre que tengamos que esperar es para 
disfrutar de productos de la calidad de este 
Big Red Racing», la verdad es que va a valer 
mucho la pena. 



DOMARK 

V.C0MENTADA: VGA256 
Colores, Sound Blaster 16 
ARCADE 

En «Big Red Racing» te- 
nemos la posibilidad de 
disputar una serie de ca- 
rreras de lo mas estrafa- 
larias que hemos tenido la opor- 
tunidad de ver en los liltimos 
meses en un PC. De alguna for- 
ma nos recuerda a aquella peli- 
cula llamada "Aquellos chalados 
en sus viejos cacharros", maxi- 
me si tenemos en cuenta los cir- 
cuitos por los que se van a mo- 
ver. Los hay de todos los tipos, 
desde el agua hasta la nieve, pa- 
sando por tierra y ciudad entre 



otros. Y para acompanar, una 
serie de aparatos que son igual- 
mente originales, como un qui- 
tanieves o un tractor de obra. 

Una vez instalados los 40 me- 
gas de juego en el disco duro 
(son obligatorios), podemos em- 
pezar a jugar. Tenemos tres op- 
ciones: carrera, torneo (ambos 
para un solo jugador) y multiju- 
gador (aqui se engloban el jue- 
go por red, a traves del puerto 
serie o en "split-screen"). Desde 
este momento, asumiremos que 
nos encontramos en uno de los 
dos primeros. A continuation 
podemos seleccionar el circuito 
de entre los 24 que el trae el pro- 
grama, asi como elegir el tipo de 
vehiculo, un personaje y un es- 
cudo que nos representen. Con 



esto ya estamos en disposition 
de entrar en el juego, el cual 
adopta una perspectiva trasera 
algo alejada de nuestro vehicu- 
lo, la cual podemos cambiar con 
la tecla correspondiente a otra 
interior u otras exteriores dife- 
rentes. Tambien podemos selec- 
cionar cualquier otro vehiculo que 
participe en la carrera y ver la com- 
petition desde su punto de vista. 

Desde este momento, todo de- 
pende de nuestra habilidad. Los 
circuitos son harto complejos, y 
necesitan de toda 
nuestra atencion y 
reflejos para alcanzar 
la gloria reservada a 
los ganadores. Es im- 
portante hacer notar 
que el vehiculo ira 
sufriendo danos al 
ser golpeado por 
otros o contra el te- 
rrene Cuando el ni- 
vel de dano llegue al 
100 por 100, abando- 
naremos la carrera. 
«Big Red Racing* es 



un juego muy divertido, que re- 
cuerda un poco en su desarrollo 
a titulos como «Micromachines» 
y «4X4 Off Road Racing». Posee 
un escenario tridimensional por 
el que movernos con libertad ab- 
soluta con cantidad de detalles. 
Del mismo modo ocurre con los 
coches y demas ingenios meca- 
nicos que toman parte en las ca- 
rreras, que ademas en buena 
parte de los casos, son hasta di-' 
vertidos. Junto a ellos, encontra- 
mos unos comentarios diverti- 
dos asi como una banda sonora 
con ritmo. Quizas solo echemos 
en falta la posibilidad de usar 
una resolution SVGA. 



LO QUE HAY QUE TENER 



Jaime Bono 



MINIMO 




RECOMENDADO 


8 Megas 


RAM 


16 Megas 


40 Megas 


Espacio en Disco 


40 Megas 


486/33 MHz. 


CPU 


Pentium 90 


VGA 


Tarjeta Grafica 


SVGA PCI 


Sound Blaster 


Tarjeta de Sonido 


Sound Blaster 16 
600 Kb/s 


300 Kb/s 


CD-ROM 


Entretenido juego de accidn que trae gran A 4% 
variedad de escenarios y de vehiculos, algu- Xn 
nos tan originales como los quitanieves. **w 



1 42 Pcmania 



:k mds aDasionante de la proaram( 



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programacion 

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PANTALLA ABIERTA 




Cultura historica 



Las civilizaciones 
del Mediterraneo 



El Mediterraneo fue en la antigiiedad el cen- 
tre* de la vida en Europa y Africa. Esta zona 
del mundo fue rica en comercio, intercambio, 
cultura, y en ella tuvieron lugar los aconteci- 
mientos mas relevantes de la epoca. EMME 
Interactive nos invita a descubrirla. 
E.M.M.E. INTERACTIVE 



V.COMENTADA: SVGA 256 
Colores, Sound Blaster 16 
DIVULGACION 

El programa es un com- 
pendio de information de 
interes acerca de las seis 
culturas principales que 
habitaron en el Mediterraneo 
hasta poco despues del nacimien- 
to de Cristo. Asi, podemos con- 
sultar todo tipo de datos del Im- 
perio Romano, los Etruscos, 
Grecia, Cartago, Egipto y los Fe- 
nicios. De cada uno de ellos, en- 
contramos abundante informa- 
tion en el interior del programa, 



excepto en el caso de los Egip- 
cios, de los que realmente nos he- 
mos quedado con las ganas de sa- 
ber mas cosas. Los datos que nos 
ofrece sobre esta cultura se limi- 
tan a una brevisima description 
de algunas ciudades y localizatio- 
ns importantes con una suce- 
sion de imagenes de reducido ta- 
mano, hasta sumar un total de 
ocho lugares diferentes. 

Del resto, encontramos bastan- 
te mas information. Por un lado, 
una cronologia de los hechos fun- 
damentals de su historia, en los 
que estan contenidos algunos ter- 
minos de hipertexto que nos sir- 
ven para enlazar unas partes del 



programa con otras. De otro lado, 
tenemos information acerca de 
las formas de vida -militar, civil y 
comercial...-, asi como de los di- 
versos tipos de arte que cultiva- 
ron -ceramica, escultura, arqui- 
tectura...-. Todo ello, acompanado 
con una abundante cantidad de 
imagenes -cerca de 800- en color, 
que podemos ver a pantalla com- 
pleta, algunos videos y cuarenta y 
cinco minutos de co- 
mentarios de audio. 
Por ultimo, encontra- 
mos dos glosarios, 
uno de personajes fa- 
mosos y otro de termi- 
nos tecnicos. 

«Las Civilizaciones 
del Mediterraneo* es 
un programa que po- 
see imagenes de gran 
calidad. Sin embargo, 
adolece de algunos 
defectos que hay que 
considerar. El prime- 



ro y mas importante, es la escasa 
information de algunos persona- 
jes clave, asi como de una cultura 
tan importante como la egipcia, 
quizas porque la compania prepa- 
re otro CD sobre la tierra de los 
faraones . El segundo es el hecho 
de que a pesar de que el interface 
es bastante comodo y sencillo, pa- 
ra cambiar de cultura a estudiar 
tenemos que pasar primero por el 
menu principal, para a continua- 
tion ir a la pantalla de selection 
de cultura y seleccionar la desea- 
da. No entendemos porque tene- 
mos que pasar por dos pantallas 
antes de cambiar de civilization. 
Y el tercero, es que encontramos 
algo escasos los videos. Pero es 
un buen programa que satisfara a 
los amantes de la historia. 

Jaime Bono 



LO QUE HAY QUE TENER 



MlNIMO 


RECOMENDADO 


4 Megas 


RAM 8 Megas 


3 Megas 
386/33 MHz. 


Espacio en Disco 3 Megas 
CPU 486/66 MHz. 


SVGA 


Tarjeta Grafica SVGA 


Sound Blaster 


Tarjeta de Sonido Sound Blaster 16 


150 Kb/s 


CD-ROM 450 Kb/s 


Gran cantidad de informacion acerca de M#\ 

estas culturas. pero contiene algunas #9 
lagunas en datos de importancia. ■ *^ 



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dible consulta tanto en el trabajo como en el 
hogar. Posibilita un sencillo manejo, y repre- 
senta un exhaustivo trabajo compilador en el 
que todas las dudas encuentran respuesta. 



LAFFONT 

V.COMENTADA: SVGA 256 
Colores, Sound Blaster 16 
CONSULTA 

La version que hemos 
analizado es actualmen- 
te la 3.0 de un programa 
que ha obtenido en toclo 
el mundo un notable exito. Este 
diccionario enciclopedico, reali- 
zado completamente en castella- 
no, tiene un manejo muy sencillo, 
gracias a que el hipertexto esta 
presente en todos y cada uno de 
los terminos que se encuentran 
en las definiciones. 

Comenzamos en una pantalla 
que representa una biblioteca. En 
la que encontramos diversas es- 
tanterias que se corresponden 
con diferentes formas de acceder 



a la gran cantidad de terminos 
que podemos visualizar poste- 
riormente. Las clasificaciones 
son: todas las palabras por orden 
alfabetico, sinonimos, antonimos, 
abreviaturas, imagenes, videos y 
sonidos. Estas siete clasificacio- 
nes nos permiten tener un con- 
trol practicamente total sobre el 
diccionario (quizas solo echamos 
en falta una clasificacion inversa, 
pero no es importante). 

Independientemente de la elec- 
tion que realicemos, la siguiente 
pantalla es igual para todas las 
biisquedas. En la parte superior 
izquierda encontramos una ven- 
tana de texto con la palabra se- 
leccionada y su definition. A su 
derecha, vemos varias cosas, en 
funcion de su disponibilidad para 
ese tema en concreto: imagenes, 



videos o sonidos, para poder ser 
vistos/oidos, asi como una lista 
de posibles sinonimos y antoni- 
mos. En el caso de que exista al- 
giin tipo de elemento multime- 
dia, en la parte inferior de la 
imagen aparece un listado con 
las diversas posibilidades, pu- 
diendo seleccionar la que desee- 
mos. Por ultimo, contamos con 
dos funciones importantes: una, 
es un clip que permite seleccio- 
nar una ficha para acceder a ella 
en cualquier momento y, la otra, 
es una chincheta, para mante- 
ner diversas venta- 
nas abiertas al mis- 
mo tiempo, cada una 
de ellas con una pa- 
labra diferente. Ade- 
mas, contamos con 
las opciones tipicas 
de copiar texto e 
imagen, asi como 
imprimir cualquiera 
de ellas. 

En defmitiva, esta- 
mos ante un gran 
programa, en caste- 
llano, que es sencillo 



de manejar y que permite realizar 
selecciones practicamente de 
cualquier tipo. 

Ademas, destacamos la disponi- 
bilidad que incorpora de poder 
ver un listado de abreviaturas y 
una gran cantidad de imagenes 
(que podemos ampliar para ver 
en detalle) , sonidos y videos (es- 
tos ultimos de gran calidad, que 
podemos visualizar a pantalla 
completa o en el espacio de la 
ventana). 



Oscar Santos 



LO QUE HAY QUE TENER 



MINIMO 



RECOMENDADO 



4 Megas 
4 Megas 
386/33 MHz. 
SVGA 

Sound Blaster 
150 Kb/s 



RAM 
Espacio en Disco 

CPU 

Tarjeta Grafica 

Tarjeta de Sonido 

CD-ROM 



8 Megas 

4 Megas 

486/66 MHz. 

SVGA 

Sound Blaster 16 

450 Kb/s 



Completo diccionario, en el que se recogen 
infinidad de terminos y a los que es sencillo 
acceder, asi como seleccionar por filtros. 



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Leonardo 
El Invento 

Leonardo da Vinci fue una mente privile- 
giada, su extensa obra supuso un avance 
considerable para la ciencia y el arte. Ahora 
podemos ahondar en su obra gracias a este 
CD-ROM de Softkey, en el que se ofrece una 
completa cronologia de su vida, de su obra 
artistica, y sus asombrosos descubrimientos. 

SOFTKEY 



V.COMENTADA: SVGA 256 
Colores, Sound Blaster 16 
DIVULGACION 

Descubrir el legado que 
dejara Leonardo alia 
por el Siglo XVI al 
mundo moderno es 
una de las aventuras mas apa- 
sionantes que un ser humano 
pueda vivir. Una experiencia 
que encontraria muchas dificul- 
tades si la realizaramos por el 
metodo traditional de buscar li- 
bros, obras de arte y datos al 



respecto, ademas de tener que 
clasificar y seleccionar los as- 
pectos mas importantes. Una la- 
bor que Softkey se ha encarga- 
do de realizar, y nos presenta en 
este CD-ROM. Vamos a tener la 
oportunidad de encontrar gran 
cantidad de information acerca 
de Leonardo da Vinci. Por un la- 
do, podemos descubrir algunos 
de los multiples inventos que 
realizo. Estos inventos estan cla- 
sificados en cinco grandes gru- 
pos: Vuelo, Agua, Musica, Inge- 
nieria Civil y Arte de Guerra. 
Dentro de cada uno de estos 
apartados encontramos algunos 



utensilios tan interesantes como 
canones, helicopteros, puentes 
levadizos, tanques o tambo- 
res. Objetos que hoy nos 
parecen de lo mas co- 
rriente, pero que en 
pleno siglo XVI eran 
considerados incluso 
como diabolicos. 
Por este motivo, Leo- 
nardo realizaba todos sus 
escritos con una escritura muy 
especial: escribia de derecha a 
izquierda e invertido, de forma 
que sus textos solo pudieran ser 
leidos con la ayuda de un espejo 
y, ademas, habia que hacerlo al 
reves. Esta no es la tinica prue- 
ba del genio de Leonardo: pro- 
yectos tan impresionantes como 
la realization de una estatua 
ecuestre de una altura similar a 
dos pisos de altura 
(que luego debido a 
la guerra no pudo 
completar) o la 
construction de una 
fortaleza inexpugna- 
ble o de cuadros tan 
carismaticos como 
la "Mona Lisa" dan 
cuenta de su gran ta- 
lento. «Leonardo El 
Inventor» es un CD- 
ROM bastante ela- 
borado, en el que se 
ofrece una vision 



completa de su obra, ya que se 
centra en los inventos del genio 
italiano, dejando de lado otras 
facetas de su obra como son la 
de la pintura, la escultura o la 
musica. El programa esta tradu- 
cido al castellano, tanto los tex- 
tos como las voces. Un hecho 
digno de destacar, pues casi el 
noventa por ciento de la infor- 
mation es vocal. En cuanto a in- 
formation grafica, encontramos 
numerosos dibujos originales de 
Leonardo, asi como reconstruc- 
ciones realizadas a traves del or- 
denador tanto en imagenes (al- 
gunas tridimensionales) como 
en videos que ilustran perfecta- 
mente el funcionamiento de los 
aparatos que proyecto. 



Oscar Santos 



LO QUE HAY QUE TENER 



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Tarjeta de Sonido 


Sound Blaster 16 


300 Kb/s 


CD-ROM 


600 Kb/s 


Complete) CD-ROM en el que se encuentran g±4± 
contenidos los datos mas importantes de Qll 
este genio de todas las artes. *r W 



1 48 Pcmania 



o falla. Todos los veranos de 
los afios pares los usuarios su- 
frimos la avalancha de juegos 
deportivos, bien sean de futbol 
con motive del Mundial, o 
bien de las Olimpiadas, debi- 
do a la Eurocopa. Los prime- 
ros programas han empezado 
a aflorar de todos los rincones del mun- 
do, y no podemos evitar hacernos eco de 
esta avalancha que se nos viene encima. 
Para empezar, hemos tenido la oportuni- 
dad este mes de revisar titulos como «Eu- 
ro 96» de Gremlin. Se (rata del juego ofi- 
cial de la Eurocopa que se esta 
disputando en Inglaterra, y esta basado 
en el aclamado «Actua Soccers. El si- 
guiente titulo por su importancia es «PC 
Seleccion Espanola de Futbol Eurocopa 
96», de Dinamic Multimedia. Basado en 
«PC Futbol 4.0», en Dinamic han reali- 
zado un programa basado exclusiva- 
mente en el torneo europeo con todas las 
selecciones y jugadores reales. Por ulti- 
mo, dos juegos que estan por venir. Se 
Iraki de «Kick Off 96» y «Giympic Soc- 
cer*. El primero, realizado por Anco, re- 
coge el testigo dejado por Dino Dini hace 
unos afios anadiendo suculentas mejoras. 
Y el segundo, de U.S. Gold, es la alter- 
native a los juegos de la Eurocopa, pues 
esta basado en la competicion olimpica 
de futbol. Y hablando de las Olimpiadas, 
destacar que hasta el momento solo he- 
mos tenido la oportunidad de ver uno de 
los programas que se basaran en ella. Se 
(rata de «Olympic Games», tambien de 
U.S. Gold, que es el programa oficial de 
los Juegos, y que hace uso de la tecnolo- 
gia 3D mas avanzada para generar unas 
competiciones lo mas reales posible. Pero 
tambien hemos tenido la oportunidad de 
disfrutar con otro tipo de juegos. Tal es el 
caso de «Civilization II » de Microprose, 
ansiada segunda parte de todo un clasico 
en el genero de la estrategia, y que inclu- 
ye muchas mejoras que lo hacen mejor 
gue su predecesor. Coincidiendo con el 
final de la liga ACB, Dinamic vuelve a de- 
leitarnos con «PC Basket 4.0», version 
mejorada a nivel grafico especialmente 
de todo un clasico en el panorama del 
software nacional. Los aventureros tam- 
bien tienen su hueco particular con titulos 
como «Zork Nemesis» de Activision y 
«Ripper» de Take 2, dos juegos exquisitos 
gue usan el video digital y el render. Y los 
arcade tambien han encontrado su hue- 
co, con «Big Red Racing* de Domark, sin 
olvidarnos de un juego de SSI mitad es- 
Irategia mitad rol llamado «Fantasy Ge- 
neral", que toma el "engine" de «Panzer 
General*. Por ultimo, hemos tenido una 
primera toma de contacto con «lndiana 
Jones and his Desktop Adventures*, un 
programa sencillo pero tremendamente 
adictivo de LucasArts. 





• Bobby Charlton lo denomino "testt-o de suefios" y nadie 

duda que Old Tratford es uno de los estadlos de futbol 

mas grandiosos de Europa. Casi destruido durante la 

guerra, la ambici6n y la visiin de future de Matt Busby 

fueron las semHIas que originaron este celebre 

monumento del futbol. 

' Club: Manchester United. Aforo: 53.050. Record de 

asistencia: 76.962. 

> Desde hace muchos afios, Old Trafford es reconocido 



Manchester 


N* dehabiiantes 


KIlitiiljH 


jCondado 


GREAT MHNCHESTER 

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[Equlpos en P. League 


JKm. a Londres 


vrdiiifiai 



La Redaction 



Pcmania 149 



Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente 
direccion de correo electronico: 

trucos.pcmania@hobbypress. es 



RUCOS 



TEKWAR 

Un buen arcade que sigue fielmente el estilo 
«Doom». Tanto que incluso tiene sus corres- 
pondientes trucos en forma de palabras a te- 
clear una vez pulsada la tecla de la pausa. 
Entonces vereis que en la pantalla aparece 
la palabra HOLY, que indica que los enemi- 
gos no te veran. Ahora es cuando podeis in- 
troducir estos codigos y disfrutar de grandes 
ventajas: 

NOGUARD: Sin policias. 

NOENEMIES: Desaparecen los enemigos. 

NOSTALK: No aparecera Stalk. 

NOCHASE: Bad Guy no saldra, lo malo es 
que no podreis terminar el nivel. 

NOSTROLL: No tendreis que enfrentaros a 
Pubplic. 

BRIEF: Para ver la secuencia de introduc- 
cion. 

ANDRES FERNANDEZ SANTOS (BILBAO) 

REALMS OF CHAOS 

Podeis acceder a cualquiera pulsando simul- 
taneamente BLOQ MAYUS, D, X. El perso- 
naje podra recorrer todo el nivel y tendreis la 
posibilidad de ponerlo donde querais. 
Tambien hay una serie de codigos. Pulsad 
la tecla BACKSPACE antes de introducir ca- 
da uno. 

FIRE: Aumenta la fuerza del armamento. 

MAGMA: Eleva el nivel de energia. 

RAIN: Restablece los puntos de vida. 

ASTRAL: 250 gemas. 

PRIME: Los cuatro anteriores a la vez. 

ETHER: Pasar de nivel. 

WIND: Invulnerabilidad. 

SANTIAGO RAMOS (CADIZ) 

VIRTUAL POOL 

Para poder ver la trayectoria de la bola ju- 
gando contra el ordenador: 
1. Salvar la partida. 



2. Iniciar otra en el modo dos jugadores. 

3. Activar la trayectoria con la tecla T. 

4. Cargar la partida salvada previamente. 

MANUEL SANCHEZ (MADRID) 

RAPTOR 

El mes pasado os contamos como activar el 
modo dios en este adictivo arcade de Epic, 
pero una vez activado se pueden obtener 
mas ventajas que ahora os contamos. Recor- 
dad que se entra en el modo dios tecleando 
en el directorio del programa: 

SET S_HOST=CASTLE 

Cuando arranqueis el juego vereis que sois 
invencibles y pulsando la tecla ESCAPE y 
despues la N, accedereis a la fase siguiente 
del episodic Si ademas quereis elegir en 
que nivel jugareis, teclear Z para el primer 
episodio, X para el segundo e Y para el ter- 
cero. Tecleando a continuacion una letra de 
las comprendidas entre la Q y la O del te- 
clado, establecereis la fase de 1 (Q) a 9(0). 

ALFONSO SANCHEZ (MADRID) 

DESCENT 2 

Ya era hora de que alguien nos mandara los 
cheats para la segunda parte de este mata- 
marcianos virtual. Hay que teclear todas las 
palabras durante la accion. 

•» Demo 

ZINGERMANS.Invulnerabilidad. 
MOTHERLODE: Todas las armas. 
ALIFALAFEL: Accesorios. 
EATANGELOS: Todas las armas. 
CURRYGOAT: Todas las Haves. 
JOSHUAAKIRA: Mapa complete 
WHAMMAZOOM: Saltar nivel. 
BITTERSWEET: Paredes moviles. 

•» Version Completa 

ALMIGHTY: Indestructible. 

FREESPACE: Pasar al nivel que querais. 

ALIFALAFEL: Accesorios. 

SPANIARD: Destruir todos los enemigos del nivel. 



GOWINGNUT: Guide Bot ataca a los robots. 
BITTERSWEET: Muros y suelos moviles. 
GODZILLA: Para destruir los enemigos atra- 
vesandolos. 

ANDRES JIMENEZ (VALENCIA) 

SUPER STREET FIGHTER 2 

Si el mes pasado os dijimos como controlar a 
Akula, y ahora lo completamos con los movi- 
mientos de semejante matador de karatekas. 

BOLA DE FUEGO: ABAJO, ABAJO, ADE- 
LANTE, ADELANTE, PUNETAZO. 

GANCHO DRAGON: ATRAS, ABAJO, 
ABAJO-ADELANTE, PUNO. 

PATADA HURACAN: ABAJO, ABAJO- 
ATRAS, ATRAS, CUALQUIER PATADA. 

PATADA HURACAN AEREA: IDEM DEL 
ANTERIOR CON EL SALTO A LA VEZ QUE 
LA PATADA. 

BOLA DE FUEGO AEREA: IDEM DE LA 
NORMAL CON EL PUNO A LA VEZ QUE EL 
SALTO. 

TELETRANSPORTE LEJANO: ADELANTE, 
ABAJO, ABAJO-ADELANTE, MANTENER 
PUNO ALTO. 

TELETRANSPORTE CERCA: IDEM DEL AN- 
TERIOR PERO PATADA ALTA. 

LUIS ABENCOA (SAN SEBASTIAN) 

PITFALL 

Aqui teneis unas claves para este arcade de 
plataformas de Activision. 

FIVEEASYPIECES: Acceso a los cinco pri- 
meros niveles. 

MEOWMEOWLIKEMEOWMAN: Consigues 
nueve vidas. 

HATMAN: Sacar a Hatman a pasear. 

FRAMERATE: Muestra los frames. 

LETSDOTHETIMEWARPN: Ver el juego para 
Atari 2600. 

SANTIAGO RIVERA 
(LAS PALMAS DE GRAN CANARIA) 



Para ver publicados en estas paginas vuestros propios trucos solo teneis que haeerlos llegar enviando una carta. Nuestra direccion es: PCMANIA 

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Por favor no olvideis destacar en un lugar visible la anotacion SECTION TRUCOS. 



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Archivos Secretos de Sherlock Hotmes, 
Bargon Attack, Cadaver con mapas, 
Colorado, Dark Seed, Dune, Fascination, 
Hook, Ishar, Ishar II, Kutt, Laura 8ow: The 
Dagger of Amon Ra, Maniac Mansion, 
Maupiti Island, Pandora, Shadow of the 
Beast II, Space Quest III, Targhan, Ween, 
Xenomorph. 

UBRO II. Cadaver: Pay Off, Captain Blood, 
Curse of Enchantia, Eternam con mapas, 
Eye of the Beholder II, Gobltins, Kyrandia 
con mapas, Le Fetiche Maya, Loom, Lost 
in Time, Lure of the Tempress, Monkey 
Island I, Operation Stealth, Shadowlands 
con mapas, Space Quest V, Syndicate con 
mapas, Ultima Vli (cheat mode), Ultima VII 
2: Serpent Isle (cheat mode). Wax Works, 
UBRO III. Cruise for a Corpse, Dune II, 
Elvira, Future Wars con mapas, Innocent, 
Lost in Time 2, Monkey Island 2, Shadow 
of the Comet, Simon trie Sorcerer, Veil of 
Darkness. 

UBRO IV. KGB. King ' s Quest VI con 
mapas, Leather Coddesses of Phobos, La 
Mitad Oscura, Legend of Djel, Prince of 
Persia 2 (cheat mode), Return to Zork, 
Shadowcaster, Star Trek, The 7th Guest 
con mapas, The Patrician, Ultima VII, 
Ultima VII 2: Serpent Isle. 
LIBRO V. Cobra Mission, Cobliins 2, Homey 
D'Clown, Inca II, Labyrinth of Time, Lands 
of Lore con mapas, Obitus con mapas, 
Return of the Phantom, Sam and Max, Star 
Trek II, The Inmortal con mapas, Wayne ' s 
World. 

UBRO VI. Alone in the Dark II con mapas, 
Benealth a Steel Sky, Beverly Hill Billies, 



Black Sect, Dracula Unleashed, Gabriel 
Knight, Heart of China, Heimdall con 
mapas, Heimdall 2, La Abadia del Crimen, 
Myst, Red Hell, Rex Nebular (claves), Hand 
Of Fate. 

UBRO VII. Doom (mapas y claves), 
Dragonsphere, Ishar 3, Larry VI, Reunion, 
Robinson's Requiem, Trick or Treat con 
mapas, UfO, Ultima VII: The Pagan con 
mapas. 

UBRO VIII. Al Qadim, Bloodnet, Doom 
II, Dragon Lore, Dreamweb, Ecstatica, 
Freddy Pharkas, Magic Carpet, Outpost, 
The Journeyman Project, Tie Fighter, 
Universe, Xanth. 

LIBRO IX. Indiana Jones and the Fate of 
Atlantis, Inferno, Kyrandia 3, Lemmings, 
Little Big Adventure, Noctropolis, Police 
Quest 4, System Shock con mapas, Wake 
of the Raveger, Wing Commander III. 
LIBRO X. Alone in the Dark III. Big Red 
Adventure, Bureau 1 3, Commander Blood, 
Cyberia, Hell, Lords of the Realm, Panzer 
General, Retribution, Rise of the Triad, 
Warcraft. 

LIBRO XI. Armored Fist, Bioforge, 
Discworld, Flight of the Amazon Queen, 
Full Throttle. Master of Magic, Star Trek 
Next Generation: A Final Unity, X-COM. 
LIBRO XII. Are You Afraid of the Dark?, 
Orion Conspiracy, Phantasmagoria 
(+mapas), Prisioner of Ice, Sim Tower 
(guia), Simon the Sorcerer II, Space Quest 
VI, Woodruff. 

LIBRO XIII. Aliens the Comic Book, Buried 
in Time, Comand and Conquer ■ Guia del 
juego, Entomorph, Fade to Black, The 
1 1 th Hour, The Dig. -y qqc 




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Un joven estudiante americano 

debe trasladarse a traves del 

tiempoalano 1329 para 

rescatarasu prometiday 

lograr el Tesoro de la Sabiduria, 

la unica forma de regresar a 

su epoca. Esta produccion de 

Ingogrames (Alone in the Dark, 

Prisioner of Ice), destaca por 

sus personajes en 3 

dirnensiones con movimientos 

en tiempo real y el tratamiento 

del color para personajes y 

objetos segun la ubicacion de 

la fuente de luz. 



EL SECBE 
DEL TEMPL 



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LARIO 



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LITTLE BIO 



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ORION 







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SIMON THE 




THF JOURNEYMAN 
PR OJECT. 



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FLIGHT OF THj 
AMAZON QUEfl 

En esta aventura te uniras aj 
King, el famoso piloto de alqu 
Tu mision, cumplir el contra^ 
para llevar a la exuberant? I 
estrella de cine, Faye Russell 
lajungla amazonica para un-.' 
sesion de fotos. Aunque ton 
parece facil, tendras que soitj 
todotipode peligros para III 
a cabo tu trabajo. 
De ti depende controlar la 
inminente amenaza. 
Ten cuidado, este podria sef| 
ultimo vuelo del Amazon Q 





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486, 




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4Mb 
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CD 7.49S 



A v v #1 



■P RAILDOADS 



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WLDS OF GLORY 



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BPOSOT 



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ra tus pedidos teieronicos 



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CIVILIZATION II 



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CONQUEST OF TH1 
NEW WORLD 



WARCRAFT II 




jEt final de la civilizacion tal 

como la conocemos? 

$ comienzo de una nueva 

era en la evoluclon del 

hombre?. 

Si disfrutaste con la primera 

parte de Civilization, ahora 

alucinaras con esta nueva 

entrega, con uno de los 

mejores juegos de estrategia 

de todos los tiempos, 



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CD 8.495 
BATTLEGROUND 



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SVGA 









CD 7.995 
OPERATION 




4&JLL 






i Estas listo para colaborar en 
Fa construccion de un nuevo 
mundo?. Conquest of the 
New World es unjuegode 
estrategia con tresopciones 
de juego: accion en solitario, 
juego compartido en red entre 
unmaximode6personas, y 
duelo entre dosalusarun 
modem. Eljugadordirige a 
tres grupos de aventureros 
con misiones particulares, en 
las que surgiran nuevos retos 
de exploracion, conquista 
decepcion y victoria. 

CD 8.495 







D-DAY AMERICA 



CD 7.495 
HEROES OF 







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PC 2.245 










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CD 5.495 

ULTIMA VII: 






ALLIED GENERAL 








CD 6.995 

DUNGEON 




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CD 7.995 

PIN BALL 




CD 5.495 








ANT 

10. 


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386, 
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VGA 







Regresaal mundo de 
WarCraft, donde la batalla 
entre las ordas enemigas y 
nobles guerreros brama de 
nuevo. 

Con nuevos aliados, 
terrorificas criaturas, y con 
nuevas e ingeniosas armas. 
La estrategia por la 
domination deAzeroth 
continua. 

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SIM FARM 


jjOFarm 


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WARLORDS II 




ASCENDANCY 

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CD 7.195 
X COM TERROR 




X 

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■:■■■■ -■.-■.. ■ ■ ■ : : 



creer. Olympic 

'el primer juegode 

■tboi dcsarrollado en 3D 
para plataformas de 32 bit. 
Todos los objetos y 
jugadores han sido 
diseriados mediants 
poligonosen 3D, que 
proporcionan una 
panoramica y animacion 
jamas pensada. ;A que 
esperas para disfrutar del 
juego de fiitbol con mas de 
30 fotogramas de animacion 
por segundo?. 




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lajJdflVemocii 
mcestoiluevos m 



4.0| 



emocion del I 
toncesfliffliuevos mates, [ 
mas palmaB, mas cuatro I 
canates SFX, mas final A4, maq 
ligaeuropea, mas nuevas 
animaciones, mas pases poj 
la espalda, mas version on 
line... 

El resultado es el nuevo PC I 
BASKET 4.0, mucho mas que| 
un juegode basket. 



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CD 7.495 CD 5.495 




HARDBALL S 




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CD 4.495 




WORLD RALLY 








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4Mb 




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I— mem SsaT cmac* Jl S 



IC:SHADOW 
ENT RIDERS 




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REBEL ASSAl 




; tfilperio ha desarroliado una 
■ftueva arma secreta. Una vez 
desplegada puede acabar con 
toda la Alianza Rebelde, a 
menos que tu puedas salvarla. 
Personajes reales en video, 
increibles graficos y niveles de 
juego a la medida combinados 
con una accion frenetica que te 
conduciran a la mas fascinantes 
diversion con tuPC. 
La saga de Rebel Assault 
continua. Que la fuerza te 
acompane. 



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ALIEN CARNAGE 



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WWON FODDER 2 





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Oscura 





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CD 5.995 

TERMINATOR: 







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8Mb 
VGA 



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POLICE QUEST 



SWAT 



CD 8.995 



SEAL TEAM 






BATMAN FOREVER 




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DRAGON'S LAIR 





MAGIC CARPET 2 





CD 6.495 

SHOCKWAVE 



SHOCKWAVE K4 

ASSAULT 






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THE RAVEN 




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CREATUR E SHOCK 



DUKENUKEM II 





CD 6.495 

MECHWARRIOR 2 




PRINCE OF 
PERSIA 


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CYBERMAGE- 





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^JETSTRIKE 






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CD 5.450 

EARTHWORM JIM 




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CD 6.495 

M1MI & THE MITES 



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MITES 




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FIGHTERS 



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invisibilidad y 

agilidad a los mandos 

de siete de los mas 

avanzados y 

peligrosos cazas del 

mundo, gracias a la 

amplia experiencia 

militaracumulada por 

el Jane's Information 

Croup. 

Nuevos enemigos, 

como el Eurofightery 

el Mirage 2000, a los 

que hacer frente 

tambien por modem a 

travesde red. 




CD 7.495 



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Inspirado en el avion de 
superioridad aerea 
Eurofighter 2000, lapunta 
de lanzade ladefensa 
europea del proximo siglo, 
esteprograma acred itaser 
el mas avanzado y real 
simulador de combate 
aereo, tanto que ha sido 
elegido por la OTAN para 
el entrenamientode sus 
pilotos. 



CD 8.495 



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WING COMMANDER IV 

Commando™ 

peliculade Hollywood 
y la ultima tecnologia 
en simulaciones de 
combate espacial, este 
juego te proporcionara 
un gradode diversion 
y desafio como nunca 
antes hayas 
encontrado. La 
- »m H confederacion ha 

4i ' : ' i- Mb -»&l SB/ aBmE ** -> m sufrido un ataque por 
■■■■K . .im - a m parte de unospiratas, 
y unavez mas tendras 
aue poner en juego tu 
destrezaen el vuelo 
para librar una batalla 
por la Humanidad. 

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CHRONICLES 

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EUROPEAN CHALLENGE 



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INDIANAPOLIS 500 

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que sois amigos de Eviscera- 
tor. Cuando vuelvas al Area, 
acepta el reto de carrera es- 
pacial que te propone el ca- 
ballero Kran Dobu, con la 
nave Kroner. Cuando llegues 
a la meta, el planeta Troma, 
verds que no hay nadie y re- 
cibirds un mensaje de auxilio 
de la nave Kraner, que se ha 
averiado. Acude a su posi- 
cion, u utiliza al robot Mor- 
ning Oil para reparar la as- 
tronave del caballero que, 
como agradecimiento, te en- 
tregard una guitarra electri- 
ca y un juego de llaveros de 
transmision. Si en el pub de 
Eden le das a la cantante Tina 
Burner la guitarra electrica, 
contards con ella en la tripu- 
lacion. Dirigete entonces al 
planeta Moskito, donde un tal 
Migrator te dard Splatch, pues 
necesita una cantante para sus 
compuestos quimicos. 

TIMEGATE 

Ya estoy en el siglo XIV, den- 
tro de la comendadona, pero 
tras atravesar la sala donde 
Wolfram y un mago hacen un 
hechizo magico, llego a un pa- 
sillo en el que nada mas entrar 
un arquero siempre me dispara 
y no puedo hacer nada para evi- 
tarlo. ^Como puedo matarle? 
LUIS MARQUEZ (MADRID) 

No hay forma de matar a los 
arqueros. Cada vez que te en- 
cuentres con uno a lo largo de 
la aventura, sabrds que ese no 
es el camino correcto. Lo que 
tienes que hacer es subir al 
techado de la abadia. Para 
ello, coge la Have que estd 
dentro de la chimenea. Aun- 
que veas el mensaje de no 
quiero abrasarme, insiste 
hasta que veas la Have. Con 



ella, podrds abrir la puerta 
que hay a la derecha de la 
chimenea. De la despensa co- 
ge el cubo y algo de comida. 
Llena el cubo en el recipiente 
de agua del establo, y coge el 
bdeulo y la piel de oveja. Con 
el cubo lleno de agua podrd 
apagar la hoguera y subir por 
la escalera que hay en el hue- 
co de la chimenea. 

3D LEMMINGS 

^Como se acaba el nivel 41 de 
Taxing? 

FERNANDO VILLA 
(VALENCIA) 

Tienes que hacer que todos 
los lemmings retrocedan, po- 
niendo dos giradores en cada 
una de las otras tres salidas. 
Cuando empiecen a caer, con 
el primero haz que los si- 
guientes giren hacia la iz- 
quierda. Pon un nuevo gira- 
dor en el extremo del corredor 
al lado del drbol mas elevado, 
con lo que hards que los lem- 
mings atraviesen el largo pa- 
sillo. Coloca un girador en la 
esquina, espera a que los de- 
mds lleguen a un teletranspor- 
tador y cuando aparezcan en 
el piso superior, coloca otro 
girador en la esquina mas cer- 
cana. Llegardn a un nuevo te- 
letransportador que los lleva- 
rd a la ansiada salida. 

DUKE NUKEM 3D 

Despues de aniquilar a todos 
los enemigos y buscar todas 
las puertas secretas incluso 
disparando contra la estructura 
no consigo entrar en el subma- 
rino. ^Es un elemento decora- 
tivo o hay que hacer algo? 

EVARISTO FERGES 
(MURCIA) 

No es un elemento mas del de- 
corado. Puedes entrar por una 
pequena abertura que hay en la 
tripa del submarino, pero de- 
bes tener el equipo de buceador 
para sumergirte. Luego, tienes 
que activar la secuencia de au- 
todestruccion para hundirlo. 



Las mejores of erto 



















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^ o fin de exislencias. «Q^O .«*\ 







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Podeis dirigir vuestras consultas a la siguiente 
direccion de correo electronico: 

consultoriotecnico.pcmania@hobbypress.es 

consultorio 

CONSULTORIO TECNICO 



Poseo una unidad de CD-ROM 
de la casa GoldStar modelo 
GCD-R420B de doble veloci- 
dad. La unidad posee su propia 
controladora. Recientemente 
me hice una copia del disco du- 
ro a un CD y cuando lo probe 
en mi casa resulto que mi uni- 
dad era incapaz de leer nada. En 
el sitio donde lo grabe funciona 
perfectamente. ^,Puedo solucio- 
nar el problema de alguna for- 
ma sin cambiar la unidad? 
ALBERTO SOLA (MADRID) 

Pues mucho nos tememos que 
aunque tu unidad sea del aho 
pasado, lo que quiere decir que 
no es compatible con los for- 
mates de los CD-R actuates. 
lLa solution? De momento, 
llama a la tienda donde lo com- 
praste por si tuvieran drivers 
actualizados y eso solucionase 
el problema. Si no lo arregla- 
sen, nuevos controladores vas 
a tener que cambiar de lector. 

Hace poco me compre la ver- 
sion shareware del Duke Nu- 
kem 3D. Como solo tengo un 
486 DX33 le pregunte al en- 
cargado de la tienda si iria bien 
en mi maquina y me contesto 



Para obtener respuesta a vuestras dudas no teneis mas 
que remitirnos una carta a la siguiente direccion: 

Pcmania 

Seccion Consultorio 

HOBBY PRESS S.A. 

0/ de los Ciruelos n* 4 

S. Sebastian de los Reyes 28700 MADRID 

Para agilizar la publicacion de las respuestas es importan- 
te que indiqueis en el sobre "Seccion Consultorio" especi- 
ficando ademas el TIPO de PROGRAMA, simulador, aventu- 
ra grafica, rol, etc, acerca del que realizais la consulta. 



que tendria que hacer mas pe- 
quefia la pantalla. Lo probe al 
llegar a mi casa y el DOS4GW 
me dio un error y volvio a 
DOS. t,C6mo puedo hacer que 
me funcione? Tengo 8 Mb de 
RAM. 
MARCEL LOPEZ (LLEIDA) 

El DOS4GW es lo que se lla- 
ma un "extensor del DOS" . Es 
algo asi como un driver que 
prepara la memoria total del 
ordenador para que se pueda 
utilizar. Cuando os encontreis, 
y esto no va solo por ti Marcel, 
con un programa que utiliza el 
DOS4GW lo mejor que podeis 
hacer es deshabilitar tanto el 
HIMEM.SYS como el EMM386. 
EXE de vuestro CONFIG.SYS. 
Dejad solo los drivers necesa- 
rios para el CD-ROM, el "ex- 
tensor" dejard de daws pro- 
blemas y el programa 
funcionard mucho mas rdpido. 
En el doctorial del Duke Nu- 
kem 3D viene una explication 
muy buena sobre lo que es un 
"extensor" y lo que hace. Te 



aconsejamos leerla, la pega es 
que estd en ingles. 

Mi tarjeta de video Trident no 
funciona bajo Windows con la 
modalidad de 64.000 colores 
ni con la de 16 millones. Mi 
tecnico dice que deberia so- 
portarlo. ^A que se debe? 
i,Cual es el mejor S.O. OS/2 
Warp o Windows 95?, ^,que 
significa Vesa Local Bus?, 
^.tiene previsto IBM hacer un 
nuevoS.O.? 
JOSE L. MAN JON (MALAGA) 

El problema de Windows se 
debe a los drivers. Dile a tu 
tecnico que te actualice los 
drivers de la tarjeta y verds 
como tus problemas acaban. 
La pregunta de cudl es el me- 
jor S.O. no tiene respuesta. 
Cada uno tiene sus ventajas y 
sus inconvenientes: OS/2 es 
mas estable pero es menos 
compatible DOS y tiene menos 
aplicaciones nativas disponi- 
bles. Windows 95 tiene mucho 
mas software y posee un modo 




DOS, arrancando, no abrien- 
do una ventana, envidiable pe- 
ro sin embargo es algo menos 
estable. Vesa Local Bus es una 
especificacion que definio un 
bus que se suponia iba a supe- 
rar al ISA. En la actualidad 
los buses VLB estdn ya casi en 
desuso en favor del PCI. Es di- 
ficil encontrar una placa VLB 
a no ser que sea una tarjeta 
VGA y aun en ese caso los ulti- 
mos modelos de los fabrican- 
tes aparecen en exclusiva para 
PCI. IBM estd terminando de 
desarrollar una nueva version 
de OS/2 que lleva el nombre 
clave de Merlin y aparecerd a 
finales de aho. Para mds in- 
formation te recomendamos 
leer la section Primera Linea 
del numero 44 de PCmania. 

<,Se puede conectar a los 
486DX2 un Pentium o un Pen- 
tium Pro? He oido decir que a 
la Sound Blaster AWE32 se le 
cortan sonidos, ^cuantos afios 
les quedan de vida a los 486? 
FRAN J. SANCHEZ (CADIZ) 

En general conviene comprar 
una placa especifica para cada 
tipo de procesador. En la SB 
AWE32 no se cortan los sonidos. 
El Pentium es la mejor option. 



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Tel. 93 412 07 01 

Ronda Sant Pere 17 

08010 Barcelona 

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Tel. 91 561 01 97 

P 2 de la Castellana 52 

28046 Madrid 

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Tel. 93 487 23 42 

C/Provenza 288 

08008 Barcelona 

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Tel. 91 388 00 02 

Avda. de los Madronos 27 

28046 Madrid 

BSI MULTIMEDIA 

Tel. 93 266 31 20 

C/Bac de Roda 198 

08020 Barcelona 

CD WORLD (CDD 2000) 

Tel. 93 418 68 73 

C/Hercegovina 33 

08006 Barcelona 

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Tel. 902 171819 

C/Santa Maria de la Cabeza 1 

28045 Madrid 

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Tel. 91 326 01 20 

C/Albacete 5 

Madrid 28027 



COMPUPRIX 

Tel. 93 451 19 79 

C/Sepulveda 141 

08011 Barcelona 

CREATIVE LABS 

Tel. 900 953 536 

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Tel. 91 583 41 00 

C/Cerro del castanar 72 

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Tel. 91 319 85 62 

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Tel. 91 308 34 46 
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Tel. 91 870 40 31 

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Tel. 91 397 91 57 

C/Santa Hortensia 26-28 

28002 Madrid 

INF. TRADING (ATI) 

Tel. 91 710 20 23 

C/Gobelas 21 

28023 Madrid 

INTEL 

Tel. 91 308 25 52 

Po. Castellana 39 

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IOMEGA 

Tel. 91 351 10 52 

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Tel. 91 556 98 58 

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controlados por Magic Eye. 

> Localiza archivos duplicados 
y con toda la inFormacidn 
(tamano, Fecha, atributos) 
decide si quieres o no 
borrarlos. 

Encuentra DLLs y DRVs 
inutiles. bdrralos y gana 
espacio. 

> Recupera archivos borrados 

por error en pocos segundos. 

> y muchas utilidades mas. 

1 Incluye la version Windows 
3.1xy Windows 95. 

1 SoFtware y manual en 
castellano. 



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SUSCRIPCION 
APCMANIAPORUNANO 

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(Windows 3.1x y Windows 95) 
gue en las tiendas cuesta 11.000 
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de la revista con sus 
correspondientes CD-ROMS. 
1 Te aseguras que aungue se 
agote un numero, tu tienes tu 
ejemplar reservado. 

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